Страница 2 из 56

[MK X] Kotal Kahn

Добавлено: 15 апр 2015, 17:56
Percimon
Изображение
I. Сильные и слабые стороны

( Развернуть )
Для всех вариаций:

+ один из самых простых в освоении персонажей в игре;
+ почти что все комбо не требуют отмены бега;
+ ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
+ d2 - один из лучших апперкотов в игре;
+ d1 и d4 одни из лучших в игре;
+ все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
+ возможность восполнять шкалу здоровья;
+ возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
+ наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).

- при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
- спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
- только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
- нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
- трудно противостоять персонажам-зонерам;
- основные серии на виффе очень хорошо наказываются.

BLOOD GOD

+ наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ возможность увеличивать наносимый урон;
+ возможность уменьшать получаемый урон;
+ ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
+ возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- отсутствие вменяемых wake up опций;
- отсутствие арморных атак;
- нечем вскрывать противника.

SUN GOD

+ наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ наличие командного броска и tick throw сетапов;
+ наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
+ очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
- командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
- слабые wake up опции.

WAR GOD

+ есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
+ наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
+ хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
+ ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.

- вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
- почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
- виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.


II. Основные нормалы

( Развернуть )
1) 1.
Start-up: 10
Block advantage: 2
2) b1.
Start-up: 9
Block advantage: -2
3) f1.
Start-up: 11
Block advantage: -2
4) d1.
Start-up: 6
Block advantage: -5
5) 2.
Start-up: 11
Block advantage: 2
6) b2.
Start-up: 25
Block advantage: -6
7) f2.
Start-up: 18
Block advantage: -10
8) d2.
Start-up: 7
Block advantage: -17
9) 3.
Start-up: 14
Block advantage: -7
10) b3.
Start-up: 13
Block advantage: -5
11) f3.
Start-up: 16
Block advantage: -5
12) d3.
Start-up: 7
Block advantage: -6
13) 4.
Start-up: 15
Block advantage: 2
14) b4.
Start-up: 16
Block advantage: -8
15) f4.
Start-up: 23
Block advantage: 9
16) d4.
Start-up: 6
Block advantage: -10


III. Основные серии

( Развернуть )
1) 11.
Block advantage: -2
2) 114.
Block advantage: 1
3) b12.
Block advantage: -13
4) b122.
Block advantage: -10
5) b14.
Block advantage: -17
6) f12.
Block advantage: -1
7) f1, b2
Block advantage: -13
8) 21.
Block advantage: -2
9) 2b2.
Block advantage: -8
10) 212.
Block advantage: -1
11) b32.
Block advantage: +2
12) f34.
Block advantage: -10


IV. Wake up'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD

1) Бросок: L1 (по умолчанию);
2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).

SUN GOD

1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)

WAR GOD

1) ex-df2;
2) ex-db3(u);
3) ex-db2.


V. Anti air'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD и SUN GOD

1) d2.

WAR GOD

1) d2;
2) db1 и df2 (или ex-df2)


VI. Launcher'ы, основные панишеры и "дырявые" серии

( Развернуть )
1) Launcher'ы:
1. f1b2;
2. f2;
3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).

Основные панишеры:
1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).

Дырявые серии:
1) 21{}2.

BLOOD GOD и SUN GOD

1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".

WAR GOD

1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".


VII. Остальная информация

( Развернуть )
Для всех вариаций:
1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);

2) Для вариаций Blood God и Sun God:
Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
Пэрри НЕ срабатывает против:
а) jip/jik;
б) NJP/NJK;
в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
г) анблокабл атак.
Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
Яркий тому пример:


3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.

BLOOD GOD

1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;

2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;

3) db3 - Кровавый тотем:
а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);

4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:

а) 114;
б) 4;
в) 3.
Пример на видео

5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;

6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;

7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).

SUN GOD

1) Tick throw:
db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
- 1;
- b1;
- b14;
- d1;
- d3;
- d4.
Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.

2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1:
- На 1-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 8% здоровья
- На 2-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 12% здоровья
- На 3-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 18% здоровья

3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.

WAR GOD

1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)


VIII. Комбо

( Развернуть )
Для всех вариаций:

Midscreen
1) f2, f2, d2, RC, b14, df1 - 35%
2) f2, f2, 1, f2, b14, df1 - 34%

Corner
1) f2, f2, f2, f2, b14, df1 - 37%
2) f1b2, 1, f2, b122, df1 - 35%
3) f1b2, 1, d1, d1, d1, b32 - 26%

BLOOD GOD

Midscreen
1) f2, f1b2, df1 (при этом вызывается Кристальный тотем, т.к. после предыдущей части комбо оппонент на какое-то мгновение остается сзади Котала, что сказывает на изменении направления), d1, b14, df1 - 32%
2) f1b2, db1, b122, df1 - 28% (чтобы попал df1, надо вводить b122 как можно раньше после призыва тотема);
3) f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%;
4) f1b2, db1, 1, f2, b14, df1 - 32%;
5) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
6) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;

Corner
1) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
2) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;
3) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1, b14, призыв тотема - 35%;
4) f34, ex-df3, 1, f2, b122, призыв тотема - 39%;
5) b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 55%

SUN GOD

Midscreen

1) f2, f2, 1, f2, b14, db2 - 34/36/39%
2) f1b2, 1, f2, b14, db2 - 26/28/31%
3) f1b2, f2, 1, f2, b14, db2 - 30/32/34%
4) f1b2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 35/37/40%
5) f1b2, f2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 38/40/42%

Corner

1) f2, f2, f2, f2, b14, db2 - 37/39/42%
2) f34, d1, db2 - 20/23/27%
3) f1b2, 1, f2, 114, db2 - 28/30/33%
4) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1 - 41/43/46%
5) f34, ex-df3, 1, f2, b14, db2 - 41/43/46%
6) f1b2, f1b2, ex-df3, 1, 114, db2 - 35/37/40%
b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, db2 - 55/57/60%

WAR GOD

Midscreen

1) f1b2, 1, f2, f1b2, df2 - 26%;
2) b14, ex-db1, f2, f1b2, df2 - 36%;
2) b14, ex-db1, f2, f2, b14, ex-df1, b14, df1 - 47%

Corner

1) f1b2, db3, u, 114, df2 - 28%
2) f1b2, db3, u, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
3) f34, db3, u, d1, 114, db2 - 31%
4) f34, db3, u, d1, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
5) b14, ex-db1, f2, 114, df2 - 38%
6) b14, ex-db1, d2, b14, ex-df1, d2, d1, df1 - 45%

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 16 апр 2015, 22:29
Shinnok
Мне за Котла попадаются одни наркоманы которые в вариации с мечем юзают 3 спешала и вообщем-то все
Не изучал котла вообще и не знаю как они называются, 1) Бросок меча, 2) Типо ГП 3) Пилит тебя мечем

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 08:35
Barrogh
Shinnok писал(а):Мне за Котла попадаются одни наркоманы которые в вариации с мечем юзают 3 спешала и вообщем-то все
Не изучал котла вообще и не знаю как они называются, 1) Бросок меча, 2) Типо ГП 3) Пилит тебя мечем
Там еще длинные лоу и оверхед есть в довесок. Не знаю, чем прокомментировать наркоманов.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 10:33
Tarilariran
играл со старта только КотаНом. Мои впечатления = Бог крови и бог солнца - не нужно особо между ними переучиваться, разница в бросок и использование силы солнца. ОЧЕНЬ СЛАБЫ против рашдаунов, когда оппонент понимает что у тебя нет ни единого вейкапа. Возможно это решается через перри , но это пока чересчур сложно для меня. Стиль с дубинушкой получается более разнообразный из-за обильного наличия оверхед и лоу спешалов. Основные комбы работают одинаково во всех стилях.

бог солнца - может вейкаться своим захватом. разница с кровавым богом в использовании этого самого захвата, как финишера любой комбы.
бог крови с защитным тотемом - аналог абилки гранди на понижение урона - очень эффектно.
ИМХО Турнирная версия Котана сугубо с дубинушкой....как бы не хотелось дамажить под тотемчиками, но нет.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 10:36
Atlas Prime
Tarilariran писал(а):ИМХО Турнирная версия Котана сугубо с дубинушкой....как бы не хотелось дамажить под тотемчиками, но нет.
Соглашусь полностью.
Хотя лично моя любимая - бог солнца. Но реализовать эту версию не просто.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 10:37
Barrogh
Offtop
Если я не ошибаюсь, вейкаться чуть ли не любым спешалом сейчас можно, как и обычным броском. Верно?

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 10:58
Atlas Prime
Barrogh писал(а):
Offtop
Если я не ошибаюсь, вейкаться чуть ли не любым спешалом сейчас можно, как и обычным броском. Верно?
можно вроде и бэкдешем
но хард-энгейджеры на то и имеют тяжелый прессинг, чтобы это все против них слабо работало )

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 11:04
Barrogh
Offtop
Atlas Prime писал(а):можно вроде и бэкдешем
но хард-энгейджеры на то и имеют тяжелый прессинг, чтобы это все против них слабо работало )
Я так, в принципе. Вейкаться тут, когда оппонент рядом - это как кнопки давить, когда ты в минусе. Может, конечно, и есть опции у некоторых, хайкраши там какие или еще что, но в целом это была просто абстрактная ремарка.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 11:05
Invius
Вейкаться командником за солнечнего - это лютый рандом, насколько я понял. Если противник читает вейк, он просто бэкдешнится или прыгнет и накажет на вифе (Котал нереально долго тупит после промаха командиком). Перри надо учится пользоваться, читал мнение на ТУМе, что возможно это основное оружие Котала.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 11:22
Atlas Prime
Командник имхо только в комбо применим.
Мало ситуаций, когда его безнаказанно можно использовать просто сам по себе.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 11:37
Barrogh
Atlas Prime писал(а):Командник имхо только в комбо применим.
Мало ситуаций, когда его безнаказанно можно использовать просто сам по себе.
Надо поискать серии, из которых им можно тикать. Тумовские коммандосы на второй день у себя список составили, например, а Котали что-то спят, по-моему.
О вейт, они заняты подсчетом числа тод-комб, доступных через простакивание пяти баффов.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 11:41
Atlas Prime
Barrogh писал(а):Надо поискать серии, из которых им можно тикать.
Ну я в шапке в разделе Комбо свое видео запилил, как я его использую.
Если ты об этом.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 12:42
Lanqu
Жаль что все три вариации котала такое дерьмо. Неиграбельный персонаж.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 14:20
Tarilariran
эксперты врываются....

котан взлетит с освоением пэри....как тока появится турнирный игрок, кто будет использовать его активно - придёт боль

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 15:48
wyrzyrz
вот, попробовал из варгода выжать максимум, в онлайне довольно проблематично исполнить, время нажатия нужных кнопок должно быть идеально

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 16:08
Insignis
wyrzyrz а зачем в видео куча комб, которые вообще нет смысла использовать?

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 18:00
Lanqu
Tarilariran писал(а):эксперты врываются....

котан взлетит с освоением пэри....как тока появится турнирный игрок, кто будет использовать его активно - придёт боль
И что перри? В мк9 у киберсаба был перри в 1 фрем без метра и кто его часто использовал-то? А эксперри по сути тоже на комбу выводил. Только тут за котала этот 1 фрейм даже сработавший в хит вообще не гарантирует тебе какую либо комбу. А обычный перри 8 фреймов стартапом, для нового МК это почти что вечность. Так же как и его баффы - аналоги были в мк9 и они вообще не решали.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 18:05
Insignis
Lanqu ты просто не умеешь его готовить. У Котала превосходные миксапы, вейкапы, дамаг и нормалы

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 18:17
Lanqu
:) Дамаг превосходный - согласен. Если только тебе дадут его засетапить. Миксапов у него нет, если это не варгод)) Про какие миксапы ты говоришь? У варгода миксап опасен только если у котала есть метр. Нет метра - пофик на миксапы. Вейкапы - снова проблема, только варгод норм вейкается. Сангод командником может лишь зайцев пугать. Блудгоду вообще лучше не падать)
Насчет нормалов - есть о чем подумать, они медленные и при попадании в блок передают инициативу сопернику, зато покрывают большое расстояние.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 18:58
Insignis
Lanqu вар гад миксит и без метра при необходимости. Сан гад может сетапить командники в некоторые блок стринги (в поки точно, остально не смотрел, так как не играю Коталом).
Вейкапы у всех персонажей наказываются, если их прочитать.

Нормалы не только лупят далеко, но и обладают огромным хитбоксом.

Если не можешь никого убить за Котала, то проблема не в персонаже.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 17 апр 2015, 19:09
Atlas Prime
а если я не могу убить только Инсигниса?