Tekken Revolution АНОНСИРОВАЛИ!!!!
Добавлено: 12 июн 2013, 02:59
Осторожно, стена текста.
Эта система с билетами ака монетки, конечно, звучит интересно, но то, что работает в аркаде, похоже просто не имеет места быть в онлайне. Например, если у меня кончились монеты в аркаде, я могу просто докупить их на завалявшуюся в кармане мелочь, а тут надо подниматься, переться до автомата и ложить деньги на карту, просто чтобы продолжить играть, что гораздо менее удобно. К тому же, в аркаде ты видишь человека, с которым играешь, осознаёшь, что это не бот, а реальный человек, и прочие задротские сопли, за что тоже некоторые любят аркады, и недолюбливают игру по сети. Платить за кредит для игры в онлайне у меня желания в разы меньше. А вариант не платить - это значит либо всегда выигрывать в ранкеде и не играть в комнатах, или играть минут 20-30 в день, то есть, не удобоваримо никак. Так что, плати, жалкий раб. Так же минус тренинг и бесконечный меш в комнатах или оффлайн, главные достоинства консольных версий файтанов.
И самая главная проблема всей этой системы - это прокачка. Даже если ты сливаешь, ты получаешь больше экспы, чем оппонент - казалось бы, типа, все будут расти равномерно... кроме тех, кто платит и играет в любом случае больше. Получилось, что, реально, чем больше платишь - то есть играешь - тем круче твой чар. Система довольно странная, если они хотят её в будущем применять - им нужно получше подумать, потому что она не поддерживает ни казуалов, ни новичков, ни задротов. Не думаю, что кто-то вообще пойдёт на такой тупейший донат.
Что на счёт механики - заметно, что это останки ТхСФ, даже по графическому стилю. Выглядит и играется всё похоже на сф, и даже есть ШОРЮКЕНЫ!, которые так и применяются - как краши всего, что можно и не можно закрашить. В ТхСФ это было бы очень даже ок, но в самом теккене это не к месту. И так есть уже краши, удары со встроенным степом или отходом назад, мидкраши, всё, что душа пожелает, ещё только инвулов не хватало ) Пара слов о них - такие удары не крашат с первого же фрейма, похоже, и они обычно панишатся, так что это не так абьюзно, как я думал. Но мерзких сетапов на эти дп всё равно куча, так что, ну их )
Порадовало возвращение джагглов без баунда, наконец то старое доброе разнообразие в джагглах, воллкерри джебами и прочие радости. Баунсы, баунды и подобные механики в 3Д на мой взгляд отупляют комбо систему, оставляя только 1-2 реально годных варианта для комбы с каждого лаунчера, где любое изменение кроме как в конце либо не меняет вообще ничего, либо сильно урезает демаг джаггла. В оригинальном вф5, где баунсы ещё не были настолько хороши и важны в комбах, можно было выбирать между комбой с баунсом и комбой без него с похожим демагом, а именно для увеличения демага баунсы использовались больше у стены, это всё работало куда лучше и добавляло вариативности, но в вф5р и т6, и дальше в ттт2 баунсы просто зохавали комбо систему, комбы стали гораздо длиннее и однообразнее. С этим надо было что-то делать, пока не появились комбы на 100 хитов гг стаил с баунсом на каждом хите, и намко сделали самое простое, что можно - убрали это нахрен )
В общем, идея с "монетками" неплоха на бумаге, но требует сильной доработки для использования в крупных проектах, прокачка в теке - зло и исчадие ада; по механике не изменилось ничего, кроме появления шорюкенов и исчезновения баундов - почти тот же ттт2, только хСФ, правда без чаров из самого сф. Как тест монеточного доната этот тек пошёл хорошо, но не дотягивает ещё до "революции" градус изменений.
Эта система с билетами ака монетки, конечно, звучит интересно, но то, что работает в аркаде, похоже просто не имеет места быть в онлайне. Например, если у меня кончились монеты в аркаде, я могу просто докупить их на завалявшуюся в кармане мелочь, а тут надо подниматься, переться до автомата и ложить деньги на карту, просто чтобы продолжить играть, что гораздо менее удобно. К тому же, в аркаде ты видишь человека, с которым играешь, осознаёшь, что это не бот, а реальный человек, и прочие задротские сопли, за что тоже некоторые любят аркады, и недолюбливают игру по сети. Платить за кредит для игры в онлайне у меня желания в разы меньше. А вариант не платить - это значит либо всегда выигрывать в ранкеде и не играть в комнатах, или играть минут 20-30 в день, то есть, не удобоваримо никак. Так что, плати, жалкий раб. Так же минус тренинг и бесконечный меш в комнатах или оффлайн, главные достоинства консольных версий файтанов.
И самая главная проблема всей этой системы - это прокачка. Даже если ты сливаешь, ты получаешь больше экспы, чем оппонент - казалось бы, типа, все будут расти равномерно... кроме тех, кто платит и играет в любом случае больше. Получилось, что, реально, чем больше платишь - то есть играешь - тем круче твой чар. Система довольно странная, если они хотят её в будущем применять - им нужно получше подумать, потому что она не поддерживает ни казуалов, ни новичков, ни задротов. Не думаю, что кто-то вообще пойдёт на такой тупейший донат.
Что на счёт механики - заметно, что это останки ТхСФ, даже по графическому стилю. Выглядит и играется всё похоже на сф, и даже есть ШОРЮКЕНЫ!, которые так и применяются - как краши всего, что можно и не можно закрашить. В ТхСФ это было бы очень даже ок, но в самом теккене это не к месту. И так есть уже краши, удары со встроенным степом или отходом назад, мидкраши, всё, что душа пожелает, ещё только инвулов не хватало ) Пара слов о них - такие удары не крашат с первого же фрейма, похоже, и они обычно панишатся, так что это не так абьюзно, как я думал. Но мерзких сетапов на эти дп всё равно куча, так что, ну их )
Порадовало возвращение джагглов без баунда, наконец то старое доброе разнообразие в джагглах, воллкерри джебами и прочие радости. Баунсы, баунды и подобные механики в 3Д на мой взгляд отупляют комбо систему, оставляя только 1-2 реально годных варианта для комбы с каждого лаунчера, где любое изменение кроме как в конце либо не меняет вообще ничего, либо сильно урезает демаг джаггла. В оригинальном вф5, где баунсы ещё не были настолько хороши и важны в комбах, можно было выбирать между комбой с баунсом и комбой без него с похожим демагом, а именно для увеличения демага баунсы использовались больше у стены, это всё работало куда лучше и добавляло вариативности, но в вф5р и т6, и дальше в ттт2 баунсы просто зохавали комбо систему, комбы стали гораздо длиннее и однообразнее. С этим надо было что-то делать, пока не появились комбы на 100 хитов гг стаил с баунсом на каждом хите, и намко сделали самое простое, что можно - убрали это нахрен )
В общем, идея с "монетками" неплоха на бумаге, но требует сильной доработки для использования в крупных проектах, прокачка в теке - зло и исчадие ада; по механике не изменилось ничего, кроме появления шорюкенов и исчезновения баундов - почти тот же ттт2, только хСФ, правда без чаров из самого сф. Как тест монеточного доната этот тек пошёл хорошо, но не дотягивает ещё до "революции" градус изменений.