Чтобы ответить на вопрос "Что исправить?" лично мне никакой тестовый дистрибутив не нужен =\
Собственно, я наконец-то понял, каким хреном выходят наши шедевральные продукты игростроя. А выглядит все очень просто - собирается толпа знакомых раздолбаев, и в какой-то момент %название_стандартного_времяпровождения% у них возникает Великая Идея. Очень хорошо, если Идея погибает в зародыше, хуже если есть время/средства на ее реализацию.
Собственно, почему сразу раздолбаи? Потому что за маты этот пост потрут
Пару простых и очевидных вопросов и предполагаемых вариантов ответов:
1. Как надо анализировать существующие файтинги, чтобы взять за основу UMK3?
а) Ну мы с пацанами любим МК, это же так круто
б) У нас были МК и месть боксера. После тщательнейшего анализа мы поняли, что месть боксера - говно.
2. Как можно через десять месяцев задаться вопросом механики?
а) До этого делали сюжет, арены, "уникальную платформу", теперь дошли до механики
б) Ну мы все это строили строили, а получилось говно
3. Какого вообще задавать такие вопросы, когда вся нужная инфа легко гуглится и должна была быть разобрана и обработана в первые две недели?
а) А что такое Гугл?
б) Денег было только на месть боксера, проплатить инет уже не хватило
4. Эм, много серверов макс по 150 человек? То есть p2p не используется. Кто-то осознает зависимость от пинга в игре, где важен каждый кадр?
а) Лучше не получилось, написали как сумели
б) Ничего не знаю, у меня сервак на локалхосте и все хорошо, проблемы у вашего провайдера
5. Монетизация онлайнового файтинга при условии, что клиент бесплатен?
6. Как может человек, "курирующий" проект, быть некомпетентным в простеших вопросах?
Мне поста с описанной механикой вполне достаточно чтобы понять, что допиливать этот "файтинг" надо еще года три. Не знаю что делалось 10 месяцев, если хорошим советом оказался совет поиграть в другие файты.
Хотите действительно хороший совет? Удалите все исходники и забудьте о файтингах как о плохом сне.