Страница 2 из 12
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 11 дек 2009, 22:40
FruNya
навер вместо d/f+3,2 иб хз больше куда пихнуть х)
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 12 дек 2009, 10:16
CleodanIAE
FruNya писал(а):навер вместо d/f+3,2 иб хз больше куда пихнуть х)
... ну я тоже пока не догадался куда
плеер хочет его вставлять, подождём ...
... ув модеры, я
ХЗ, как сюда можно вставить прилично оформленную фрейдату с полномочиями обычного юзера, так что:
http://ifolder.ru/15430079 -
Нина_фрейм дата
- это моя редакция фреймдаты с WIKI ...
... некоторые пояснения:
1_
уровень, - тут понятно h-верний, m-средний, l- низкий. Там где рядом с ударом есть приписки
JS и
CS, имеется в виду что во время удара Нина находится как бы в в прыжке, или как бы в присевшем состоянии (
jump status и
crouch status соответственно).
Так же я оставил иероглифы 特殊, так как они в разных случаях должны были быть переведены немного поразному. Они означают не столько уровень, сколько состояние близкое к кенселу. Так например после
3,d h,特殊 -Нина укатывается, а после
df3,2,d или u m,h,特殊 - делает сайдстеп ...
2_из столбца
баунд, можно в принципе понять какие движения дают баунд, при каких именно обстоятельствах пока не расписал ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 12 дек 2009, 10:45
CleodanIAE
CleodanIAE писал(а):Например в этом джагле
Launcher, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, f+1,2,f+1+2 W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2
есть ньюанс с углом под которым произошёл волсплат, если линия входа относительно стены стремится к 90 градусам то всё окей, джагл войдёт, если нет , то нет. Так же заверщение W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2 капризно к удару давшему волсплат, так например если вы завершаете джагл элементом df+3,2,3 то вышеуказанная волкомба будет тоже не самым удачным выбором ...
... возвращаясь к этому моменту. Так вот, если вы не уверены в том что после
1+4 B! войдёт
ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2, то просто вводите
d+3,4,3, это хоть и даёт меньший демаг(но не всегда), зато зайдёт наверняка ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 13 дек 2009, 07:21
Prayer
Фруне и Клео.
Я хотел вставить В+2,2 после ДК,но Фруня уже написал,что d/f+3,2 дает урона больше,а в остальном все то же.Просто мне казалось,что за счет высоты после ДК и В+2,2 можно что-то придумать.
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 14 дек 2009, 23:45
Prayer
Клеодану.
Я понял,но почему все-таки все так не любят спешл-мид?
Имею еще вопрос касательно стиля игры Ниной.Много смотрел видео на Ютубе,почему практически не юзают U/f+4,3,4 с его вариациями?
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 14 дек 2009, 23:54
CleodanIAE
... ну я так очень его юзаю, это называется адский миксап. Опция неплоха тем , что 3,4 входят на хите гарантом, и да , есть кенсел после 3ки. Ну а вцелом опасно, так как в полёте очень часто перебивается джебами и прочим хламом, но тем не менее, я люблю это использовать ...
... по поводу спешал мида, ох, да юзают его все. Тольок это не совсем правильно, в виду того, что веротность огрести много велика, а вломить им самому мала. Исключение составляет естественно Маршал со своим паровозом(d+2,3) ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 17 дек 2009, 20:24
Prayer
Клеодану
Напиши пож-ста про Нину,как в разделе про Асуку,т.е топ 10 мувов,тактику,стратегию.
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 17 дек 2009, 21:55
Belial
Prayer Я хоть не специалист, но мне кажется, что спешл-мид юзают мало просто потому, что на высоком уровне игры в Теккен самый важный элемент игры это перемещение и позиционирование на ринге, это же основной инструмент ограничения опций противника. Понять это на словах не очень легко, лучше поиграть с кем-нибудь из действительно хороших игроков, их довольно мало в России, но Акира, Клауд, Линтек, Строг (без обид, если кого забыл) наверняка смогут наглядно "объяснить", что можно сделать хорошо двигаясь в Теккен. В связи с чем и моя реплика о С-миде - это работало на низком уровне игры - когда я писал гайд совершенно никто не умел двигаться, поэтому основной дамаг, как ни крути, шел с тычков разных видов, а в таких условиях с-мид действительно самый крутой тычок, после него ведь еще и свой тык или бросочек можно засунуть. А вот как только начинают нормально играть - сам не захочешь им пользоваться. Он тупо никогда не попадает, а если попадает - ничего не делает, т.к. на хай-левеле, преимущество в какие-нибудь 5 фреймов в положении сидя это считай что ничего. То есть я, конечно, не настаиваю, что его вообще никогда использовать нельзя, например, как ты и написал, если это средство остановить сильный миксап противника - использование с-мида вполне оправдано. Правда в приведенном тобой примере со слайдом есть нюанс, ведь слайд делается через д,дф,д,дф , а это риск срабатывания лоу-перри (которое делается просто дф).
Ну и напомню, что на начальном уровне с-мид действительно чудо-удар, а в Теккене начальный уровень может затянуться весьма надолго. А идея Зомби, хоть он и хамит, как обычно, в том, что имеет смысл не питать особых иллюзий насчет пользы данной штуки и сразу учиться как лучше.
Если я ошибся где-то, думаю знающие игроки меня поправят.
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 18 дек 2009, 15:03
perfecti
К сожалению у Нины нет лоукраша который был бы приоритетней лоупери
а как же uf+1?
я пару раз видел как им джагглят за вейкап 3.
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 18 дек 2009, 17:13
CleodanIAE
perfecti писал(а):а как же uf+1?
... так кто же говорил, что у Нины нет лоу крашей? Никто и не говорил. Речь шла о лоукраше который целесообразно делать вместо лоуперри и паниша удара противника на блоке, и что не маловажно выполнеемом на реакцию. Для этого он хотябы близко должен быть сопоставим по скорости с самим лоуперри.
uf+1 отличная вешь, сейф на блоке, джагл стартер, но делается то 26фреймов. Поди покраш чего нибудь на реакцию этим приёмчмком.
uf+4 и то побыстрее будет (16 фреймоф). Для анналогии можно сравнить с
d+3+4 у Аски, разницу увидим не вооружённым глазом ...
... ну а на вейке, почему бы и не сделать на удачу, вдруг махнут тройкой на вставании, тогда да, естественно покрашит ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 18 дек 2009, 17:43
CleodanIAE
Prayer писал(а):Клеодану
За базу буду признателен.
...
Cleodan`s Nin`s Zaibatsu`s 5 coin:
01_Nina Williams Tekken 6: Bloodline Rebellion Frame Data:
http://ifolder.ru/15430079
02_Нина общая оценка
- ( Punishment: 3.5/5 )
- The damages provided are not 100% accurate since Kane reported that not every single moves got pumped up in damage.
Standing:
10f: 1,2 (20 dmg & +5) or 1,4 (26 dmg & -6)
11f: 4 (18 dmg & +8 long-ranged)
12f: b+2,2 (30 dmg & +1 can follow to SS options)
13f: d/f+1,2 (27 dmg & +2 and followups)
14f: f+3 (35 dmg & KND) or d/f+3,4 for mid punish (33 dmg & knd)
15f: generic d/f+2 (doesn't launch crouch) & 1+4 (28 dmg & +3 long ranged)
16f: b+1+4 (reliable ranged launcher)
18f: u/f+2,1 (launcher that goes straight into bound)
19f: DC (excellent range; big damages) or f+1+2 (huge range, 28 dmg)
WS:
11f: WS+4 (18 dmg & +7)
13: WS+1,1+2 (38 dmg; good range; m,h,h string; dangerous near wall)
14f: FC, b+1 (18 dmg; +6f)
15f: WS+2 (launcher with short range, but slightly more than generic hopkicks)
18f: WS+3 (spider knee into multi throws. Decent range, followup can be escaped for guaranteed damages) or u/f+2,1 or CC b+1+4
19f: WS+1+2 (28 dmg, KND great range)
21f: CC DC
She can punish small stuffs from -11f to -14f both from standing and crouching very well. Her big downside is that for -15f she gets a launch unfortunately from launchers that have poor range, one of which doesn't launch crouching foes. -16f gets b+1+4, her most reliable launcher which has a decent range. For big lags she gets DC for good damages and for big push back she gets f+1+2. Finally her biggest improvement from DR still comes from WS+1, 1+2 that comes with good damage and reliable range.
- ( Whiff Punishment: 4/5 )
- Up Close: d/f+2 (launches)
Close / Mid: u/f+2, 1 or SS+2 (both launch)
Mid / Far: b+1+4 (launches)
Extreme: DC (launch) or f,f+1+2 (KND)
What's good about her whiff punish is that all of them launch except for f,f+1+2 and all of them are mid-typed. d/f+2 unfortunately doesn't launch crouching foe but she has u/f+2, 1 which needs an easy hit confirming. Her SS+2 is still a deadly launcher and is only -12f, a good payoff for a 40%ish damage. b+1+4 has a great reach but is horrible on block (-17f). DC is for huge whiffs and f,f+1+2 is there if you need an extra range. Both are -17f on block but has some push back. What she slightly lacks here is safety which only d/f+2 has.
- ( Offense: 3/5 )
- Although her SS+1 shenanigans got nerfed badly in BR they are still valuable because they are fast mid that give +f on hit or block. Unfortunately SS+1 shenanigans and f+4, 4; two high-hitting kicks with moderate range and speed that gives +1f on block but unreliable due to its high hit box are the only tools she has that provide her with +f on block. The list goes on with her d/f+1, 2 strings which provide mind games: to attack/duck or not to because it goes to high / mid followups. She has other decent safe mid including 1+4 for baiting and even u/f+1 that launches. In BR she gains u/f+2, 1 a two-hitting-hit-confirm-able launcher that goes straight to B!. The 1st hit is -10f on block but the second hit that's -13f can be delayed and both hits are launcher on CH. One thing that's helping her is d/b+3, an un-see-able 20f low that gives +6f on hit and only -13f on block. d/f+1 (un-interrupt-able) or another d/b+3 afterward are good mix ups. She doesn't really have other reliable lows; in BR she gains qcf+3 for qcf mix-up, a slow slide that is -f on hit and -16f on block. d+2 has good range and isn't telegraphed but is -6f on hit; d+3 strings are risky; and d, d/f+4 is hi risk/ mid reward (some people can read it) d+4 is too generic and low in damages. She isn't really good in offense since her game would revolve dominantly at baiting and whiff punishing.
- ( Keep-Out: 4.5/5 )
- Possessing fast safe tools that net launch on CH: 4; FC, b+1; b+4 (huge damage) and fast launchers: SS+2 and d/f+2, she is definitely a dangerous character to rush to. Her SSL b+1 moves like 45 degrees which would evade (and launch) most rushing moves. Other than that she has safe mid pokes: d/f+1, 2 ; 1+4 (which tracks from faraway); FC+2, N+4 and d/f+4 and good homing moves: d/f+1+2 and d/b+2. Her homing d/b+2 is new in BR - it's -12f but it stuns on CH, has a great range and a slight crush property. Her low crushing items are the 14f u/f_u/b+3 (-10/-15f but retreating on block) and 23f u+4 (-11f but launches on CH) while her high crushing stuffs are qcf+2 (launches, -10f on block) and CH d+3, 2 (launches, -15f on block). All are great but since her improvements in BR can only add so much she is 4.5 in this department.
- ( Okizeme: 2/3 )
- Her oki is still the same as it is in T6 plus the long-ranged qcf+3 which would include having no reliable spike ender to unite all these following options together... She has qcf+2 and charged BB for ground hitting mid; and to a lesser extent f, f+4. qcf+2 is probably the best one as it is the fastest and is only -10f on block for a launch payoff possibility. She can hit the ground just fine with lows like d/b+3 (safer) and d+3+4. Her d, d/f+4 reliably hits side rollers. She still has d+4, 1 pick up if she's close to her foe which would proceed to bound. At wall she can shift her ender to d+3, 4, 3 which spikes the foe and grants good oki opportunity. Other than that, all of her non-multis grappling art with the exception of u/f+1+2 give good wake-up position; even her basic front throw yields guaranteed follow-up.
- ( Damage: 4.5/5 )
- Credits for calculations go to Evil Eyes:
Principle:
"- All moves were increased in damage by 20% (not 100% accurate since Kane reported that not every single moves got pumped up in damage)
- Juggle scaling is as follows:
100%, 50%, 45%, 45%, 40%, 40%, 35%, 35%, and all the rest 30%"
Common juggles:
launch, d/f+3,2, SSR+1~F, WS+1, 1, 1+4 B! WS+1, ff+3
d/f+2: 66 dmg (36.7%)
SS+2: 70 dmg (38.9%)
b+1+4: 72 dmg (40%)
DC: 77 dmg (42.8%)
CH b+4, b+1+4: 97 dmg (53.9%)
She easily scores big without wall with her most staple juggle and with wall she easily goes 50% as the last part of her wall ender (d/f+3, 2, f+1+2) is a ground hit. Her juggles are upped by 12 (approx 6.6% of the whole life) damages if you master multiple WS+1s but it's pretty hard. If you take consistency into account she would be 4/5 but if you view her full damage potential she's 5/5 so it leaves her 4.5.
Overall Rating: 21.5/28
03_Джаглы:
- ( неплохая подборка с зайбатсу, однако не все оптимальны, да и не со всех лаунчеров, но что было ... )
- d/f+2
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~b, u/f+4, 1+4B! d/f+3,2, 1, f,f+3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1+4B! d+2,3
d/f+2, u/f+4, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1, 1,4,1
d/f+2, d/f+3,2, u/f+2,1B! d/f+3,2, 1,4,1
d/f+2, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3
d/f+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4B! d+2,3
qcf+2
qcf+2, d+4,1, u/f+2,1B! d/f+3,2,3
qcf+2, d/f+3,2~SS+1~f WS+1, 1+4B! WS+1, 1+2
qcf+2, d/f+1, d/f+3,2, 1, 1+4, d/f+3,2, 1, f,f+3
qcf+2, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B!, WS+1, f,f+3
u/f+1
u/f+1, ws+1, d/f+1, d/f+3,2, 1, 1+4B! WS+1,1+2
u/f+1, ws+1, d/f+1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1, f,f+3
u/f+1, ws+1, u/f+3, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1+2
CH f,f+3
CH f,f+3, d+4,1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1,1+2
CH f,f+3, u/f+4,3,4~SS, d+4,1, 1+4B! d/f+3,2, 1, ff+3
SS+2
SS+2, d/f+3,2,~SS+1~B, uf+4, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
SS+2, d/f+3,2,~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4 B! WS+1, 1, 1,4,1
SS+2, u/f+4, d+4,1, 1+4B! WS+1, f,f+3
b+1+4
b+1+4, d/f+3,2,~SS+1~f WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
b+1+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
b+1+4, u/f+4, d/f+1, d/f+3,2, 1+4B! WS+4,3
b+1+4, u/f+4, 1, d/f+3,2, 1+4B! d+4,1, 1, f,f+3
b+1+4, d/f+3,2, u/f+2,1 B! WS+1, 1+2
d/b+3+4 Geyser Cannon (Divine Cannon)
d/b+3+4, d/f+3,2~SS+1~f WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
d/b+3+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
d/b+3+4, d/f+3,2, u/f+2,1B! d/f+3,2, 1, f,f+3
d/b+3+4, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3
d/b+3+4, d/f+3,2, d+4,1, 1+4B! WS+1, 1+2
qcf+1
qcf+1, u/f+2,1B! SS+1~b, uf+4, 1, f,f+3
CH WS, b+1
CH WS, b+1, u/f+2,1B! SS+1~b, u/f+4, WS+1x4, f,f+3
CH 4
-d+4,1, d/f+3,2, 1+4B! WS+1, f,f+3
- d+4,1, 1, d+4,1, 1+4 [!B], WS 1, f,f+3
- 1, d/f+3,2, 1, 1, 1+4, [!B], WS 1, f,f+3
- d/f+3,2, 1, d/f+3,2, 1+4 [!B], WS 1, f,f+3
qcb+4
qcb+4, d/f+3,2~SS+1~f, WS+1, 1, 1+4B! WS+1, 1+2
qcb+4, d/f+3,2~SS+1~b, u/f+4, 1, 1+4B! WS+1, f,f+3
qcb+4, d/f+3,2, d/f+3,2, 1+4B! d+2,3
Bound Enders
1. WS+1, f,f+3
2. WS+1, 1+2
3. d/f+3,2, 1, f,f+3 (If use u/f+2,1 on bound)
4. SS+1~b u/f+4, 1, f,f+3
5. d+2,3
6. d/f+3,2, 1,4,1 (If use u/f+2,1 on bound)
7. WS+1, 1, qcf+3
8. SS+1~b, u/f+4, d+4,1, f,f+3 (If use u/f+2,1 on bound)
9. SS+1~b, u/f+4, 1,4,1 (If use u/f+2,1 on bound)
Bound Wall Combos
1. d/f+1,2, f+1+2
2. d/f+3,2, f+1+2
3. d+3,4,3
Wall Carrier Combos
1.launcher, d/f+3,2~SS+1~f, WS+1, 1,2 ,f+1+2
Low Parry Combos
1. d/f+3,2, d/f+3,2, f,f+3
B! combo:
for post B! you can get
B! ws1,ff3
B! ws1,1+4
B! ds,3
B! ws4,3
B! ws1,1,qcf3
I haven't tried yet but B! ss1~f1+2
Here's a list of some reliable juggles with their damage. I still suck with multiple ws+1 juggles, so I didn't list any of them.
Life bar is 180 dmg points.
Launcher, d/f+3,2, ss+1~f, ws+1, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 67 dmg
ws+2: 71 dmg
ss+2: 71 dmg
b+1+4: 73 dmg
DC: 78 dmg
qcb+4: 79 dmg
stfu: 81 dmg
CH d+3,2: 81 dmg
CH d/b+4,3: 85
CH f+4,3: 87 dmg
CH f+3: 91 dmg
CH b+4, b+1+4: 94 dmg
Launcher, d/f+1, d/f+3,2, f+4,3,3 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 68 dmg
ws+2: 72 dmg
ss+2: 72 dmg
b+1+4: 74 dmg
DC: 79 dmg
qcb+4: 80 dmg
stfu: 82 dmg
CH d+3,2: 82 dmg
CH d/b+4,3: 86
CH f+4,3: 88 dmg
CH f+3: 92 dmg
CH b+4, b+1+4: 95 dmg
Launcher, d/f+3,2, ss+1~f, ws+1, d/f+1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 69 dmg
ws+2: 73 dmg
ss+2: 73 dmg
b+1+4: 75 dmg
DC: 80 dmg
qcb+4: 81 dmg
stfu: 83 dmg
CH d+3,2: 83 dmg
CH d/b+4,3: 87
CH f+4,3: 89 dmg
CH f+3: 93 dmg
CH b+4, b+1+4: 96 dmg
Launcher, d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1, 1+4 B! ws+1, ff+3:
d/f+2: 71 dmg
ws+2: 75 dmg
ss+2: 75 dmg
b+1+4: 77 dmg
DC: 82 dmg
qcb+4: 83 dmg
stfu: 85 dmg (very tricky to land)
CH d+3,2: 85 dmg
CH d/b+4,3: 89 dmg
CH f+4,3: 91 dmg
CH f+3: 95 dmg
CH b+4, b+1+4: 98 dmg
Some juggles with walls:
(distance here is the beginning of the round in the fountain stage. You can adjust your juggles depending on the stages):
Launcher, d/f+3,2, ssl+1~b~u/f+4, 1+4 B! d/f+3,2 W! f+1, d/f+1,2,f+1+2
d/f+2: 90 dmg
ws+2: 94 dmg
ss+2: 94 dmg
b+1+4: 96 dmg
DC: 101 dmg
qcb+4: 102 dmg
stfu: 104 dmg (very tricky to land)
CH d+3,2: 104 dmg
CH d/b+4,3: 108 dmg
CH f+4,3: 110 dmg
CH f+3: 114 dmg
CH b+4, b+1+4: 117 dmg
Launcher, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, f+1,2,f+1+2 W! dash 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2, f+1+2:
d/f+2: 93 dmg
ws+2: 97 dmg
ss+2: 97 dmg
b+1+4: 99 dmg
DC: 104 dmg
qcb+4: 105 dmg
stfu: 107 dmg
CH d+3,2: 107 dmg
CH d/b+4,3: 111 dmg
CH f+4,3: 113 dmg
CH f+3: 117 dmg
CH b+4, b+1+4: 120 dmg
CH b+4, b+1+4, d/f+3,2, ssl+1~f, ws+1, 1,4,1 W! 1+4 B! ssl+1~b, d/f+1,2,f+1+2 = 123 dmg (68%). The trick to this is that they have to reach the wall for the last hit of 1,4,1 to hit reliably.
I am sure she has stronger juggles than these with multple ws+1s, but I'll work on them later.
04_Nina's multiple ws+1 wall carry combo - обсуждение
- ( настоящим задротам посвящается, ) )
- Evil Eyes :
Maybe this will work for you (mawts_gwaps's method):
d,d/f,f~u/f+1
SinX :
hah! i did df+2, df+3,2~ssr1~f,n+1,qcf~uf1..
thats two ws1..
i got excited and didnt land the 3rd and so on..
now im a believer..
i just needed to practice more..
thanks mawts..
Johnnay :
nice
but read what you wrote
you put a little mistake at the end of that combo
u/f+1
then that makes it i ws+1
sorry kid
goldhedgehog :
There's a group of us that have no problem with executing multiple iws1 in each succession.
Most people do the qcf~uf1 method. A friend of mine does like db~uf~N+1 o______o I don't know but he says that it's a command from melty blood. Plus his method, the ws+1 comes out just as fast.
As for me, I do qcf~N+1 it's quite easy and there's an easy rhythm window to it.
One thing to keep i mind though, multiple iws+1 are more consistent when the opponent is off-axis anti-clockwise i.e. to the right
So easy multiple ws+1 combo would be:
df2; df3,2~SSR~N+1~f~N+1; ws+1(x2 or if can, x3) 1+4 B!; dash ws+1,1+2_ws+1; 1+4_ws+1; ff3
so that's around 5 or 6 ws1
... по всем темам они на зайбатсу продвигаются потихоньку, делают апдейты, так что лучше всё же следить за ними и прочитать соответствующие топики на их сайте ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 23 дек 2009, 15:09
CleodanIAE
... чуть переделал первый пост. В пункте джаглы не хватает многих, после раздичных лаунчеров. Почему их нет на зайбатсу я не знаю, а вот почему их нет у нас, я вообще хз. Смотрим чего не хватает, предлагаем соответствующие джаглы. По мере поступлений буду делать апдейты ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 23 дек 2009, 22:31
CleodanIAE
... из письма ананимного алкоголика:
- "доктор, это не возможно! Везде она, куда не сунься, к друзьям, - в онлайн, - ОНа там, она везьде. Сделайте что-нибудь, так больше не может продолжаться"
- "да кто это, - ОНА?"
- " кто, кто. Пьяная девка с сайберами на реактивном приводе, задолбала в усмерть."
... таких историй тысячи. Кто наш неведомый враг? Да, это она, - Алиса Босконович. Шутка шутками, а недалее, как вчера забирал приставку у друга, ну и сиграл пару матчей в ранкете. Первым противником был парень с соотношением 816 на 77, ну да это не важно. Важно то, что я лез а он бил меня одним приёмом. Насосав я понял, что пора познакомится с нею поближе, дабы подыбных фейлов не повторялась.
Возможно это выльется во что-то большее, на вроде
Нина Вильямс VS ..., но пока речь пойдёт только об Алисе. По мере изучения взаимодействия этих противников я буду пополнять соответствующую вкладку в первом посте. Если у кого есть что добавлять, есть чем помочь, что посоветовать, буду признателен ...
... итак Синеман писал:
SINeMAN писал(а):u/f+4,4 - в первую очередь - это i15 наказание стоя и сидя и волл баундер, а уж потом паник баттон, крашер и лаунчер сидячих.
- да, но это не значит, что этот приём не сделают вам на ровном месте. Быстрота приёмов, то, что он сейф на блоке, длаглстартер, - всё это способствует спаму этого приёма. Что же делать, что бы он не так крашил мозг?
ответ:
u/f+4,4 - способы противодействия:
- после попадания первого удара в блок выполнить
SSR~db+3+4, джагл на выбор;
- выполнить перехват;
... что ещё надо знать об этом ударе. Это два удара в мид, дающие дагл на хите. Скорость выполнения 15 фреймов. После первого удара на блоке -15, панишится
F+3 за Нину. Соответственно редко делают
uf+4, не нажимая дальше на
4. После второй 4 на блоке у Алисы -12, т.е. Нина даже не сможет всунуть
ws+1,1+2, а жалкие
ws+4, Алису врядли остановят от наглого спама этого приёма. Вы спросите, а зачем игрок за Алису будет жать вторую четвёрку если мы пару раз отстепим её и накажем лаунчером на полстроки? Ответ в том, что при попадании в хит
uf+4, нельзя на реакцию нажать или не нажать вторую четвёрку, её надо быстро вводить сразу после первой. Соотвественно нормального ненаказуемого миксапа из
uf+4,
u/f+4,4 не сделать, а получив пару раз паниши ввиде F+3, и дивайнкенона со степа, игрок за Алису должен будет пересмотреть испольщование этого приёма. Что нам и нужно ...
... ещё одна гадость:
SINeMAN писал(а):u/f+3,2 - мид вифф паниш с огромным рэнджем на 54 дмг. Выбор между ним и f,f+1+2 зависит от матчапа и оппонента.
, - разберём, что делать на случай неудачного паниша нас, ну и на тот случай если проти нас захотят использовать микасы начинающиеся с
u/f+3:
u/f+3,2_u/f+3,3+4_u/f+3,f+3+4 - способы противодействия:
- вариант отстепить катит, но не очень, как это делать посмотрите сами, еслт второй способ вам не понравится
- после того как получили
u/f+3 в блок, тут же зажимаем F+3. Поцелуй сирены перебивает все выходы после
u/f+3 Алисы. Далее если игрок за Алису набрал
u/f+3,2, то мы выполняем F+3, df+3,2, desh, 1+4 B! d+2,3 (53dmg)
u/f+3,3+4_u/f+3,f+3+4 мы F+3, desh, 1+4 B! d+2,3 (42dmg)
- естественно баундендер может быть и побольше, да и возле стены, а вообщем понятно ...
... второй по счёту говно миксап Алисы в команд листе:
2,3_2,3,3_2,3,4 - способы противодействия.
-
2,3 -10 в принципе панишитсяна блоке
1,2, но риск сожрать вторую тройку велик, лучше чуть переждать. Если после первой 3 вторая 3 или 4ка не будет нажата, то уже на рекавери Алисы после первой 3 начать атаку по блоку.
- 2,3,3_2,3,4 третьи удары мид(-11f) и лоу(-19f). Не делеятся, так что смотрим анимацию стоя в верхнем блоке. Мид панишим
1,2, ну а к лоу готовимся, если Алиса чуть дольше зависает в воздухе после удара коленом, - готовьтесь блочить низ и карать паразитку используя
WS+2 ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 24 дек 2009, 02:16
Prayer
Клеодану
Отличный обзор противодействия против Алисы,ждем-с следующих советов,наприм против Браяна или Пола.
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 24 дек 2009, 06:05
CleodanIAE
... спасибо Prayer , да только с Алисой мы только начали и закончим дкмаю не скоро ...
... что по поводу Браина и Пола, я пожалуй кое-что могу про них порассказать. Ну про Браина можно посмотреть топик 5.0, где Белиал учит за него играть и соответственно прикинуть, что с этим делать. Если пока я тут Алисе косточки перетераю, всё же есть конкретные вопросы противодействия конкретным атакам и стратегиям каках-то персов. Давай обсудим, плдумаем что делать ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 24 дек 2009, 06:22
Prayer
Клеодану
Я плоховато работаю против Браеновского 3,2,1 и продолжений.Сам- то удар я вижу.не пойму,то ли блочить,то ли влезать,то ли степить.Что лучше,посоветуй.
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 24 дек 2009, 13:15
CleodanIAE
Prayer писал(а):Клеодану
Prayer писал(а):Что лучше,посоветуй.
~Freiheit~ писал(а):как всегда не хватает только приписки "твой преер"
-
Prayer, естественно я не откажу в совместном анализе. Но что бы впредь некие шутники не шутили, думаю вернее будет адресовать вопрос ко всем, типа:
"пацаны, а как обыграть Линтека,

",

, ну типа того ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 24 дек 2009, 22:51
CleodanIAE
… итак сегодня я разбирал ещё несколько приёмов из арсенала робо-чобита. Первым в поле моего зрения попал трагикомичный приём где Алиса сначала теряет, а потом находит свой геджет :
b+1_b+1,1+2 - способы противодействия
– почему же это приём трагикомичный. Дело в том, что выполняется b+1 быстро, 15 фреймов, это мид и к тому же сейф, всего -5 на блоке. Ну а на хите и контрхите Алиса получает +8 вреймов (стоим и смотрим бросок_лоу поку), т.е. не сложно догадаться, что использовать против вас это приём будут и поделать вы с этим ничего не сможите, - хороший приём, чего и говорить. В этом то и заключантся трагедия. Ну а комедия заключается в его пролжении, т.е. в 1+2. Эта комбинация активирует продолжение стрига, заключающееся в том, что у Алисы катится голова прямо вам под ноги, бедный робот быстро обнаруживает прпажу и возврашает на место, норовя подбросит вас на джагл.
Не терейте голову, несмотря на то, что голова катится вам в ноги это спешалМИД, более того, несмотря на то, что после третьего удара у Алисы -14 на блоке, не стоит ждать завершения стринга что бы напанишить. Сделать это будет практически не возможно, т.к. вас отбросит назад.
Учтите, что нормальный игрок врядли будет нажимать 1+2, разве что из пижонства, ну а пижон должен быть наказан, - сразу после того как голова-колобок ударит по блоку отправляем Алису в полёт b+1+4, джаг по выбору.
Что ещё следует помнить после b+1, 1+2 может выполняться как сразу, так и с делеем. Если вы даже пропустите b+1 в контр хит, всё равно можно успешно наказать продолжение 1+2. Если вы пропустили первый удар от головы-колобка, не стоит пытаться перебить второй.
… второй приём требует большего внимания, и отработки противодействия в практике, но оно того стоит:
f,f+3_ f,f+3,4_ f,f+3,4,1+2_ f,f+3,4,4_ f,f+3,4,4,1+2 - способы противодействия:
– ууу как много всего. Да много чего гадкого она нам наделает если ей дать. А как не дать?
- f,f+3 это мид выполняемый 18фреймов, -16 на блоке, панишится. А вот всё остальное если только джебами да и то, наврядли. Так что будут делать эти вариации нажимая 4ку. А вот это хай под которым нужно приседать и выполнять соотвественно либо ws+1,1+2 ,либо ws+2,джагл на выбор.
Что ещё следует помнить, пропустив f,f+3 в хит и контрхит остальное получаем гарантом. Так же у Алисы есть схожие по анимации двойки ногами, так что анимацию f,f+3 следует детектить (хотя напримр после df+3,3 или f+4,4 ничего страшного не случится, даже если вы ошибётесь в анимации).
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 25 дек 2009, 12:59
CleodanIAE
… лаунчеры Алисы, какие они и что с ними делать:
b+3+4_b3+4,3+4, b! – скорее всего, играя с нормальным игроком вы врядли увидите продолжение в виде 3+4(на блоке всего -2фрейма). Но сначала о b+3+4. Мид, выполняется 19 фреймоф, -17 на блоке. Ну на быстрый паниш этот удар явно не претендует. Однако несмотря на медленный стартап и плохие фреймы на блоке этот приём вполне применим на вейках, при некотором фрейм адвантаже, да и просто на ровном месте, т.к. после попадания в блок Алиса оказывается так далеко от Нины, что ей даже нечем напанишить злого робота с места, (хотя продешевшись можно попытаться что-нибудь сунуть, но думаю и это может не получится). Соответственно поблочив b+3+4, можно:
- спокойно выпонить деш вперёд и начать атаку по блоку, при этом, если вы увидели начало анимации 3+4, всегда можно успеть выполнить
SSR~db+3+4, df+3,2 uf+2,1 desh d+2,3 (66dmg)
- можно остаться стоять (менее желательно), и увидв что всё же делают 3+4, выполнить
SSR~db+3+4, df+3,2 uf+2,1 desh d+2,3 (66dmg)
- деш назад выполнять не жежелательно, т.к. потом отстепить 3+4 уже не удасться.
f,f+1+2 - попытка занести вирус-червь в наш организм, за счёт двух ударов в мид, выпоняется 17 вреймов на блоке -16, тречит в обе стороны. Рецепт лечения только один блочить и панишить.
- либо не спеша
df+3,4
- либо спеша
b+1+4,джагл на выбор
d+3+4 – что-вроде дебагера. Выполняется 27 фреймов -18 на блоке. Надо учесть, что при попадании по блоку анимация не прекращается, поэтому панишит надо сразу после блока:
- либо не торопясь
ws+1,1+2
- либо торопясь
ws+2, джагл на выбор
SINeMAN писал(а):d/f+2 - высокоприоритетный мидовый i16 лаунчер. Безопасный на блоке, целых два окна джеб-краша и оба на преимуществе соперника. Намко сделала всё, чтобы этим ударом махали.
,- попробуй тут не согласится. Как говорили пингвины из Мадагаскара: «улыбаемя и машем, улыбаемся и машем…», а что ещё мы можем сделать – мид, 16 фреймов, -9 на блоке.
Что делать? да хз, что делать, начинать атаку по блоку, опасаясь что Синеман покрашит наши джебы, ха ха ха …
... короче говоря два сеёф лаунчера у Алисы детектет, да столько у Аски нет. Где справедливость? Куда смотрит намко? ха ха ха ...
Re: Tekken 6: Nina Williams
Добавлено: 01 янв 2010, 17:05
CleodanIAE
... ещё два приёма из арсенала злого чобита. Первый вы будете часто видеть как паниш в опытных руках. Ну а вторым если и будут вас пнить то в положении лёжа. имхо не особо полезная информация, но вроде как всё таки информация:
1,2_1,2,2 пара джебов в хай и удар в лоу, в случае нажатия второй двойки. После джебов -2фрейма на блоке, после удара в лоу -11, +2 на хите и контрхите.
Способы противодействия:
- минус после джебов комфортен для Алисы, она может выполнять степы, присесть, сделать деш назад, упреждающий крашащий удар в какой либо уровень или снова ударить джебами. Что же делать? Чётких рекомендаций нет. Это тот момент в теккене, когда рискуют оба. Следует помнить, что если выполнить любой из приёмов Нины «на удачу», сразу после блокирования второго удара то:
если противник нажал вторую двойку из 1,2,2, то третий удар гарантирован (исключение, если вы нажали после блока uf+что-то или ub+что-то);
если не нажимал вторую двойку то вариантов тьма;
- третий удар виден на реакцию, и его надо ожидать и перить, так как делать степ бессмысленно, - достанет.
d+3,3,3 – три удара в лоу скорость выполнения первого 17фреймов, минус на -12, -12, -19. Бьёт лежачих, третий удар сбивает с ног.
- если пропустили первый удар, не пытайтесь парировать второй. Блокируйте его. Минус после второго равен -12, так что панишите ws+4 попутно получяя +7вреймов на хите. Третего удара не опасайтесь, ваш ws+4 всё равно перебьёт его;
- если заблочили первый удар, не пытайтесь перебить второй ws+4, смотрите за противником, если выполняет вторую тройку, то пери_джагл на выбор. Если не выполняет у вас преимущество на его рекавери. То, что вы ожидали вторую тройку скрадёт пару фреймов так что панишить ws+4 не стоит, начните атаку на рекавери противника;
- третий удар ансейф и его вы врядли увидите, но если поблочили, то ws+2_джагл на выбор;
Что ещё надо знать. Даже если вы пропустили второй удар в контёр, третий блочить всё равно …
... ну а вообще, посмотрел последние посты. Пора забивать на это дело. Ниной-то никто по ходу не играет. Ха ха ха, как разговор с самим собою , ( ...