Страница 2 из 2

Добавлено: 07 окт 2007, 21:10
Belial
Ну, если рассматривать классическую ситуацию, скажем дб+1,1,1,2 вс+1+2,1+2 у стены, то дф+1+2 дальше и правда нубо-инфинит =) обходить надо сайдроллом вправо (квадратик) тогда попадает только второй хит (на 21) и дальше можно встать и отблокать любые продолжения. Правда если просто мешить квадратик можно неотроллится и сожрать оба хита. А вообще Джек у стены довольно неприятный товарищ =)

Добавлено: 17 окт 2007, 23:50
Omega Z
Поехали!!!
Я долго думал с чего бы мне начать эту статейку… и придумал… ну его нафиг, всякие пафосные вступления, напишу так, как оно пишется. В своей работе я постарался проанализировать и систематизировать все свои знания о персонаже Christie Monteiro.

1) Команд лист.

С чего обычно начинают изучать персонажа? Правильно. С команд листа, который, кстати, выглядит довольно внушительно. Пробежимся по основным, наиболее юзабельным опциям:
d/f +1,1 (+0) - хорошая мид-хай двоечка, можно использовать в прессинге, первый удар не пэррится/реверсалится.
qcf+3 _ WS f+3 (-12) – оооочень дальнобойный лаунчер, цепляет лежачих, немного тречит вправо*, отличное наказание за вифф,
d/f+3+4 (-23) – рэньжевый, трэчит вправо, вставлять только после лоу-пэрри и как наказание за вифф.
f+3+4 (-11) – очередной дальнобойный джаггл стартер, бьёт лежачих
d/b+1+2 (-7) – супер вифф панишер-лаунчер , абьюзить против любителей джебов.
b+3,3 (-10) – хы :D , мы добрались до вкусняшки, крашер-лаунчер класса “made in hell”, не пэррится/реверсалится, перебививает практически всё(i11), при этом его довольно тяжело адекватно наказать(голимую подсечку на 10dmg я за наказание не считаю), так как Кристя после удара падает в RLX (relaxed position ака “лежачая стойка”).
d/f+2 (-10) – шустрый удар локтем, если заходит в CH – лаунчит, иногда тречит в обе стороны
f/u+4(-6) – отличный лоу крашер, немного тречит влево и очень сильно вправо, практически ненаказуемый, т.к слегка отбрасывает противника при попадании в блок, можно абьюзить без ограничений.
ss+2 (-1) – при CH лаунчит,
b+2 (-6) – ещё один неплохой вифф панишер, дико тречит влево , при попадании в хит- выход на тех трап (о них ниже).
b+3+4 – очень долгий(i30) и короткий удар, но имеет большой плюс на блоке(+6), забавно то, что на хите у него плюс меньше(+5), пнит лежачих.
b+4 – хай удар со встроенным степом вправо, при CH вкусно станит.

* - все стороны я приводил относительно игрока играющего за Кристи

2) Джагглы

Что изучают после комманд листа? Ну конечно! Джагглы.
Джагглы Кристи, по сравнению с другими персонажами выглядят весьма необычно, т.к. девушка дерётся в стиле капоэйра (Капоэ́йра — бразильское национальное боевое искусство, сочетающее в себе элементы акробатики, игры. Как боевое искусство отличается использованием низких стоек, ударов ногами и большим количеством акробатических элементов). Кувырки, стойки, прыжки,– далеко не полный список элементов, которые можно увидеть в джагглах Кристи.
Итак, приступим:
qcf+3 _ WS f+3
- 2, b+3,3, RLX 2,f+3 {62 Dmg}
d/f+3+4
- b+3,3, RLX 2,f+3 {61 Dmg} - надёжен
f+3+4
- b+3,3, RLX 2,f+3 {59 Dmg} – мой выбор
d/b+1+2
- f,f+4,3, RLX f+3+4,1,2,4~4 {63 Dmg} – потребует 10 минут практики
RLX 4~3
- HSP 2, WS 2,3, RLX 2,3 {61 Dmg} – довольно часто не заходит последний хит
- RLX 2,3, b+3,3 {56 Dmg} – рекомендую
RLX 3~4
- b+3,3, RLX 2,f+3 {61 Dmg}
3~4
- RLX 2,3, b+3,3 {54 Dmg}
CH b+3,3
- RLX 2,3 d+3 {60 Dmg}
CH d/f+2
- b+3,3, RLX 2,f+3 {59 Dmg} – джаггл с таймингом, чтобы нормально законнектилось, после лаунчера нужно сделать маленькую паузу
CH SS+2
- f,f+4,3, RLX f+3+4,1,2,4~4 {72 Dmg}
CH WS 2
- 2, b+3,3, RLX 2,f+3 {65 Dmg}
CH b+4
- b+3,3, RLX 2,f+3 {59 Dmg}
CH 3 - долгий хай, юзается редко, если попадает в блок, продолжаем 4
- b+3+4, b+3,3, RLX 2,f+3 {81 Dmg} – коннектится только на Мардуке и Джеке 5
- b+3,3, RLX 2,f+3 {66 Dmg} - стандарт
3+4
- qcf+3, b+3,3, RLX 3 {50 Dmg}
ss 3+4 – лоу крашер-лаунчер со встроенным степом, ансейф
- qcf+3, b+3,3, RLX 2, f+3 {61 Dmg}
И на сладкое:
3 – лоу “нога дебила”
- qcf+3, b+3,3, RLX 2,f+3 {59 Dmg} – не раз с помощью этого джаггла вырывал победу, соблазн большой, но не стоит злоупотреблять. Коннектится на всех персах кроме маленьких.
- qcf+3, b+3,3, RLX 3 {42 Dmg} – для мелких дамаг поскормнее
Совет: во всех джагглах, заканчивающихся RLX 2,f+3, во время исполнения последнего хита лучше зажимать D, это избавит вас от наказания при срыве.

Здесь я привёл, на мой взгляд, самые оптимальные джагглы для турнирной практики, они легко учатся и в большинстве своём коннектятся без проблем.

-если душа хочет чего-нибудь посложнее:
3~4,3, WS 2, 1,2,4~4 {64 Dmg} – всё надо делать с максимальной скоростью
CH 4, IWS 1,3, RLX 2,f+3 {?? Dmg} – наверно самый тяжёлый, из приведённых здесь
HSP d+3+4, 1,WS 2, 1,2,4~4 {66 Dmg}- после лаунчера нужна пауза

3) Стойки. Пролежать весь бой на земле или “move for the win” для Кристи.

Стойки – это одна из важнейших составляющих атаки и обороны, их всего две, но количество опций, связанных с ними просто огромно. Рассмотрим каждую из них подробнее:

а) RLX - relaxed position ака “лежачая стойка”
Без сомнения - лучшее движение Кристи. Это наш меч и одновременно щит. Очень сильно ограничивет эффективные действия противника в атаке. В этой стойке по нам мажут все хаи, и большинство мидов (отдельно замечу b+1 Браяна не достаёт :) ), при этом из неё достаточно много разнообразных лоу и мид выходов, которые будут держать противника в напряжении.

Есть множество способов войти в RLX, я приведу лишь некоторые, часто используемые мной:

1. d+3+4 – вот оно! Движение, благодаря которому, Кристи может жить. Абьюзим по полной, на малых дистанциях и на больших, в атаке и в обороне. Процентов пятьдесят боёв я начинаю именно с него.

2. f/u+3, D, – чтобы противник не привыкал к выходу и не старался перебить, миксуем так f/u+3,3_3+4
3. f/u+3+4, D – миксуем f/u+3+4, b+3,3 – также место “колена”, можно иногда юзать броски
4. b+4,4,D – стандартный микс b+4,4, 3+4(используем редко, т. к. последний удар 3+4 легко перебивается джебами)
5. ss+3, D – это своеобразный подкат к противнику; вниз зажимаем, чтобы закенселить бесполезный мид
6. f+1+2, N – обыкновенный кувырок через голову, является универсальным выходом и в HSP и в RLX.
7. f~F+3,D – очень хороший выход, всего лишь -3 на блоке
8. b+3,3 – никак не миксуется, поэтому этот выход противник обычно перебивает лоу киком.
9. f/d+3_1,3, D_B – ещё один универсальный выход

Обманув бдительность противника, мы смогли войти в RLX у него под ногами. Что делать дальше?
Ответ прост: джагглить.
RLX
- 3~4 – мид стартер, (-24)
- 4~3 – лоу стартер, состоит из двух ударов, если первый блочится второй в обычной ситуации не достаёт, но если противник прижат к стене может подцепить, создавая WTF эффект. Если второй удар заблочили у нас +1. Также я вляется выходом в HSP
Вот простая формула которая работает очень эффективно. Но! Оба выхода сильно наказуемы опытными игроками, поэтому стараемся угадать как будет блочится противник. Помните фильм DoA? Да-да, я знаю, фильм говнистый, но там у главного злодея были очки, позволяющие в бою предсказывать действия противника. Нам надо научится так же, только без очков:))

Другие выходы используем, если противник находится на некотором расстоянии
- f+3+4 – выпрыжка двумя ногами вперёд, если использовать на близкой дистанции -13 на блоке, если на дальней -3
- 1,3, D_B– если зайдет первый лоу, заходит и мид, несмотря на большой минус (-12) ненаказуемо, после исполнения можно опять плюхнуться в RLX(D) или войти в HSP(B), далее полёт фантазии.
- 2,3 – второй удар лаунчит, миксы
1) делаем 2 (-7), а потом, в зависимости от обстоятельств b+3,3_b+2 или бросок (желательно научится буферить hcf+1+2)
2) 2,4 (+1) – если зажать B в время исполнения второго удара входим в HSP, далее полёт фантазии
- 3+4 (-11) – дальняя мид атака, бесполезная по сути, может служить только для добивания лежачих, удар можно закенселить B, выход HSP…

б) HSP - handstand position
Вторая стойка Кристи имеет одну особенность – в ней можно находиться не более секунды, поэтому время на раздумья мало, посему опции надо выбирать быстро. HSP скорее является связкой между атаками, и в умелых руках превращается в грозное орудие прессинга.

Как войти в HSP? Очень просто:
1. f+1+2 – чаще всего использую именно этот выход
2. f/d+1, F
3. ss+3, B – посмотрели и забыли
4. f+3 – на хите (+8), на блоке (-3)
5. f+4, B – очень хороший выход (+1) на блоке
6. b/d+3~4~4 – серия из трёх лоу ударов, в HSP можно войти после любого из них вовремя зажав B
Другие выходы я приводил выше.

Основные опции доступные из HSP:
- 1,3 – можно продолжать дальше мутить лоу_хай удары или снова войти в HSP
- 2,4, 3+4_HSP
В этих двух сериях первый удар мид второй ВСЕГДА лоу, поэтому есть резон этот лоу недоделывать. Минусы на ударах 1 и 2, очень маленькие, (-2) и (-1) соответственно.
- f+1,2,4~4 – использовать только в джагглах
- 4, HSP - “вертолёт”, быстрый(i10) мид, но (-7) на блоке
- d+3+4 (-13) – редко используемый лаунчер, примечательно то, что в начале исполнения удара кристи сильно прижимается к земле, при этом многие миды (и тем более хаи) идут в вифф.
- b+3, RLX – заслуживает отдельного внимания, т.к. на хите (+7), супер-мега сетап для 3~4_4~3 разводки из RLXа
- 3~4 (-30) – использовать только против неопытных игроков

Добавлено: 17 окт 2007, 23:51
Omega Z
4) Техтрапы.

В условии я указывал каким способом должен вставать противник, чтобы техтрап законнектился.

1. 2+4 – самый, что ни на есть обыкновенный бросок.
Условие: U
Продолжения:
- b+3,3 RLX 2,3, b+3,3 {65 Dmg}
- b+3,3 RLX f+3+4, b+3,3, RLX 3 {67 Dmg}
При выполнении условия b+3,3 заходит в спину.

2. b+2
Условие: противник встаёт U_quick roll
Продолжение: dash, qcf+3, b+3,3 RLX 2,3 {48 Dmg}
При выполнеии условия qcf+3 заходит в спину.

3. CH b+4
- ssr b+4,4,4+3 {49 Dmg}- степ вправо мы делаем для того, чтобы противник лёг боком
Условие: U_quick roll
Продолжение: qcf+3, b+3,3 RLX 2,3 {97 Dmg}
При выполнении условия qcf+3 лаунчит противника в спину, но если условие не выполняется, qcf+3 всё равно заходит гарантом, нанося 10 dmg.

4. CH b+3,3_ff+3_CH WS 1,3
- 2,3 {54 Dmg}- дамаг везде подсчитывался для CH WS 1,3
Условия: a) quick roll left b) back roll
Продолжения:
- WS 3+4,D - если этот удар зашёл в ситуации “а” (противник не сможет заблочить этот удар), продолжаем 4~3, RLX 2,f+3 {115 Dmg}. В ситуации “b”(удар заходит в спину) продлжаем 2,3, b+3,3 RLX 2,3 {132 Dmg}
- qcf+3, b+3,3 RLX 2,3 {48 Dmg} – заходит только в ситуации “b”

В этом разделе, можно писать бесконечно долго, поэтому я ограничился подробным описанием часто используемых мной техтрапов.

Остальные привожу в исходном состоянии:
qcf+3 _ WS f+3
- f+1,1, 1,2, [tech] u+3 {70 Dmg}
d/b+1+2
- u/f+3+4, d/f+1~1, d/f+1~1, [tech] f,f+3+4, b+3,3, RLX 2,f+3 {109 Dmg}
RLX 4~3
- HSP 2, cc d/f+1,1, d/f+1,1, [tech] f,f+3+4, b+3,3 RLX 2 f+3 {117 dmg}
b+3,3 _ WS 1,3 _ qcf+1,3 {Dmg listed for b+3,3}
- RLX f+3+4, [tech] b+3+4 {70 Dmg}
CH SS+2
- u/f+3+4, d/f+1,1, d/f+1,1, [tech] f,f+3+4, b+3,3 RLX 2,f+3 {118 Dmg}
CH f,f+3+4
- u/f+3+4, d/f+1,1, d/f+1,1, [tech] f,f+3+4, b+3,3 RLX 2,f+3 {134 Dmg}

5) Воллгейм.
Только начав играть за Кристи, я думал что у этого персонажа очень слабенький воллгейм. Затем, посмотрев пару видосов, и почитав теорию, я понял, что это не совсем так.
- RLX f+3+4 WALL b+1, f {39 Dmg}
- HSP 4 WALL 4 {42 Dmg}
- qcf+3 WALL 2, f+2,1,4 {54 Dmg}
- u/f+4 WALL f+2,1,4 {57 Dmg}
- b+4,4 WALL b+4,4,3+4 {60 Dmg}
- CH f+2,1,4 WALL f+2,1,4 {66 Dmg}
- CH b+3,3 WALL RLX 2,f+3 {69 Dmg}
- (2),4 WALL b+4,4,3+4 {79 Dmg}
Любой джаггл заканчивающийся b+3,3_WS 2,3 может привести к воллсплету, в этом случае добавляем RLX f+3+4 (+14 dmg).

6) Выводы.
Плюсы персонажа:
- нестандартные способы атаки и защиты: первую половину боя мы лежим на земле, вторую стоим на руках.
- огромнейший потенциал миксапов
- дамажливые техтрапы и вейки
- простота технического исполнения (полное отсутствие джастфреймов и сложных техник)
Минусы:
- отсутсвине нормальных панишей
- слабоватые джагглы
- отсутствие сайдвока

Заключение.

К написанию этой статьи меня один фактор – практически полное отсутствие полезной информации в теме о Кристи. Я надеюсь, что мне удалось восполнить этот пробел.

Добавлено: 18 окт 2007, 02:19
Stranger_Spb
Стена и Кристи =) если арена со стенками, то преимущества явно не у кристи, доводки до стены у нее нет, то что есть это нечто в сравнениями с другими персонажами например Ло и Роджер. Если арена со стенами, то если я туда затащил соперника я пытаюсь: 1) если я знаю что любит полежать то я наступаю на него ножкой b+3+4 (если заблокирует то будет +6,) 2) если сайдрол то тут ничего нету хорошего ))) пожалуй можно степануца и сделать u/f+4 это не горантия ( но если соперник зазевается все может быть)

d/b+1+2
- u/f+3+4, d/f+1~1, d/f+1~1, [tech] f,f+3+4, b+3,3, RLX 2,f+3 {109 Dmg}
вот это пробовал делать , срабатывает) но лучше на мой взгляд сделать гарантированно 60+ после d/b+1+2

Вся сложность игры за Кристи это то что нужно выманивать соперника на виф. Сегодня играл, пытался Ло ловить на d/b+1+2 (это один из лучших ударов(лаунчер) кристи) ,в Т5 это заканчивается некоторыми проблемами можно напоротся на контерхит от Ло d/b+3 ( против Ло я бы посоветовал очень аккуратно выходить в релакс и не очень часто.
А вот против Браена d/b+1+2 крайне осторожно надо использовать, если Ло с трудом за виф может наказать, то браен легко лаунчит b+1.

мегаскрипт работает на 80-90 % игроков d/f+1,1 бросок =) рекомендуется использовать на чемпионатах =)

Омега есть кстати техтреп, который ты не написал против сайдрола , я его завтра напишу, нехочу наврать ) я его на автомате делаю по этому что нажимать не могу щас написать в точности ^_^

PS в др релакспозишн больнее наказывается чем в т5, но засчет балансировки игры, Кристи уже не кажется божим одуванчиком)

Добавлено: 18 окт 2007, 08:44
Omega Z
если сайдрол то тут ничего нету хорошего ))) пожалуй можно...
миксить ss+2 (-1), hcf+1+2, плюхнутся в релакс и попытатьтя развести 3~4, 4~3. На самом деле вариантов куча. Просто не надо скриптовать и делать всё время по разному.
Вся сложность игры за Кристи это то что нужно выманивать соперника на виф.
Согласен на все 100.
мегаскрипт работает на 80-90 % игроков d/f+1,1 бросок =)
угу, зачотная вещь, особенно если буферить hcf+1+2. Можно ещё d/f+1,1 делать два три раза если противник пытается садиться или перебить каким нибудь трешем.

Добавлено: 18 окт 2007, 10:15
Stranger_Spb
Omega Z писал(а):миксить ss+2 (-1), hcf+1+2, плюхнутся в релакс и попытатьтя развести 3~4, 4~3. На самом деле вариантов куча. Просто не надо скриптовать и делать всё время по разному.
ss+2 токо в контерхит хорош ( вся проблема в том что я очень не люблю бросать на хомфайтах( наверно надо избавлятся от этой привычки) а вот переходить в релакс если сайдрол идет не есть хорошая идея мне кажется , потому что если даже получется соперника залаунчерить то джагл сорвется из-за того что вы будете на разхных линях , не знаю как правильно написать %)
кстати задроты питера говорят что двуручный бросок кристи плохо рвется из-за того что он очень быстрый по анимации )

Если вы заканчиваете джагл b+3,3 и вы знаете что соперник будет сайдролится, то можно нажать вперед (кристи сделает кувырок) и тут можно нажать 3 будет подсечка, правда соперник может ее заблокировать и дать вам люлей) но если не будет вставать стоя то можно прописать qcf+3,b+3,3 =) и опять можно поймать его сайдрол) если вы думаете что он будет седеть) то надо использовать d+2+4(d+1+3) бросок против сидячих)

Добавлено: 19 окт 2007, 12:40
Omega Z
Stranger_Spb писал(а): Если вы заканчиваете джагл b+3,3 и вы знаете что соперник будет сайдролится, то можно нажать вперед (кристи сделает кувырок) и тут можно нажать 3 будет подсечка, правда соперник может ее заблокировать и дать вам люлей) но если не будет вставать стоя то можно прописать qcf+3,b+3,3 =) и опять можно поймать его сайдрол) если вы думаете что он будет седеть) то надо использовать d+2+4(d+1+3) бросок против сидячих)
Вся эта бадяга заходит если противник сайдролится вправо, если влево - кранты, подсечка пройдёт в вифф. имхо неоправданный риск.
Насчёт броска сидячего, по мне так вообще бесполезная вещь. Если знаеш что противник сядет, всегда выгоднее сделать лаунчер.

Добавлено: 19 окт 2007, 15:38
Stranger_Spb
лаунчер 17 фреймов %) бросок гораздо меньше :)

Добавлено: 30 окт 2007, 18:37
Kage_Master
Tekken Prohladny the best

Добавлено: 27 ноя 2007, 21:51
Omega Z
Наконец-то я смог помешить в ДР в домашней обстановке. Первые впечатления - сплошной негатив. Ну, попорядку:
1) Первое, что я начал проверять, это работоспособность техтрапов. Тут меня ждало огромнейшее разочарование, ВСЕ мои любимые техи, связанные с ws 3+4 не коннектятся.
2) Дамаг от практически всех джагглов стал ещё меньше
3) Новые удары:
b/d+2,3 – бесполезен
u/f+3+4 – использовать только как воллгейм
wc d, D/F+4 RLX– очень хорошая опция, сетап для разводок
Пока общяя картина меня весьма неудовлетворяет. :(
Будем изучать дальше….

Добавлено: 27 ноя 2007, 22:31
Stranger_Spb
ну могу сказать что у всех отняли халяву %) кроме некоторых персонажей , их савсем мало ) мой кингуру терь просто не о чем против половина чаров ) а релакс пазишен терь очень и очень не безопасный %)

Добавлено: 30 янв 2008, 00:14
Omega Z
Stranger_Spb писал(а): а релакс пазишен терь очень и очень не безопасный %)
Я вот всё думаю, на чём основывается сие утверждение? Раньше я ничего сказать не мог, т. к. опыт игры в ДР был ничтожно мал. Сейчас я с уверенностью могу сказать, что релакспозишн остался таким же халявным. :D