Страница 10 из 35

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 июл 2011, 16:58
RoBoBOBR
( Гайд от Тома Брейди )
Хорошие нормалы:
• 1 1 2 1 (ХМХХ) - сейф на блоке.
• b+3 3 (ЛМ) - наказывается атаками в 7 и быстрее кадров.
• 2 4 (ХЛ) - сейфовый стринг.
• 2 4~1+3 - доп. атака после попавшего 2 4.
• 2 4~1+3 2/4 - доп. атака после броска. Ввод 2 имеет джастфрейм окно, ввод 4 - куда большее.
• 2 1~2 1 2 (ХХМММ) - на хите откидывает, на блоке наказывается быстрыми спешалами.
• f+3 (М) - сейфовый катящийся вперед удар.
• f+2 (М_оверхэд) - не комбится, на блоке наказуем i8 и быстрее, на блоке с дистанции - сейф.

Спешалы:
• Spin d, f+1 (М) - второй по скорости приём в игре, лаунчит. На блоке наказуем фулл комбой. ЕХ - продвигается вперед.
• Hat Toss b, f+2 (Х) - прожектайл, можно задавать траекторию полёта зажимая u/d. Сейф с дистанции. ЕХ - кидает шляпу по дуге, джагглит воздушных оппонентов.
• Ground Hat d, b+2 (Л) - очень быстрый прожектайл, сейф с подсечки и далее, вплотную он -11. ЕХ - кинает шляпу в пол, затем она летит вверх под углом. зажимая 2 можно задерживать отлёт шляпы от пола.
• Teleport d, u - телепортируется за спину оппоненту. ЕХ - телепортируется дважды, обладает супер армором.
• Teleport Throw d, u, 1 (Х) - бросок после телепорта, можно перебить апперкотом, на виффе наказывается комбой.
• Teleport Launch d, u, 2 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• Teleport Dropkick d, u, 4 (М) - пендель.
• Teleport Kick d, u, 3 (М) - можно слинковать в комбо.
• Divekick d+4 в воздухе (М) - дистанция зависит от высоты применения, наказуем фулл комбой на блоке. ЕХ - 3 хита и больше урона, если попасть по блоку в колени и ниже ненаказуем и даже с плюсом.

Страты:
• У КЛ низкий хитбокс, что значит что часть мид атак не попадут по нему, когда он сидит с/без блока.
• Spin имеет старт-ап в 6 кадров, что позволяет перебивать почти всё. Так же благодоря спину КЛ может наказывать то, что не могут наказывать другие персонажи. Лучший антиэйр спешал в игре, отлично работает против кросс-апов.
• EX Spin имеет старт-ап 9 кадров, и продвигается на солидную дистанцию, им надо наказывать в тех ситуациях, когда требуется быстрый движущийся вперед спешал. ВАЖНО: ЕХ спин сейф на блоке против: Саб-Зеро, Скорп, Синдел, Ермак, Шива и Кван Чи из-за особенностей хитбоксов.
• Телепорт и ЕХ телепорт хороши для наказания зонинга и атак с плохим таймингом. ЕХ телепорт обладает супер армором, поглощая несчётное множество хитво до конца анимации. Многие персонажи могут избежать все опции после телепорта с помощью d+1/d+3/d+4.
• 1 1 2 1 - если первый хит попал в блок, все последующие тоже надо блочить, и под хаями без блока не присесть (кроме персонажей с низким хитбоксом). С любого из первых трёх ударов можно комбить в спин. На блоке после 1 1/1 1 2 можно бросить, сделать b+3 3, 2 4, перепрыгнуть для кросс-апа, или начать 1 1 стринг заново.
• ground hat отлично подходит для зонинга, при использовании с дистанции чуть дальше подсечки. в таком случае прыгающего оппонента можно поймать на спин.
• 2 1~2 1 2 стринг. 2 1 сам по себе 0 на блоке, так что против оппонентов без 6-кадровых атак Кунг в плюсе. Если продолжать 2 1 в d+1 - оппонент может попробовать перепрыгнуть КЛ, но даже при виффе d+1 тот успеет сделать спин и перебить врага. Если после 2 1 оппонент пытается перейти в атаку - продолжение стринга перебьёт его. Полный 2 1~2 1 2 наносит 10% чип дамага, и даёт 3/4 ЕХ бара КЛ. На блоке можно сделать 2 1~2 1 2~ground hat, что наказывается только продвигающимися вперед спешалами с i10 и меньше. Последний хит 2 1~2 1 2 на блоке может быть перебит атакой с армором.
• b+3 3 бьёт низом, на блоке наказывается 8-кадровыми атаками, на хите даёт непрерываемый 2 4, при правильном тайминге под 2 не присесть.
• f+3 лучший удар для сближения с оппонентом, на блоке сейф и можно сканселить в спешал. Если f+3 попадает в хит, спешал может быть заблочен (вне комб имеется ввиду), но возможность ground hat'а или спина заставит оппонента уважать f+3 и блочить, после чего можно перейти к миксапам и броска после f+3.
• После 2 4 спин виффнет если при начале комбы оба персонажа не стояли в одинаковой стойке (одна из немногих стойко-специфических комб в мк9). 2 4~ground hat комбится всегда.
• f+2 на хите даёт ноль, лучше всего использовать с дистанции подсечки, с которой обычно ждут ground hat и сидят. Так же попадает по лежащим оппонентам.
• У КЛ один из лучших в игре бросков. После броска можно бросить ground hat, вдешится для прессинга и т. д. Оппонент должен сделать вейк-ап атаку, или попытаться упрыгнуть, что надо предиктить и наказывать. Против зажатых в углу врагов, можно кинуть ЕХ ground hat перед ними, подойти с зажатой 2, бросить, после чего отпустить 2. Если бросок пройдёт - шляпа выведет на джагл, если бросок разорвут - шляпа всёравно нанесёт удар.
• Dive Kick отличный метод сближения с дальних дистанций. Если оппонент с фулскрина пытается перепрыгнуть ground hat - быстрый дайв кик гарантирован.
• ЕХ Dive Kick не только наносит больше дамага, но и позволяет получить преимущество на блоке, если попасть им в колено или ниже.
• Антиэйр: спин, Хрей =)
• Вейк-ап атака: спин, ЕХ спин, телепорт и ЕХ телепорт.
• Хрей бьёт с обоих сторон, и перебивает любую воздушную атаку.

Комбы:
• spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 22%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 26%
• 2 1~spin, jump kick~dive kick, f+3~spin - 27%

EX Комбы:
• spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 33%
• b+3 3~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, dive kick, dash 1~EX Hat toss, 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 36%

Антиэйр комбы:
• air to air jump punch, EX spin, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 19%
• antiair spin, NJP, jump kick~dive kick, f+3~spin - 24%
• antiair spin, NJP, 1~EX hat toss, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 32%

Угловые комбы:
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, 1, 2 4~1+3 2 - 33%
• spin, NJP, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 35%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, 2 4~1+3 2 - 38%

Хрей комбы:
• spin, dash Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 46%
• spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• b+3 3~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 47%
• Хрей, dash 1, dash 1, dash 1, dash 2 4~1+3 2 - 48%
• 1 1 2~spin, jump kick~dive kick, f+3~Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 48%

Угловые Хрей комбы:
• b+3 3~spin, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 49%
• 1 1 2~spin, NJP, jump kick~delay dive kick, jump back kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• dive kick, spin, jump kick~delay dive kick, Хрей, dash 2 4~1+3 2 - 50%
• spin, Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, dash 1, 2 4~1+3 2 - 51%
• Хрей, dash 1, jump kick~delay dive kick, 1, 1, 1, 2 4~1+3 2 - 55%

Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)

FRAME DATA

FP: 10
BP: 7
FK: 10
BK: 22

d+FP: 7
d+BP: 7 (Uppercut)
d+FK: 9
d+BK: 12

b+FP: 26
f+BP: 22 or 23*
f+FK: 18
b+FK: 11
f+BK: 27
b+BK: 19 (Sweep)

j.P: 6
j.K: 8

Throws:
Neutral: 10
Forward Throw: 10

Special Attacks:
Hat Toss (b,f+BP): 21
Enh. Hat Toss (b,f+BP+Block): 25
Ground Hat (d,b+BP): 19
Enh. Ground Hat (d,b+BP+BlocK): 19
Enh. Ground Hat Maximum Hold (d,b+BP+BlocK): 274
Spin (d,f+FP): 6
Enh. Spin (d,f+FP+Block): 9
Dive Kick (j,d+BK): 6
Enh. Dive Kick (j,d+BK+Block): 6

Teleportation:
Teleport Neutral, no attacks: 62
While Teleporting
FP: 10
BP: 23
FK: 5

X-Ray Attack: 6

Notes
*This move is affected by stance. Assuming the footing of {P1- L R} and {P2 R L} the attack will connect in 23 frames. With footing of {P1 R L} and {P2 R L} the move will connect in 22


( KL Breakdown by CheapEddie )

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 04 сен 2012, 15:01
CheapEddie
2NIKITOS1_UA Миста меня уже опередил с ответом. Но, Никит, делать экс-телепорт на вейкапе-это очень плохая идея. Если только ты не уверен, что зажмёшь этим самым противника в углу. :)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 сен 2012, 21:38
Chen-Sek

Не видел такого, так что всем куням на заметку, max damage с использованием 1 метра после JK

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 сен 2012, 22:02
bambooka
Серег, как это смотреть? Просит войти в гугл...

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 сен 2012, 22:03
JustObserver
Ссылку поправь на http://www.youtube.com/watch?v=5pEwGldN2vk

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 сен 2012, 22:07
NIKITOS1_UA
Неплохо :hmm: но можно похимичить и зделать больше...

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 сен 2012, 22:12
Aris
Ооо отлично). Защитаю за хардкор.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 сен 2012, 22:35
Chen-Sek
NIKITOS1_UA писал(а):Неплохо :hmm: но можно похимичить и зделать больше...
Буду только рад если придумаешь дамаговее и стабильное в исполнении =)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 06 сен 2012, 23:18
CheapEddie
2Chen-Sek
Хороший стафф, Серёж. :)

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 14 сен 2012, 10:46
Stariy
Появились такие вопросы при игре за КЛ:
1. Как правильно вводить в комбе: 2,1~ spin , dive kick , ,dash , 2 , ex Hat , etc... - в месте когда приземляшься после дайв-кика ? Я приземляюсь делаю даш , делаю удар рукой , но как ввести правильно шляпу - ума не приложу . :blush:
2. TP + 3 - при попадании всегда выводит на дальнейшую 2,1 etc... ? или только если противник решил отпустить блок ?
Спасибо

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 08:01
iliuha
Посоветуйте когонибудь для ANTI Kung Lao?
В близком бою противник постоянно использует его комбо с "2-1-2-1" и d-f-1 на которые постоянно натыкаюсь. Играл Cyrex+scorpion далее сменил скорпиона на смока, смока на кобала, кобала на найнт вульфа, после сменил cyrax на raiden. Команда Night Wolf- raiden. Тяжело даеться Kung Lao...

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 08:52
Daimond
Stariy писал(а):1. Как правильно вводить в комбе: 2,1~ spin , dive kick , ,dash , 2 , ex Hat , etc... - в месте когда приземляшься после дайв-кика ? Я приземляюсь делаю даш , делаю удар рукой , но как ввести правильно шляпу - ума не приложу .
Я ввожу после приземления dash, b+2, f+2+BLK, etc.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 13:07
KINGusha
iliuha писал(а):Посоветуйте когонибудь для ANTI Kung Lao?
Sonya 6-4
Kabal 6-4
Cage 6-4
Kitana 7-3 мертвый матчап

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 13:32
Aris
ДРМ Ариса заключал что Cage vs Kung 5 - 5. Остальное правильно.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 13:37
KINGusha

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 13:41
Aris
У нас Департамент, а не кучка комьюнити, еще и написано неуважительно в той теме: "Амеров".

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 15:29
PlaHoY_rwtf
KINGusha писал(а):
iliuha писал(а):Посоветуйте когонибудь для ANTI Kung Lao?
Sonya 6-4
Kabal 6-4
Cage 6-4
Kitana 7-3 мертвый матчап
Китана фачит его из-за инстант вееров???

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 16:10
KINGusha
Китана фачит его из-за того что любое ошибочное действие Кунг-лао оборачивается бешеной наградой для Китаны которая не входит ни в какое сравнение с наградой Кунг-лао в случае ошибки Китаны.
практически безнадежный матчап.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 16:38
CheapEddie
PlaHoY_rwtf Очень сильный паниш телепорта(отпрыжка назад-айр веер), пока d1, выбивающая почти все функции у Куни

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 16:49
KINGusha
CheapEddie писал(а): Очень сильный паниш телепорта(отпрыжка назад-айр веер)
Я намешил тогда. Телепорт правильно наказывать 2,d/f+2, dash 4 = 39%. Отпрыгивать от телепорта идея вообще не хорошая. d1 и 2,1 в этом матчапе просто не дают подойти Кунгу.

[MK9] Kung Lao

Добавлено: 19 сен 2012, 18:19
CheapEddie
2KINGusha Почему же? Чаще всего, ты пытаешься наказать телепорт на ожидании. А отпрыгнуть от него действительно довольно легко(легче, чем наказать на бекдеше).
Экс-телепорт вообще гарантированно панишится, единственный вариант КЛу-"создать" себе суперармор на позднем броске- и то, фактически, потеря метра.