Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Хорошие нормалы:
• b+1 4 (ММ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке, первый хит даёт плюс на блоке.
• 1 1 2 (ХХМ) - используется в основном в джаглах.
• 2 3 (ХМ) - сейф на блоке.
• 4 2 (ММ) - сейф на блоке, стартует джагл.
• u+4 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• b+3 (Л) - сейф на блоке.
• d+4 (Л) - длинный рендж, сейф на блоке.
• 4 (М) - быстрый пендель, используется как антиэйр и в комбах. Сейф на блоке.
Спешалы:
• Sai b, f+1 (Х) - так же можно делать в воздухе. На блоке наземный сай наказывается 6 кадровой атакой, воздушный сейф. Воздушный сай сделанный на минимальной высоте даёт плюс на блоке. ЕХ - кидает 2 сая, нанос больше урона. Наземный сейф на блоке, воздушный даёт плюс даже не с минимальной высоты.
• Teleport kick f, f+3 (М) - плюс на хите, на хите наказуем быстрыми нормалами, если сканселить в воздушный sai - наказывается только выбиванием из воздуха, что не даёт наказывать наземными комбами. ЕХ - два пенделя вместо 1. Свойства те же.
• Leaping Neckbite b, f+2 (Х) - на блоке наказуем быстрыми нормалами/спешалами, если оппонент присел то сможет наказать апперкотом или фулл комбой. ЕХ - больше урона и на хите откидывает оппонента далеко.
• Roll b, d+4 (М) - лаунчит, на блоке наказывается только пока Миленко в воздухе, сразу как приземляется - она может блочить. ЕХ - начинается с оверхэда, на блоке как обычный.
Страты:
• Когда Милена сидит/сидит в блоке, она обладает самым низким в игре хитбоксом, что означает что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, виффнут по ней.
• Завершение комбы в neck bite не даёт оппоненту воспользоваться вейк-ап атакой.
• Применение d+3 и d+4 понижают хитбокс даже больше чем сидение, что позволяет перебить некоторые мид атаки. D+4 можно использовать для сближения с врагом, одновременно избегая джамп-ин панчей, потому что d+4 понижает хитбокс столь сильно, что джамп-ин панч виффнет. Это так же помогает от кросс овер джамп панчей.
• Roll позволяет наказывать зонинг на реакцию, прокатываясь под прожектайлом. Так же он достаточно быстр для выхода из под прессинга. Наказать его полной комбой оппонент не может, только выбить из воздуха, что сразу переводит её в состояние джагла.
• EX Roll стартует с оверхэда, и он быстр. Это позволяет сетапить миксап между b+3 и EX Roll. Наказывается ЕХ Roll так же как и обычный.
• b+3 не стоит миксить с u+4, потому что u+4 куда проще блочить на реакцию, чем EX Roll. Не стоит использовать b+3, b+4 потому что там большой минус на блоке, и даже на хите оппонент без проблем откатится. На хите можно слинковать roll.
• u+4 не очень хорош как оверхэд из-за скорости, зато хорошо помогает для перебивания нижних атак, а также используется в комбах для релаунча. После u+4 в блок d+4 / dash 4 2 не прерываемы ничем кроме атак с армором.
• Наземный sai быстрый и с хорошим рекавери, с дистанции можно его абьюзить, накапливая ЕХ полоску. Если оппонент использует деш блок для подхода - просто отходите от него, продолжая осыпать саями, если он подходит и приседает под саями - можно проверить его реакцию роллом, что хоть и рискованно, заставит оппонента больше думать о блоке, получая гард дамаг от саев. Если он перепрыгивает наземные саи - поможет air sai / instant air sai.
• Instant Air Sai это воздушный сай, сразу после отрыва от земли. Сделанный правильно попадает по стоящему оппоненту, что затрудняет его подход. Так же работает как антиэйр, на хите продолжается в ролл и комбу. Оппонент может перепрыгнуть instant air sai, так что можно перемежать его обычными air sai'ами, которые уже не перепрыгнуть. Разнообразное использование instant air sai и обычных air sai на разной высоте делает подход к Миленке очень сложным и помогает накопить ЕХ полоску.
Шорткат для ввода - ub, f+1.
• Если air sai попал по блоку с минимальной высоты, у Миленки плюс. После этого d+4 / 4 2 становятся непрерываемыми.
• Teleport Kick и обычный и ЕХ помогает наказывать зонинг, оба дают плюс на хите, на блоке ЕХ чуть более сейфовый, но всеравно наказывается быстрыми нормалами. ЕХ teleport kick является самой слабо-наказуемой вейк-ап атакой у Миленки. Находясь спиной к стене, можно юзать обычный teleport kick как вейк-ап атаку для выхода из под прессинга и размена позициями.
• 4 2 - сейф комбо стартер, хорош для ситуаций когда Милена в плюсе.
• Хорошо потаймленный 4 можно использовать как антиэйр, продолжая на хите в teleport kick, а затем в комбу.
• Стринг 2 3 сейф на блоке, и может быть схитконфёрмлен в Roll / EX Roll для комбы. 2 3 4 на блоке замыкает оппонента в стоящем блоке, и позволяют сделать sai, который будет сейф благодоря дистанции на которую отодвинет оппонента 2 3 4.
• Антиэйр: апперкот, teleport kick, d+3, d+4, 4 и air sai.
• После попадания по прыгающему оппоненту джамп панчём можно скомбить roll после приземления.
• Вейк-ап атаки: Roll (ЕХ тоже) и Teleport kick (ЕХ тоже) приобретают инвулы, будучи сделанными как "вейк-ап атака".
sai - 19
sai (full screen) - 42
sai (air) - 14
sai (air, full screen) - 38
neckbite - 21
teleport - 24
teleport (air) - 28-32
ball roll - 12
ball roll (max distance) - 28
ex sai - 20
ex sai (full screen) - 44
ex sai (air) - 16
ex sai (air, full screen) - 40
ex neckbite - 21
ex teleport - 24
ex ball roll - 12
ex ball roll (full screen) - 54
x-ray - 19
BLOCK ADVANTAGE
1 - 0
1,1 - 0
1,1,2 - 0
2 - 0
2,3 - 0
2,3,4 - 0
3 - 0
3,4 - 0
4 - 0
4,2 - 0
d+1 - -13
d+2 - -3
d+3 - -8
d+4 - 0
b+1 - 0
b+1,4 - 0
b+2 - -5
b+3 - -3
b+3,b+4 - -3
b+4 - -5
f+2 - 0
f+3 - 0
f+3,1+2 - -32
u+4 - +9
ball roll - -46
teleport (vs Mileena) - -23
teleport (air sai, vs Mileena) - -19
neckbite - -11
sai - -9
sai (air) - +~5 (height variable)
ex ball roll - -45
ex teleport (vs Mileena) - -11
ex teleport (air sai, vs Mileena) - +8
ex teleport (crouch block 2nd hit, air sai, vs Mileena) - -13
ex neckbite - -11
ex sai - -1
ex sai (air) - +~5 (height variable)
x-ray - -12
PlaHoY_rwtf писал(а):Безметровка на 40 с Jik =))))
Сидит, стоит - проверял? Даже даггер не проходит во всех ситуациях. Не известно пройдет ли джаггл на 40 если jik прошел по сидячему. Похоже на треш.
Да и стоит заметить что похоже она комбит только так называемого "самого низкого jik".
С Китаной скорее всего даже сравнивать смешно во всех смыслах. 34% стабильно при любых условиях, в блок +5 и это лучший jip в игре.
Если что то увидел в комбо ролике, то лучше проверить самому.
Проверял, но сделать сложно (всмысле именно на 40%), у меня 1 из 20 выходит, в онлайне анбиливбл полный, это даже не рассматривается , я забил, эти 5% не стоят таких мучений, но сам факт такого дэмэдж =) , чокнутый тайминг 2 после дэша
[video][/video]
Стандарт (который все делают) на 35% или на 30% с резет, и не так уж там супер глубоко надо, всмысле обычный deep jump kick
То что Китаной проще попадать согласен, сам проджект шире у нее.
Но я всегда и говрил, вот бы у Скарлет было что-то похожее и что тайминги у Скарлет сложнее.
[MK9] Mileena
Добавлено: 25 фев 2013, 23:37
Quan Shung
[MK9] Mileena
Добавлено: 26 фев 2013, 08:18
Beginner0k-TwM
Ну это так же полезно как из за найтвульфа Hatchet,например рептилия плюет кислотой а НВ не за долго до прилетания плевка делает Hatchet и кислота пролетает мимо ЛОЛ. Т.е. своеобразный хайкраш. Я по началу думал что таким образом можно все проджектаилы поглощать xD
[MK9] Mileena
Добавлено: 07 мар 2013, 01:41
HandmadeTeddy
кто-то тут упоминал давно
подтверждаю, что вовремя сделанный д4
"скрывает" милинку от номаддэша - кабал просто убегает в другой конец скрина сквозь милину. вроде как ножка должна остановить дэш (?), но это был вейкап дэш, наверно инвул фреймы сработали
костюм был основной, НЕ бинтовый)
осталось выяснить правильный тайминг
[MK9] Mileena
Добавлено: 07 мар 2013, 09:09
PlaHoY_rwtf
д3 Скарлет также работает
высчитывать тайминг анбиливбл) мэш мэш мэш))))
[MK9] Mileena
Добавлено: 07 мар 2013, 11:28
cgerrr
HandmadeTeddy писал(а):кто-то тут упоминал давно
подтверждаю, что вовремя сделанный д4
"скрывает" милинку от номаддэша - кабал просто убегает в другой конец скрина сквозь милину. вроде как ножка должна остановить дэш (?), но это был вейкап дэш, наверно инвул фреймы сработали
костюм был основной, НЕ бинтовый)
осталось выяснить правильный тайминг
d.3 Кунга тоже дает ему хуртбокс ниже хитбокса экзового НД. Но, гуд лак делать это стабильно в бою - ошибка стоит от 25%+ гарантированного дамага + резет + потеря инициативы против 1 метра и 1-3% дамаги у Кабала. В лучшем случае - использвать как гиммик или десперейт мув если вариантов не остаётся.
[MK9] Mileena
Добавлено: 07 мар 2013, 11:30
PlaHoY_rwtf
да, не вариант вообще =\
[MK9] Mileena
Добавлено: 07 мар 2013, 13:55
HandmadeTeddy
да ладно, просто спамишь д4 и рано или поздно сработает xDD
как-то еще вышло, что милинка катилась навстречу к бегущему кабалу и ролл выиграл размен. то ли это был player1 advantage, то ли именно низкий хитбокс ролла выиграл - все время забываю проверить еще раз :\ никто такого не замечал?
[MK9] Mileena
Добавлено: 07 мар 2013, 15:48
CheapEddie
HandmadeTeddy писал(а):да ладно, просто спамишь д4 и рано или поздно сработает xDD
Имхо, армор деш нужен против Милки только на кроссапах. А на твой спам д4 я просто буду кормить тебя пилами. Too easy
[MK9] Mileena
Добавлено: 08 мар 2013, 15:54
HandmadeTeddy
CheapEddie на такую yolo-милину в принципе не надо тратить метр
я не знаю, актуально ли тут, но я экспериментирую с тагом и поделюсь плюшками
fast tag у милины только один, это u4+tag. фаст таг (я так поняла) кэнселит рекавери фреймы от u4 на выход партнера
tag assist - exSai
tag swap - exTelekick
tag assist и tag swap игрой считаются за спешалы, то есть нормалы партнеров кэнселятся и в таг ассист и в таг свап
милинины таг комбо:
11~Tag (4%)
23~Tag (9%)
у каждого перса свой мув на тагкомбах. например, если милинин партнер - китана, то после 11/23 китана сделает b2. сама милина сделает b2 в спину
синдел сделает hairwhip как в 31b2
шива сделает f4
лю f3
возможно это баг, но не всегда атака партнера коннектится в комбу. то есть, даже если 23 попали в хит, противник успеет заблочить b2 китаны, f4 шивы и вроде f3 лю тоже. но волосы синдел коннектятся в комбу и далее кэнселятся в спешалы.
делают хорошую пару, потому что прикрывают слабости друг друга - у милины масса лаунчеров, у китаны тяжелый damage.
например U4 U4+Tag 4 xxFan F2 xxLift B2xxFan ну и далее по ситуации можно дотянуть до ~45% без метра
B3 xxRoll U4+Tag ...
Roll U4+Tag ...
и другие комбы из нормалов в ролл (23roll, 2roll, 3roll, 4roll, f3roll, b1roll, 11roll, 1roll)
тагкомбы милины
тут они полезны только внутри настенных джаглов, выше писала, что b2 китаны не коннектится в комбу и кроме того, даже внутри джаггла на мидскрине b2 китаны будет виффать.
где можно вставить 11Tag и 23Tag:
после b14: 11Tag (чтобы веер после b2 не виффал, нужно дать тушке чуть опустить перед 11), 23Tag (тут тоже нужна небольшая пауза, иначе 3 вифнет). b14 23 tag xxFan = 30% 6 hits
после u4: перед 11 нужно ждать, пока тушка спустится чуть ниже рук милины, с 23 тоже. u4 u4 23 tag xxFan = 29% 6 hits
fast tag китаны
f21+tag
f312+tag
lift+tag
самое полезное здесь ф21 конечно. я плохо знаю китану, возможно этот стринг не всегда можно использовать внутри комб, но если можно, то вот наметки
f21 tag roll b14 112 tele - для ресета и прессинга
f21 tag roll b14 tele sai (28% 7 hits) для метра
f21 tag roll b14 neckbite (25% 10 hits) антивейкап
тагкомбы китаны:
b1 tag
21 tag
33 tag
f31 tag
эти штуки подходят только для окончания джагглов - милина воткнет саи в падающую тушку и у вас маленький вкусный ресет на 9% к уже имеющимся ~40% ^^
таг ассист китаны - один воздушный эксвеер, мне не удалось найти ему достойное применение в джагглах - комбы милины не особенно растут в дамаге, а спускать метр ради лишних 4% жалко)
но можно прессить с веером, так как минус на блоке от него не переходит на милину и милина легко может делать штуки вроде 112xxTagAssist throw или 112ххТА U4 42 или 112ххТА d3/d4 в прессинг. бросок будет работать даже если стринг с веером были в хит, то есть там пушбэка от хита почти нет и это бесплатный бросок.
42xxTA и 23ххТА - на хите стринга веер виффает,
f31+2xxTA - на хите большой пушбэк, на блоке пушбэка нет.
234ххТА - на блоке пушбэк даст сделать только подножку или попробовать прессить дальше через b14 или d4, на хите стринга (кстати, веер все равно попадет в блок) пушбэк небольшой
о, и конечно спам д4 с ВНЕЗАПНЫМ кэнселом в таг ассист, чтоб словить jik противника))
таг свап китаны - экспопа. возможно это пригодится для бегства из угла типа d3xxTag Swap ?
мне кажется, китана может вставлять таг ассист милины в конце своих анбрейкабл комб, так как саи милины летят по прямой, в отличие от вееров китаны, кто потестит - скажите работает ли
и таг своп милины (экстелекик) китана может вставлять в большинство джагглов, но это делает мало дамага, да и кроме саев ничего нельзя больше вклинить - ролл не коннектится обычно.
наверно можно китане кэнселить д1 в таг своп, чтоб подловить противника на попытке вставить свой поук или наказать d1 на блоке, так как милина сразу с неба падает при тагсвопе. вообще тагсвоп милины отличная вещь, чтобы ловить желающих to poke out
мне приходит в голову отличный брейнфак из b14xxTagAssist (лю кидает эксЛоу фаербол) - оверхед в лоу :Р и вариантов развития событий тьма
кроме того кажется f3 лю на блоке 0 и расстояние идеальное, чтоб сделать d3~throw например или просто прессить
просто для троллинга черепашек - прессинг милины с кэнселом в анблокабл xD (d4 d4 d4 xxTelestomp). и я нашла дешевенький ресет на ~50% : u4 u4 b14 4 roll b14 xxTagAssist (шива топает по земле, и если у противника наземный вейкап типа спина кунг лао, то лаунчит его заново) кэнсел в ролл b14 tele sai - итого выходит 30%+23% за 1 метр. когда надрессируете противника прыгать на вейкапе, можно делать телекик вместо ролла после таг ассиста, но вообще шивин таг ассист страшно медленный и наказуемый, его стоит использовать только после блокстрингов с пушбэком (234 34 б14)
если противник в блоке и милина делает например 234 xxTagAssist xxRoll b14 tele sai будет 30% (и 6% чипа от 234)
для дамага кажется шива довольно бесполезна :\
о синдел напишу позже, если не станет лень ее hair whip засчитывается игрой в комбу с милининым 23 и дальше синдел может скэнселить в любой из фаерболов - будет 24% и фулскрин расстояние. в углу можно кэнселить в крик и делать большую комбу. между экспериментами нашла примитивную угловую комбу с иксреем на 51% - 23tag xxYell b3f2 xray.
[MK9] Mileena
Добавлено: 08 мар 2013, 17:11
Beginner0k-TwM
Не заморачивайся ты так сильно с тагом... это еще куча времени потраченного в пустую!!!
Лучше трень контрпоки и изучай МА. И поверь мне лучше тренеровать сложные наказания, чем заниматься тагом. Таг = Баг
Я думаю этим все должно закончиться. Ну желания этим заниматься тебе не кто не запретит(это просто совет)... так что думай сама,стоит оно того или нет?
[MK9] Mileena
Добавлено: 08 мар 2013, 23:47
PlaHoY_rwtf
поддержу Бегинерка, Тэг для фана, но если тебе нравится (а ведь смысл игр именно развлекать) то почему бы и нет =)
Я думаю, если б он был более продуманней, без инфинитов или чокнутых дэмэдж, тэг бы норм занял место в МК.
Но я бы тож потратил время на выход-джаглы с любых позиций или чтобы что-то до стабильности (например 2 подряд b14 b14)
[MK9] Mileena
Добавлено: 10 мар 2013, 12:56
HandmadeTeddy
на самом деле изучение тэга не такое долгое дело, и конечно оно для фана - 2 на 2 мэшить с друзьями гораздо веселее)
и я делаю два б14 подряд ^^ но только в оффлайне, в онлайне я пару раз откушала от кунга (упавшего после первого б14) спин и больше не пытаюсь
кстати, как-нибудь попозже выставлю сюда список красивых милининых комб из своей тетрадки xD
что я нашла в углу БЕЗ метра:
23Tag xxScream b3f2 (даем тушке упасть почти до колен синдел) b12 31Tag = 38% + 9% от милининого b2, итого 47% (50% c jip)
один минус - милина оказывается в углу после b2. нельзя использовать f12Tag или 44Tag вместо 31Tag - саи виффнет и милина также оказывается в углу.
23Tag xxScream b3f2 Tag b14 (пауза) 23Tag xxFB = 49% (52% с jip). можно вроде кэнселить последний таг в волосы или делать апперкот, должно быть на 1-2% больше дамага, но это потеряет корнер. если сразу кинуть воздушный ближний фб, он поставит лежачего противника на ноги и добавит 8%
23Tag xxScream b3f2 Tag b14 11Tag xxFB = 43% тут проще тайминг для 11 после b14
23Tag xxScream b3f2 Tag B14 Neckbite - 41%
23Tag xxScream b3f2 b24 xxFB = 39%
23Tag xxScream b3f2 311 ххLowFB = 42% можно вместо 311 использовать 31b2 и кэнсэлить в волосы, это даст больше дамага, но выбросит противника из угла.
23Tag xxScream b3f2 f12Tag = 34% + 9% милина также оказывается в углу. вместо f12 можно использовать 31Tag, будет 33% + 9%
23Tag xxScream Tag u4 b14 tele sai = 39%
оттуда же простенькое эксрей комбо на 54% (57% с jip) 23Tag xxScream b3f2 b3 xxXray
b14 23Tag xxScream Tag b14 tele sai roll = 40% ролл поставит милину в угол, без ролла там 38%
b14 234 23Tag xxHairwhip = 38% крик не успевает,
b14 234 23Tag xxLowFB = 36%
b14 b14 23Tag xxScream tag b14 neckbite = 39% сложноватая комба из-за двойного b14 и кэнсел в крик не всегда успевает, но плюс в том, что два b14 уж наверняка подгонят тушку к углу, если она еще не совсем там
корнер с началом от синдел
b3f2 scream b3f2 tag 23Tag d2 = 41%
мидскрин без метра:
b12Tag (даем тушке чуть спуститься) b14 roll b14 neckbite - около 24% лоу стартер
b3f2 scream b3f2Tag b14 tele sai = 37% вместо теле-саи можно сделать апперкат, также 37%, не добывает метр и больше расстояние с противником
b3f2 scream b3f2 44Tag = 28% + 9% чуть проще и тоже 37%
b3f2 scream b3f2 tag b14 dash 11Tag xxFB = 41% к слову b3 синдел покрывает ровно один дэш вперед и два раза b3f2 пригоняют к стене ОЧЕНЬ быстро. комба также работает в углу, тогда не нужно дэшить перед 11, и можно вставить 23 вместо 11 (тайминг довольно строгий для 23) - будет на 2-3% больше дамага. также можно вместо фаербола вставить апперкат ради еще 1-2%.
вариация с иксреем b3f2 scream b3f2 tag b14 11Tag xxXray = 51%
и простая синделкина комба с иксреем b3f2 scream b3f2 b3xxXray = 48%
в целом
комбы начинающиеся с u4 скейлятся ужасно, лучше использовать либо только 1 раз, либо вообще не использовать u4 и начинать c b14
если перед 23Tag есть какие-то другие стринги, то гравитация в комбе сильно возрастает: b3f2 после скрима будет сплатить, а подхватить тушку после b12 чем-нибудь вроде 31/f12/44 уже нельзя.
44Tag вообще нельзя использовать в углу, так как саи втыкается мимо тушки в землю.
в плане дамага синдел так себе, в среднем каждый ее удар делает 3-5%. единственный вредный стринг это тот самый б3ф2, он к счастью всего лишь -2 на блоке и имеет гигантский рейндж
234 xxTA dash 234 xxTA dash 234xxTA dash 234 xxSai = 50% и 2/3 полоски метра набираются в итоге. можно вместо 234 фреймтрапить u4 42, но если 42 будет в хит, то хелфаер зря пожарит пол. выпрыгнуть оттуда вроде бы нельзя - милина может бить до того, как закончится анимация "горения". правда, атака сразу прерывает анимацию горения на блок.
пока горишь можно присесть? если так, то у милины выбор из u4/b3/blockstring/d3-throw. если нельзя, то бесплатная комба из b3
где-то видела комбу с кратосом (экс стрелы на таг ассисте) типа f3 xxTA f3 xxTA f3 xxTA dash 23 roll и что-то там на 66%
попроще:
f3 xxTA f3 roll u4 b14 tele sai = 43%
f3 xxTA dash 23 roll u4 b14 tele sai = 46% / 44% с некбайтом вместо теле саи
f3 xxTA dash 23 roll b14 b14 tele sai = ?
f3 xxTA dash 42 tele sai roll b14 neck bite = 44% - для метра
и пожалуй лучший партнер для милины - oh lols - кабал:
его тагсвоп - номад дэш, естественно, кэнселимый))
его тагассист - пила, офигенно для милининых лоу-оверхед миксапов типа b14 xxTagAssist, b1xxTA, u4 42xxTA
если пила в блок, можно дэшнуть и бросить или просто сделать u4, чтоб оппонент совсем вспотел. если пила в хит, милина делает пустой телепорт в бросок или 42. в углу после пилы в хит милина даже может подхватить тушку роллом лол (например: b3 xxTA xxRoll и комба, b14xxTAxxRoll b14xxRoll)
выходя в милининых таг комбах (11Tag, 23Tag) кабал делает лаунчащие крюки (из хей-хей-хей) И они коннектятся с ее стрингом в комбу - между 23 и крюками фрейм-дырок нет. 23Tag сам по себе дает 16%
в кабаловых таг комбах мне нравится 11b4Tag - последний хит там лоу, а некстаб (b2) милины - оверхед. в общем, коварная парочка
[MK9] Mileena
Добавлено: 09 июл 2013, 20:39
Armade
Эм, комба NJP, b+1 4, b+1 4~roll, b+1 4~neckbite сносит 35% а не 32
И хорошо бы добавить в х-рей комбу jump punch, 2 3, roll b+1 4, 4, x-ray - 46%
[MK9] Mileena
Добавлено: 10 июл 2013, 02:18
Riven
Armade писал(а):Эм, комба NJP, b+1 4, b+1 4~roll, b+1 4~neckbite сносит 35% а не 32
ты тут полностью не прав т.к. комба расписанная тобой сносит именно 32%. 35% сносит комба, если между b+1,4 -> roll, вставить еще одну 4 то есть b+1, 4, 4~ roll. А если еще и сай воткнуть заранее, то вообще 36% снимает.
з.ы. по поводу комб х.рея, вообще не вижу смысла в них т.к. весь драгоценный метр улетает на брейки или экс версии спешалов.
[MK9] Mileena
Добавлено: 10 июл 2013, 15:06
Armade
Да, забыл дописать 4-ку, мой косяк
[MK9] Mileena
Добавлено: 10 июл 2013, 19:02
RedAnfield
В общем играть начал как и многие новички на форуме именно на пк. До этого был большой опыт игры в UMK3. но давно это было.
Пока для себя выбрал Милину , Рэйдэна и Ермака. Первая-мэйн.
Для себя заметил что мне очень сложно даются комбо. Даже самые простые по 30%. В основном вся проблема из-за dash'a. Не понимаю тайминга, как юзать его , а после что-то еще. Вечно прерываю комбо. В принципе это относится ко всем персонажам , но т.к Милина мейн решил спросить здесь у опытных игроков. В чем тонкость дэша? Есть ли какой то тайминг? Доли секунд подождать? Или после какого то приема моментально прожимать?
Пока это сильно тормозит развитие скила =(
[MK9] Mileena
Добавлено: 10 июл 2013, 19:20
Riven
RedAnfield писал(а):В общем играть начал как и многие новички на форуме именно на пк. До этого был большой опыт игры в UMK3. но давно это было.
Пока для себя выбрал Милину , Рэйдэна и Ермака. Первая-мэйн.
Для себя заметил что мне очень сложно даются комбо. Даже самые простые по 30%. В основном вся проблема из-за dash'a. Не понимаю тайминга, как юзать его , а после что-то еще. Вечно прерываю комбо. В принципе это относится ко всем персонажам , но т.к Милина мейн решил спросить здесь у опытных игроков. В чем тонкость дэша? Есть ли какой то тайминг? Доли секунд подождать? Или после какого то приема моментально прожимать?
Пока это сильно тормозит развитие скила =(
у милины в комбах деш и не нужен. Он нужен только в анти брейкер комбе, как я понял. У нее всего-то одна комба и разные выходы на нее.
[MK9] Mileena
Добавлено: 11 июл 2013, 11:01
PlaHoY_rwtf
У Милины и вправду дешится не нужно. Максимум, если ты перебил рукой с воздуха, но вообще спасает ролл ее, дает выход на джагл в 99%.
Милина вообще кажись со всего комбит, кроме ее некбайта.
А вообще по общей схеме, смотри как заканчивается анимация какого-нить удара и вводи деш, все придет со временем.
Я помню джагл один у Скарлет, чтобы просто сделать его потратил неделю =))))
[MK9] Mileena
Добавлено: 11 июл 2013, 11:46
Riven
PlaHoY_rwtf писал(а):У Милины и вправду дешится не нужно. Максимум, если ты перебил рукой с воздуха, но вообще спасает ролл ее, дает выход на джагл в 99%.
Милина вообще кажись со всего комбит, кроме ее некбайта.
А вообще по общей схеме, смотри как заканчивается анимация какого-нить удара и вводи деш, все придет со временем.
я начал играть только на пк, но 1м делом сел за скарлет и выучил 2 комбы (одна на 37%, другая на 45-47(в углу) :3
Я вот не совсем пойму. Тут в теме писали, что впрыги за милину лучше делать через fjk. Но это же не сейфово, или я не прав ?
Просто, как я вижу - это мы впрыгиваем с fjk и у нас уже в буффере саи/телепорт. Но вот беда в том, что если враг это блочит, мы тратим минимум 20%. То есть потерять 20% на пустом месте, либо иметь возможность выхода на миксап/блокстринг.