Pmage, стоит уважать оппонента. И это довольно специфичное понятие в том контексте, в котором я сейчас его употребил. Суть в том, что если противнику удалось тебя перехитрить и взять
инициативу в свои руки (а это включает в себя не только нокдаун, но и просто выгодную позицию\ситуацию в данный момент), то необходимо попытаться разгадать его дальнейшие действия, а не быть "себе на уме" и просто выпрыгивать из угла по кратчайшему пути делая при этом минимальный набор телодвижений, чтобы избежать миксапов. Надо предположить, что это будет за сетап, блокировать его (или сделать
ПРАВИЛЬНЫЙ манёвр) и наказать противника в случае ошибки (или провоцировать эту ошибку). То есть взять
инициативу в свои руки. Но пока её у тебя нет, что бы ты не делал, противник всегда будет на шаг впереди тебя, а если он ещё и угадал то, что ты собираешься предпринять, то... тут всё понятно,
инициативу ты не получишь.
Нокдаун типичный пример, ты можешь только встать, а противник в этот момент времени обладает полной свободой действий. Так же и в ситуациях с
инициативой у противника ( в состоянии когда ты ещё на ногах) - это просто упрощённая модель
Вейкапа, где твоя свобода сильно ограничена по сравнению со свободой действий противника.
Итог: если делать каждый раз предсказуемые шаги, то тебя и наказывать будут одинаково. Причём это является частью того не уважения, о котором я писал выше, фактически просто игнорирование мнения твоего соперника. И для соперника такая игра превращается в простую контр-хит игру, содержащую одни наказания. При этом возможности каждого персонажа в области контров и наказаний намного более скудны, чем возможности миксапов и майнд гейм трюков. Но ты же играешь в онлайне для своего удовольствия, будь добр играй не только ради себя - должно быть интересно и твоему оппоненту. Ты должен показывать сложные вещи, чтобы противник СМОГ их разгадать, и тогда ему будет приятно, что он смог проанализировать и переиграть тебя. Так же ситуация сложится для тебя, если ты разгадаешь его разводку.
Своей же
инициативой надо распоряжаться очень бережно, особенно если ты
Веном. Не стоит давать противнику спорных моментов, в которых он мог бы проявить свою активность и перенять
её в свои руки. Лучший способ - это держаться на расстоянии, использовать безопасные удары и не прыгать в воздух (за редким исключением в целях зоннинга, или после того как ты свалил оппонента с ног).
В список не безопасных ударов входят как минимум очевидные:
623S/H(block), air_236H(block), 46S/H(без FRC), 2D(miss)
- однако, если ты всё время попадаешь этими ударами, они не будут являться при этом безопасными. Это говорит только о неправильной стратегии, о том, что используя неправильные опции, удача просто не покидает тебя... только вот страшно представить что будет, если человек начнёт использовать Безопасные удары в сочетании с удачей (под удачей здесь скорее всего понимается человеческий фактор ошибок с противоположной стороны).
Хочу отметить так же удар вниз+даст (
2D), потому как это отдельная тема обсуждений, камень преткновения
Веномов, фактически обоюдо острый меч. Он обладает очень хорошими свойствами, если попал в хит\блок, но если тебя развели на его вифф (
miss), то ты гарантированно получаешь контрхит :(
Строго рекомендуется использовать его только в комбах, или же для спрогнозированного заранее действия оппонента, чтобы реализовать его лоустенс свойство и сконтрить удар/проскочить под проджектайлом.
Пока ты на земле, у тебя есть разнообразнейший арсенал оружия для проведения
Anti Air (AA) стратегии, как на удалении так и в плотную. А так же горизонтального и вертикального зоннинга, так что находясь на земле, я бы ограничился для начала этими ударами:
2S,f.S,46S/H,28S/H + все виды шаров + телепорт для тактических манёвров (про инсталенный я не буду ничего говорить, хотя бы простой).
Веном очень индивидуальный персонаж, за него очень легко создать свой собственный стиль, и большинство фишек стоит открывать и придумывать самому, но это не мешает так же посмотреть на разработки других
Веномов, и понять для чего именно они это придумали.
Вот к примеру ситуация с:
BioLogin писал(а):одной вырванной из контекста комбе
sweep, HS DHM, RC, 6HS, HS DHM
Она используется для максимизации повреждений при:
1) Нагретом Граде;
2) Малом количестве жизни;
3) Персонажах с маленьким Деффенсом, которых трудно поймать.
Причём только в том случае, если ты по каким-то причинам (например, ну не успел ты зачарджить и всё тут) не можешь сделать:
2D,SA(frc) -->
a)
6HS
б)
Air combo
В комбе есть точка рекавери, после
DHM, и в тех трёх ситуациях враг предпочтёт не делать этого, так как он уже получил большие повреждения, а получить потом воздушный бросок, который на такой высоте ещё и легко скомбить - это довольно плохое, нерациональное решение (тем более эта комба с большим шансом доставляет тело оппонента в угол).
А базу, базу надо выучить, но только не копируя её из гайдов - ты должен сам найти безопасные удары, миксапы и вообще поведение в игре, и как ни странно - оно совпадёт с тем, что уже существует и используется. Но так как искал ты всё это сам, оно будет тебя понятно как и зачем. Большинство игроков схватывает это на лету, без долгих исканий, как новорожденный ребёнок учится дышать. Вот после этого начнётся игра. База будет тебе ненужна, так как она станет часть тебя, как пальцы, уши глаза. Ты будешь смотреть не на спрайт
Венома, а на спрайт оппонента, делая все движения практически закрытыми глазами, зачастую не видя тело своего персонажа и так же ловко в слепую попадать по шарам. Ты будешь наконец то уделять время стратегии и навязывать свою игру оппоненту не упуская
инициативу из рук никогда, для
Венома упускать инициативу критично, особенно против ТОП Таеров и Быстрых персонажей.
Что ж, я не авторитетный
Веном, но моё мнение может оказаться полезным для тебя, распоряжайся им так, как тебе будет удобнее.