Страница 9 из 41

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 23 авг 2011, 08:54
YAPPO
Изображение

Дата выхода:
Arcade : 2 декабря 2011
PS3 и Xbox 360 : 13 декабря 2011
PC : 28 февраля 2012

Список изменений:
http://static.capcom.com/streetfighter/ ... -%20US.pdf

Патч для SUPER Street Fighter IV: Arcade Edition (бесплатный). В игру внесены изменения для улучшения баланса. Не добавляет персонажей и арены.

Стратегический раздел расположен здесь

( Старое содержание поста )
Первые изменения в v2012

Новая версия - новый баланс. Дополнительных персонажей и арен и не будет.
Изменения в балансе: http://shoryuken.com/2011/08/25/super-s ... haracters/

Изменения в балансе - ROUND 2: ЧАСТЬ 1,

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 26 сен 2011, 15:20
Guido
Kewdzo писал(а):
Guido писал(а):Нужно из хитстана вычесть деш+1, насколько я помню и таким образом получится фрейм адвантаж после фадц :)
Таки не понял...вот у Джури будет комба колесо-дэш-ультра. Дано: дэш 17фр, ультра 1+9 вроде, а колесико ток +8фр дает перед фадцом. Найти: сколько есть времени на инпут ультры.
М, вопрос с подвохом? Типа +8, а стартап 9? Нужно хитстан знать, для мувов с несколькими группами активных кадров это затруднительно, лучше опытным путем узнавать.

А сам инпут может быть типа держать фа :236: :236: KKK, это старая фишка.

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 26 сен 2011, 15:24
miak
Kewdzo Я уверен не 8 ты ошибаешься. Формула как считать.
Берем идеальный фадц фокус атака на первом активфрейме и даш тоже.
Адвансед после даша = активфремы + рековери + адвансед на хите - даш.
Это в идиале, но на деле неизвесно никому сколько фреймов ты будешь держать ФА.
Надо просто тренироваться делать это быстро и это будет близкое к идеальному фадц в 1 фрейм.

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 26 сен 2011, 15:27
Guido
Да, все правильно, только еще надо отминусовать 1 активный кадр, потому что кенсел из него производится. Активы+рекавери+адвансед на хите-1 = хитстан. То есть хитстан-деш.

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 26 сен 2011, 15:38
Zanderok
дэш 17фр
Найти: сколько есть времени на инпут ультры.
= 17 фреймов на инпут Ультры... не?

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 26 сен 2011, 15:52
Heven
Heven писал(а):Скажите мне, товарищи знатоки, что с Феем? Жить будет? Вроде в гавно его не порезали.
интересно услышать ваше мнение.

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 26 сен 2011, 15:59
miak
Heven Будет конечно, топ дамагер. Просто рейка теперь не пок и спамить им нельзя будет. Вот и славненько

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 26 сен 2011, 16:08
Guido
Heven писал(а):
Heven писал(а):Скажите мне, товарищи знатоки, что с Феем? Жить будет? Вроде в гавно его не порезали.
интересно услышать ваше мнение.
Все отлично будет с Феем, просто он превратится в менее лоботомированного чара.

1) Не меняли хитбоксы на нормалах. Кр лп - рекка по-прежнему отличный 3фр паниш с оочень хорошим ренжем, ломает фокус атаку и оказывает некислый прессинг на противника. Кр хп, кр мп тоже годляйк кнопки.
2) На рекке не поменяли рекавери, ее можно будет мешить как и сейчас. Грустно станет только тем кому не хватает РЕАКЦИИ конфермить с одного хита рекки, потому что второй будет нормально панишится(насчет РЕАКЦИИ это сарказм, это нетрудно).
3) Будет новый паниш на супер, что тоже неплохо.

Теперь по поводу нерфов, я надеюсь, что правильно написано на хабсах, а не на сырке, поэтому:
1) мк дп - фадц - хк чикен будет снимать 220, а не 280(!!!) как сейчас, это по-прежнему один из лучших по демеджу фадц дп в игре, без ультры естественно. Для сравнения - у Рю 150(лол). А Кен может добить до 220 только за 3 кубика метра.
2) Что еще веселее сейчас у него плюс на блоке после фадца дп, исправят на -1, что с его кр джебами не должно уж слишком сильно фрустрировать.
3) Уберут сломанную комбу по Кэмми етц через кл мп(под 400 без метра).
4) Кл хп - экс дп теперь снимает 290, а не 300. Можно жить, имхо=) Правда теперь комбу с фадцем будут делать только в конце раундов, чтобы запанишить и уж точно убить(кстати, теперь наверное джагл ультрой будет снимать больше джагла чикена и ультры), либо для сетапа на сейф джамп.
5) Уберут комбу на кр хк из джеба - и отлично, теперь можно не сомневаться и всегда толкать реккой супостата в угол.

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 21:28
YAPPO
НЕ СПАТЬ!
http://shoryuken.com/2011/09/30/ssf4ae- ... ate-93011/

Акуме дали прикольную фишку с дайв киком. Для сэйф игры?

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 21:37
Guido
Изображение

RYU IS BACK

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 21:55
Тихий
хотелось бы что бы байсону дали возможность проходжить ультрой через прожектайлы

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 21:57
Guido
Для этого есть вторая, разве нет? :)

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 21:59
Тихий
Guido писал(а):Для этого есть вторая, разве нет? :)
я обычно первую беру, вторая хоть и комбиться так же, но с её таймингом у меня большие проблемы

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 22:04
Guido
Зато можно панишить прожектайлы, мб стоит в тренинге немножко посидеть и привыкнуть таймить?=)

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 22:09
Тихий
пытался, я не могу понять что бы ультра четко попала надо jmp делать когда враг находиться в наивысшей точке прыжка?я консультировался с дгсофтом у него с этой ультрой вобще проблем не возникает, он её так же легко вставляет как и первую а у меня противник обычно падает быстрее чем ультра попадает

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 22:15
YAPPO
Тихий
Пытайся ещё. ЗАчем ему ультра 1, которая проходит через шары, если для этого уже есть вторая? Это как Рю давать в улььтру 2 шара: 1ый вперед, 2ой вверх

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 30 сен 2011, 22:16
Guido
Тихий писал(а):пытался, я не могу понять что бы ультра четко попала надо jmp делать когда враг находиться в наивысшей точке прыжка?я консультировался с дгсофтом у него с этой ультрой вобще проблем не возникает, он её так же легко вставляет как и первую а у меня противник обычно падает быстрее чем ультра попадает
По-моему там неважно. Просто два мп(или одно даже) и по приземлении делаешь ультру и все. Мб попробуй вперед держать, чтобы точно долетела.

YAPPO писал(а):Тихий
Пытайся ещё. ЗАчем ему ультра 1, которая проходит через шары, если для этого уже есть вторая? Это как Рю давать в улььтру 2 шара: 1ый вперед, 2ой вверх
А Они так и сделали! И еще ультру из прыжка!!1

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 01 окт 2011, 01:25
StormGreed
Blanka

When EX Vertical Rolling is blocked, he will have an additional 5 frames of recovery upon landing.
muahahahahahahahaha!
C.Viper

Removed throw invincibility on EX Seismic Hammer.
Латифу нечем вставать теперь будет из-под прессинга, хаха) Разве что метр на фадц дп тратить.

p.s. Ну же, ребята. Дайте Сакуре лп дп 3 фреймовый. Пускай он будет трейдиться, но хоть как-то.

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 01 окт 2011, 01:56
Guido
p.s. Ну же, ребята. Дайте Сакуре лп дп 3 фреймовый. Пускай он будет трейдиться, но хоть как-то.
Зачем?

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 01 окт 2011, 02:56
StormGreed
1. С чем вставать?
2. Все-таки ученица Рю по канону, должна уметь хотя бы слабенький :D

Super Street Fighter 4: Arcade Edition Ver. 2012

Добавлено: 01 окт 2011, 03:01
WildGoku
YAPPO писал(а):НЕ СПАТЬ!
http://shoryuken.com/2011/09/30/ssf4ae- ... ate-93011/

Акуме дали прикольную фишку с дайв киком. Для сэйф игры?
Эммм... без комментариев.