Страница 78 из 134

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:13
Belial
KINGusha Ну да все знают, что в Теккене зонинг не имеет значения и что там очень низкий порог вхождения. Даже ниже, чем в МК. Ну а, что если зонинга нет, то баланс сразу отличный, я не знал, спасибо за информацию.

Gabriel Freeman: Я тебе могу сходу придумать контраргумент, только надо ли? Эти рассуждения бессмысленны, потому что даже с готовой игрой, чтобы понять возможности чара, а тем более матчапы пройдет очень много времени. А при должной глубине люди годами открывают какие-то новые техники и взаимодействия. Так что это все "я телепорт, а он мне шар" - полная ерунда. Настоящие поломы будут точно не из разряда сложной трехходовки на каждый этап которой можно реагировать. Но даже к ним (поломам) будут противодействия, потому что когда у персонажа много возможностей - что-то да найдется. А вот когда их мало и они узкоспециализированы - дисбаланса и контрпиков не избежать никак.
Контрпики были одной из самых больших проблем МК и Инджа. Теперь их "официально" закрепили. Тебе нравится? :)

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:19
KINGusha
Все три стиля в одном чаре просто не уживутся. Представить можно многое, но смысла нет. НРС делают три стиля как раз с намёком на матчапы - что бы любой мог взять одного чара и им разбираться со всем. И то, в любом случае эти стили не будут равны и скорее всего мы увидим лучших зонеров, рашдаунов, черепах.
Belial писал(а):Ну а, что если зонинга нет, то баланс сразу отличный
Не обязательно - даже при таком простом раскладе можно накосячить. Но при этом элементарным образом доработать и сбалансировать уже полностью. Как пример теккен 5 и ск3 - ведь их легко сбалансировали убрав очевидные имбовые вещи. Или возьми СК4 - и его сбалансировали убрав очевидные имбовые вещи, Хильда не рингаутит, Алгол забыл о своём зонинге - единственное что Amy осталась такой же - печаль.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:26
Insignis
KINGusha надеюсь, что ты не прав. Пусть будут лучшие зонеры\рашеры и прочее, но чтобы не было тотального доминирования одного стиля над другим, иначе это фигня.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:30
KINGusha
Insignis а я на тотальное доминирование и не указывал. Всё что ты сказал будет.
Я хотел сказать что каждый стиль будет иметь своё место в игре. У кого то он будет лучше, у кого то хуже и это естественно. Идеального баланса не ждите - это глупо.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:34
Belial
Insignis Кингуша очевидно не прав, потому что это бред сивой кобылы, он просто спорит чтобы спорить. Теккен самая сложная игра на данный момент, там огромные мувлисты, куча опций и один из самых сложных зонингов в 3Д. Сбалансировать его труднее, чем все части МК начиная с первой, однако это можно сделать при хорошем тестинге на аркадах и обратной связи от игроков, которые не считают, что контрпик - это норма и что "все вместе просто не уживется".

Сбалансировать МК9 и Инж настолько просто, что я даже не понимаю, о чем тут разговор. Сломанное говно очевидно в них с первого взгляда. Другое дело, что персонажи настолько "бедные" в опциях, что убери сломанное говно и люди перестанут понимать "чем вообще тут играть?". Потому что мувлисты МК и Инжа - только для вида. Потому что там из 10-ти ударов/серий юзабельно 1-2 и так далее. То есть там дисбаланс начинается не с чаров даже, а с ударов персонажа. Разрабы просто не руководствовались логикой, когда дизайнили их. Поэтому у Кабала там ф23 , у Супермена ф23 (лол), у Фонаря б13(или как там) и так далее.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:39
Aris
( public info )
Так идеального ничего не бывает на свете... Есть такое понятие "максимально к идеальному", "близко к хорошему", и т.д.
Из крайности в крайность... damn


Полагаю что обязательно должны найтись (несколько) персонажей у которых хотя бы 1 стиль будет не нужным в большинсве случаев... к сожалению...
Разрабы уже точно не сделают чтобы все стили свелись в 1 персонажа, это уже заложено в игру.
Также предполагаю что на ранних этапах разработки когда они сделали персонажа - ему уделено больше времени на проектировку, чем тем кого они под конец на скорую руку добавят... но это не всегда так...

( Да, это так и есть )
Сбалансировать МК9 и Инж настолько просто, что я даже не понимаю, о чем тут разговор. Сломанное говно очевидно в них с первого взгляда. Другое дело, что персонажи настолько "бедные" в опциях, что убери сломанное говно и люди перестанут понимать "чем вообще тут играть?". Потому что мувлисты МК и Инжа - только для вида. Потому что там из 10-ти ударов/серий юзабельно 1-2 и так далее. То есть там дисбаланс начинается не с чаров даже, а с ударов персонажа. Разрабы просто не руководствовались логикой, когда дизайнили их. Поэтому у Кабала там ф23 , у Супермена ф23 (лол), у Фонаря б13(или как там) и так далее.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:41
KINGusha
Ну хорошо - если я очевидно не прав и сбалансировать всё просто, тогда почему Мировые игроки которые тестят игры НРС не могут их (не смогли) сбалансировать?
А я знаю ответ на этот вопрос - потому что в тестерах не было человека под ником Belial.
Ну иди балансируй что ты тут сидишь? Неужели такого бога (кем ты ся мниш) как ты не допустят до такой лёгкой работы?

В чём проблема я вообще не понимаю.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:53
Insignis
Belial Теккен я тыкал и для меня он оказался просто невозможным, поэтому тут даже не спорю. По поводу твоего несогласия с мнением, что все вместе не уживется, то я чуть выше описал мнение не сколько на спешлах, а больше на более заметных различиях в геймплее. У Саба в разных стилях, если меня глаза не обманывают, даже деши разные.

Разрабы быстро забивают на поддержку игры и поэтому остается куча дыр - это фейл с их стороны или просто нежелание париться, когда собрали деньги с игроков.
По наличию кучи ненужных ударов полностью согласен...такое чувство, что они там просто для красоты.

KINGusha нельзя просто взять игрока и ожидать, что он будет хорошим тестером. Они почему-то не нашли инфинитов, которые были найдены чуть ли не через пару дней после релиза, никого не напрягала овехед ультра в 2 фрейма через весь экран, никто не заметил удвоенного дамаг от интерактива в случае mb b3. Это говорит о некомпетентности со стороны тестеров.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 13:57
KINGusha
Insignis ну окей - все тестеры не компетентны. Что же нам теперь делать?

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:00
Insignis
KINGusha надеяться, что NRS пересмотрят этот процесс в сторону улучшения, если им есть дело до игроков, а не только до уровня продаж.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:04
Aris
А сколько можно надеяться?)) Они что не могли учесть ошибки мк2011 хотя бы в промежуточном проекте Инджастис?... Пора бы уже МКX сделать как надо, без ОЧЕВИДНЫХ глупостей, которые были заметны в индже.

( for example )
Хм, а давайте ка побыстрому че ни придумаем как пофиксить ультру супермена... 2 фрейма - слишком дико, давайте 5... ой.. ну и свойство мува оверхед уберем, так норм. Закомитили, задеплоили в патч, все, остались довольными :lol: :lol: :lol: :slon: :slon: :slon:

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:13
Belial
KINGusha Наверное потому, что "тестят" ее Том Бреди, Пиг и Рео про которых я уже писал раньше, да и сравнивать им не с чем, они как играют с УМК, такими категориями и мыслят. Может я и не прав, но даже тогда - насколько я понял из их объяснений им давали поиграть на час-два. У НРС своя команда тестеров, не из топовых игроков, увы.
Почему сбаланшен Текен итд, потому что у игры 20-ти летняя история (Первый Теккен вышел в 1994. А возьмите Теккен 3 - там еще имба похлеще МК) с кучей времени тестинга на аркадах (не тремя про, а тремя сотнями) к 5-6 части у разрабов уже были представления, как дизайнить мувлисты и даже тогда они в целом продолжали подфейливать, только СК5 удалось выправить патчами. С СК3, 4 и Текеном 5 и 6 потребовались масштабные апдейты в виде новых частей (SC3:AE, SC4:BD, T5:DR, T6:BR). Балансирование файтингов - сложная задача. Совершенно точно не нужно идти тут в сторону контрпиков, это расписываться в собственной неспособности решить проблему. Вполне реально всунуть все в одного чара и сбалансить это так, чтобы не было сломанно, для этого нужно а) Желание (у НРС оно вроде есть) б) Опыт (пока у НРС его мало) и в) Обратная связь от коммуны.

ах да и г) взять меня в тестеры.

Insignis: На самом деле НРС не забивает на патчи, если сравнивать с другими. Просто опять же ты привык, что патчи это норма. А я рос на файтингах, которые вообще не патчили :)
НРС патчит много, но не очень хорошо и на мой взгляд, больше чем нужно. То есть они где-то залепляют очевидные дыры, но на большее чем "уменьшить дамаг чару А" - их не хватает, то ли в силу программных проблем, то ли в силу того, что я писал выше - проблемы на этапе дизайна мувлистов.
Описанный тобой пример похож на более ранние аргументы в этой теме. Мол: "сядет Саб за Клона, да с пэрри, да ваще не пройти" - это все не правильно в корне, потому что у всех чаров будет много опций и там, где ты видишь "имбу какую-то", я вижу наоборот, что это открывает поле для интересных сочетаний, в противовес унылому спаму. Кантрить такие сетапы непременно можно и этому научатся, точно также как найдут какие-то эксплойты и у других чаров. И будет нормальный таер-лист в итоге. Который 10-раз поменяется за 10 лет. А не таеры на основе матчапов (у кого меньше 3-7, тот и в топе) и заполоненность контр-пиками.

Тут еще такой момент, что мало кто осознает, мне кажется, что 3-стила вообще не фиксят баланс. В принципе. Если бы их можно было менять в процессе боя, как в десепшен - да, это бы помогло. Но стили то меняются на экране выбора персонажа. То есть Рейден1не равно Рейден2 - это разные чары, просто с одинаковым на 90% мувлистом, клоны. Надо это очень четко понимать. Это не один чар, а три. Разных. Чара. Рейден1, Рейден2, Рейден3. И в Таер-листе они будут не как Рейден, а как Рейден1, Рейден2, Рейден3.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:20
Domotai
МК делается чтоб срубить бабла и не более. Есть армия фанатов которой на баланс в общем-то болта ложить не убивают с одного у дара и гуд, тк они не будут сильно задрачивать и будут радоваться картинке, отрыванию неотрываемого, унижалити и знакомым чарам. Для тех кто задрачивать будет для турниров сделают подобие баланса, потому что это требует затрат и проще потом имбу поправить в паче после усилия бесплатных тестеров купивших игру, чем платить своим.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:22
Belial
Domotai Ну Эд Бун в интервью говорил, что да, конечно 10 млн покупателей мы ориентируемся на них в первую очередь, но нам и про-файтеры тоже важны и мы прилагаем усилия. Если бы Буну и НРС было положить на соревновательную коммуну они бы и на патчи не морочились, это же им тоже стоит денег.
унижалити
лол, надо ввести :)

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:36
Insignis
Belial писал(а): Описанный тобой пример похож на более ранние аргументы в этой теме. Мол: "сядет Саб за Клона, да с пэрри, да ваще не пройти" - это все не правильно в корне, потому что у всех чаров будет много опций и там, где ты видишь "имбу какую-то", я вижу наоборот, что это открывает поле для интересных сочетаний, в противовес унылому спаму.
я имел ввиду другое, но сейчас пересмотрел геймплеи в поисках доказательств и понял, что видел то, чего не было :) так что теперь я с тобой полностью согласен.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:39
KINGusha
Belial и что нужно что бы полностью сбалансировать - какой вывод ты сделал для себя?
Просто я для себя выводы уже давно сделал и ты знаешь какие.

Если идти по такой логике то извините DOTA 2 вообще унылое и не сбалансированное дерьмо. Там пик на пике что по чарам что по сборкам.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:53
FGC | Shatalkir
KINGusha писал(а):Если идти по такой логике то извините DOTA 2 вообще унылое и не сбалансированное дерьмо. Там пик на пике что по чарам что по сборкам.
Нет, потому что там решают связки и стратегия, весьма посредственно связанные с матчапами между отдельными чарами.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:54
CheapEddie
KINGusha писал(а):Belial и что нужно что бы полностью сбалансировать - какой вывод ты сделал для себя?
Просто я для себя выводы уже давно сделал и ты знаешь какие.

Если идти по такой логике то извините DOTA 2 вообще унылое и не сбалансированное дерьмо. Там пик на пике что по чарам что по сборкам.

Offtop
Она очень хайповая, но очень дисбалансна, к слову. Просто это тимплей-бейсд гейм, один ты там почти никогда ничего не решишь.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 14:56
[me]
Domotai очень правильно выразил то, что я хотел тут написать пока читал этот топик. Буну, наверно, не плевать на турнирную аудиторию. Но это только потому, что это подогревает интерес к игре, а значит и к ее продажам. Ведь МК9 возымел успех именно с тех пор, когда стал появляться на разных эвентах в качестве соревновательной дисциплине. Мне кажется ВБ и НРС больше и не надо, они не собирались и не собираются делать из МК дисциплину типа СФ, Теккена или СК. Соберут деньги и пойдут дальше, клепать новую Инджу или МК. Хотелось бы, конечно, чтоб они сбалансировали МКХ прежде, чем бросить игру. Но 90 стилей, боюсь очевидные аутсайдеры все равно будут, надеюсь не будет очевидных топов.

Mortal Kombat 10

Добавлено: 15 июл 2014, 15:00
Barrogh
KINGusha писал(а):Если идти по такой логике то извините DOTA 2 вообще унылое и не сбалансированное дерьмо. Там пик на пике что по чарам что по сборкам.
Это все-таки сильно разные вещи, дота и файтинги. Игнорируя принципиальные различия (фарм/прокачка, возможность "разделить и властвовать" или наоборот...), не будем забывать, что сторона доты строится помодульно (из пяти кусков) и контрпики больше напоминают "опция vs опция", чем "чар vs чар" в том смысле, в котором мы понимаем его в файтинге.

Разделение на стили - достаточно простой способ уйти от проблем "полома низкого уровня", когда сочетание опции А, Б и В в одном флаконе дает дикое умножение их силы. Помогает это ценой того, что появляются проблемы потолка возможностей чара, который приводит в итоге к провалам на высоком уровне игры, особенно в поздней фазе развития коммуны, допускаю.

Конечно, можно было бы попытаться механически ограничить наиболее поломные сочетания опций, оставив их, тем не менее, на чаре, и постепенно отшлифовать игру, но для этого нужно время, будь то 7 лет непрерывного патчинга с промежутками порой в недели, как в доте, или десятилетия выпуска стэндалонов, как развивался СФ и Теккен, которые вы упомянули. Другое дело, что НРС так не работает. Они постоянно делают совершенно новые игры, проходя один и тот же путь снова и снова, а когда очередную игру доломают до конца, они как раз к этому времени выпускают новую.