Страница 77 из 393

Injustice 2 - общие вопросы, обсуждение игры

Добавлено: 03 июн 2016, 13:46
FGC | Shatalkir
Изображение
Injustice 2 — это продолжение суперхита Injustice: Gods Among Us, в котором игроки могут создать и развивать сильнейшие версии своих любимых персонажей вселенной DC. Игра включает впечатляющее количество супергероев и суперзлодеев DC и позволяет изменять легендарных персонажей за счет уникального и мощного снаряжения, которое можно получить в ходе игры. Кроме того, впервые игроки могут управлять тем, как их персонажи выглядят, сражаются и развиваются, с помощью ряда игровых режимов.

Дата выхода: 16/05/2017 в Северной Америке, 19/05/2017 в Европе.
Платформы: Playstation 4, Xbox One, PC.
Сайт игры: Injustice 2.

Подтверждённые персонажи:
Бэтмен, Синий Жук, Флэш, Харли Квинн, Супермен, Супергерл, Чудо-женщина, Дэдшот, Горилла Гродд, Аквамен, Атроцитус, Робин, Брейниак, Ядовитый Плющ, Бэйн, Зеленый Фонарь, Черная Канарейка, Болотная Тварь, Женщина-Кошка, Гепарда, Киборг, Доктор Фейт, Зеленая Стрела, Капитан Холод, Огненный Шторм, Черный Адам, Пугало, Джокер.
DLC: Дарксайд, Красный Колпак, Старфаер, Саб-Зиро.

( Издания: )
Стандартное – без каких-либо будущих DLC, только игра. За предзаказ игрок получает Дарксайда. Ориентировочная цена – $60.

Делюкс – доступно только в электронном виде. Включает в себя игру, 3 DLC персонажей, которые со временем будут добавлены в игру, один эксклюзивный набор шейдеров, премиум-скин Пауэргерл для Супергерл. За предзаказ игрок получает Дарксайда. Ориентировочная цена – $80.

Полное – включает в себя игру, а также будущие дополнения. 9 DLC персонажей, которые со временем будут добавлены в игру, два эксклюзивных набора шейдеров и 3 премиум-скина, которые позволят превратить Супергерл в Пауэргерл, Флэша в Доктора Зума, Зеленого Фонаря Хэла Джордана в Джона Стюарта. За предзаказ игрок получает Дарксайда. Ориентировочная цена – $100.
Изображение


( Трейлеры: )
Анонсирующий трейлер (CGI)
Первое геймплейное видео
Анонс Чудо-женщины и Синего Жука
Анонс Дэдшота и Харли
Трейлер посвященный режиму истории (CGI)
Анонс Робина
Анонс Черной Канарейки
Анонс Болотной Твари
Девочки прибыли! Анонс Ядовитого Плюща, Женщины-Кошки и Гепарды
Анонс Доктора Фейта
Анонс Огненного Шторма
Анонс Капитана Холода
Анонс Флэша
Анонс Пугала
Представление Брейниака
Представление Дарксайда
Анонс Джокера


( Прямые трансляции WatchTower: )
Трансляции на канале NetherRealm.
24/01/2017 – первый прямой эфир. Эд Бун ответил на вопросы, заданные в твиттере. Названа дата начала бета-тестирования – 24-е января. Анонс Робина. Разбор Бэтмена и Атроцитуса. Игры за этих персонажей.
08/02/2017 - второй эфир. Ответы на вопросы, игра в бету на Xbox One.


( Предстоящие турниры: )
Combo Breaker – 26-28 мая, США.
EVO 2017 – 14-16 июля.
CEO 2017 - 16-18 июня, США


Тема об особенностях игры от Белиала

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:03
RicciFlow
Offtop
Я за канонiчного перекачанного Бэйна. Игре нужны крупные персонажи, та же макака маловата.

Алсо, не знаю, за что так любят Николсона. Николсон сыграл у бертона николсона, а не джокера.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:06
Barrogh
ZorN, ну если ты можешь в онлайне сразу выставить, мол, "искать игру в соревновательном режиме" - то ничего такого, наверное, не будет. Если же это как-то перед боем будет выставляться, то это уже немного трешачок будет, так как кто-то с одной или другой стороны вопроса будет постоянно вынужден играть не так, как ему хочется.

Ну и еще варианты возможны, типа если ты хочешь второй хит на бэтаранг вместо подрыва, но не хочешь гриндить весь остальной шмот, чтобы играть на равных с перцами, собранными на +700 хп или что-то типа того. Вот для таких случаев можно будет ограничить (но не отключить полностью) воздействие шмота на геймплей? Вряд ли, если только "соревновательный режим" не будет таков в базе - с кастомизацией спешалов, но без учета левела и стат-бустеров.

Belial, мне кажется, что в конце концов, проблемой МКХ оказались не сломанные вариации, а проблемные местами базовые чары и, отчасти, вариации, которые делали на отвали, чисто чтобы догнать их число до трех на персонажа, оставляя их малоприменимыми. Если даже просто проигнорировать последние, то ростер все равно получается довольно приличный, а вот первая проблема тут так или иначе никуда не денется.

По поводу Бейна, мне кажется, что неплохим компромиссом был Бейн из Arkham Origins:

( Тыц )
Изображение
Изображение

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:10
Belial
Barrogh, Одно другое усугубляет. НРС балансирует свои игры не устраняя причину полома, а делая подпорки. Сделать подпорки на 20 чаров более-менее можно за десяток патчей, а вот на 100 - уже никак. А если учесть, что они не только нерфят, но и баффают постоянно туда-суда, то о чем говорить вообще.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:16
Barrogh
Ну, я бы не сказал, что они занимаются только этим. За время МКХ они много каких "проблем в себе" устранили. А вообще, если они оставят альтернативные мувы на территории "хреновых, но ситуативных" - то, как по мне, и норм.

Кстати, вот вам пример работы "шмоточного" спешала. По словам наших уважаемых, кстати, такая кастомизация также будет забанена в турнирном режиме, так что...

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:29
ZorN
Barrogh писал(а): ну если ты можешь в онлайне сразу выставить, мол, "искать игру в соревновательном режиме"
Насколько я понял, то так и обещали - отдельный режим без гира. Но решение с возможностью выбора двух игроков перед боем могут поддержать параллельно, разве нет? Мне кажется, что нужно дождаться релиза, прежде чем паниковать (:
Barrogh писал(а): Вот для таких случаев можно будет ограничить (но не отключить полностью) воздействие шмота на геймплей? Вряд ли, если только "соревновательный режим" не будет таков в базе - с кастомизацией спешалов, но без учета левела и стат-бустеров.
Здесь, кстати, меня интересовал такой момент: если можно будет менять спешали в соревновательном режиме (ну, мало ли), то как это решение повлияет на луз и вин пики? Типа, проигрывший может сменить гир, а победитель нет?

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:41
Reptiloid
ZorN писал(а): Здесь, кстати, меня интересовал такой момент: если можно будет менять спешали в соревновательном режиме (ну, мало ли), то как это решение повлияет на луз и вин пики? Типа, проигрывший может сменить гир, а победитель нет?
можно было сделать эдакий "карман", куда можно поместить, допустим, три гиара перед боем. Когда тебе снимают первую полоску и пока ты лежишь, ты можешь сменить гиар, нажав 1, 2, 3 соответсвенно. Как вариант

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:46
DmC_SpaRrDa
Как я понял еще из стрима у каждого перса 5 слотов под кастомизацию, в каждом слоте ты можешь навешать на перса вещи и спешалы, на деле же получается у персанажей булет по 5 заранее тобой собранных вариаций, как-то так

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 09:50
Barrogh
ZorN писал(а): Насколько я понял, то так и обещали - отдельный режим без гира.
Я вот не знаю, что именно обещали. Пока я видел только экран непосредственно перед боем, как с опциями в прошлых играх. Это, конечно, еще бета, но фиг знает.
ZorN писал(а): если можно будет менять спешали в соревновательном режиме (ну, мало ли)
Ну я могу сказать только то, что пока все идет к тому, что нельзя вообще ничего, по словам K&M.

Мысль насчет смены шмотки между "раундами", кстати, занятная, но вряд ли такое будет.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 10:04
Belial
Barrogh,
Offtop
Сорян, но можно пример, когда они "устраняли проблемы в себе"? Потому что на моей памяти такого не было. Весь баланс через "дамачка подрежем/дадим оверхед", это с ИГАУ 1 пошло и с тех пор не менялось. Никаких принципиальных изменений не было, последний баланс патч МКХ вообще все о балансе в НРС сказал и, мне кажется, ни один уважающий себя человек после такого не может ничего говорить в их защиту

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 10:35
kisSme
у меня вопрос, допустим встречаются 2 игрока с одинаковым шмотом, что естественно будет, то как они будут отличаться? Цветом? Ведь цвет ты тоже сам выбираешь в кастомизации. Или там цвет так же можно сменить во время выбора персонажа?

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 10:40
SMhero
По моему тут все просто до ужаса.
1. НРС делают завязку на гире (можно менять после проигранного раунда, собирать билды и прочее). Что будет? Полом на поломе, потому то сбалансить они это не смогут никогда. МКХ еще ладно, где можно было еще как-то состряпать одну годную вариацию из трех и успокоится, но в со шмотками такое не прокатит. Лично у меня не будет желания играть в такой файтинг + диабло, думаю и у большинства игроков тоже.
2. Гир юзабелен только в отдельном режиме и предназначен для казуалов. На турнирах все остается по старому, стандартный персонаж без улучшений, только кастомизация.
Третьего как по мне тут не дано. Первый вариант это сразу убитый баланс с реализа и до конца жизни игры (скорее всего не долгой), второй вариант дает какие-то надежды на балансировку. Не думаю что первый вариант осуществится и НРС до такого додумаются, хотя я уже не удивлюсь такому.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 10:50
Anor
Да всё нормально, по НРСесовски, идет обкатка шмоток для мк11 :)

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 11:02
Revolver Ocelot
Гир вообще не должен был случиться.
По крайней мере в таком виде. Все эти +10 у урону, +5 к таунту это жуткая ссанина. Если уж они хотели гир надо было сделать его гибридом скинов+стилей из мкх.
Вот например бетмен в классическом облике с этими спешлами, а вот бетмен из такой-то арки с такими то спешлами.
И по тому что я вижу пока, инжа2 это если и не ухудшенная инжа1, то шага вперед не произошло.
Чип дамаг все так же солид, стейдж транзишны так же полчаса, супермен все так же выносит шачло с одного попадания.
Но к этому добавили систему гира которая как по мне так достойна какого нибудь ф2п теккин революшена с прокачкой, в которую не будут играть ни файтеры, которым она нафиг не нужна ин зе ферст плейс, ни казуалы которых будет ваншотать вкаченный супермен за ф23.
Зато можно будет продавать сундуки с этим гиром. Yay!

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 11:18
Belial
SMhero, Что я пока видел.
1) При начале партии можно выбрать т.н. "соревновательный режим" - он отменяет все эффекты от Гира.
2) Есть ВООБЩЕ не связанная с гиром система "слотов под спешалы". У каждого чара два слота, в которые он может поместить какой-то спецприем. Одни спецприемы усиливают существующие (напр. улучшенное пэрри бетмена), другие меняют один спецприем на другой (напр. обычный бетаранг бетмена делается с отхода, меняется на двойной бетаранг без отхода назад). Некоторые спешалы занимают сразу оба слота.

Я СИЛЬНО сомневаюсь, что второе - будет каким-то образом отменяться или выключаться. Они показывали эту приблуду точно также, как вариации. Рассказывали, как полезно это будет в определенных матчапах (вот играете вы с зониром), то есть дип стаф, который нубасам, которые дрочат на гир сто процентов не нужен и не интересен. Хотели бы сделать усиленные спешалы, сделали бы также как гир, а тут СИСТЕМА - выбери одно, откажись от другого. Это даже выглядит, как развитие системы "вариаций". Так что я просто уверен, что это никак не отключается соревновательным режимом и будет в конечном итоге играть. Люди еще довольны будут. Типа "ну и чо что 9/10 спешалов говно - зато последний вон какая имба".

Ну и кстати, если ты вдруг полагаешь, что игра будет сбалансированной без этого (игра от НРС, баланс?), то они делают САМЫЙ БОЛЬШОЙ РОСТЕР из всех своих игр (надеюсь, что всё таки не всех). Не только самый большой базовый ростер, но и больше всего ДЛЦ. В конце-концов там будет, наверное, полтос чаров и сам понимаешь, какой это будет баланс. Им бы начать скромно, штук 20 персов, не торопится. А тут чуваки просто пекут Марсианских охотников, как горячие пирожки.

Да чо говорить, уже сейчас по любому видосу (и фреймдатке) ясно, какой там будет баланс (Кингуш, извини, что ною опять, я последний разок, ладно?)

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 11:30
Barrogh
Belial, видимо, я тогда не понял, о чем ты. Ну и мне не очень ясно, каких именно фиксов ты хочешь, потому как что еще ты сделаешь с балансом в принципе, кроме "вот тут подкорректируем роуты флоучарта, вот тут изменим риск/ревард". Может, у тебя есть идеи относительно того, что надо брать за основу игры, еще до того, как начинать дизайнить специальные общие механики и чаров. Однако, у меня зачастую складывается впечатление, что когда ты начинаешь их мельком излагать, в тебе говорит тридэ плеер. Как-то так.

Вообще, если тебе как-нибудь будет нечего делать, хотелось бы почитать на тему того, с чего надо было начинать дизайн геймплея IGAU2: Every Battle is Defined by Belial. Я тут не стебусь, мне реально интересно.
Revolver Ocelot писал(а): Вот например бетмен в классическом облике с этими спешлами, а вот бетмен из такой-то арки с такими то спешлами.
Тащем-то, это они тоже сделали. Но кроме этого да, еще и трэш типа длины лайфбара за уровни, как я понял.
Belial писал(а): Я СИЛЬНО сомневаюсь, что второе - будет каким-то образом отменяться или выключаться. Они показывали эту приблуду точно также, как вариации.
Ну вот братья-добавки пишут, ссылаясь на разрабовы обещания, что на турнирах альтернативные спешалы будут забанены.
Где бы глянуть на оригинальный вординг, и было ли об этом что-то сказано именно в контексте турнирного режима?
Belial писал(а): В конце-концов там будет, наверное, полтос чаров и сам понимаешь, какой это будет баланс. Им бы начать скромно, штук 20 персов, не торопится. А тут чуваки просто пекут Марсианских охотников, как горячие пирожки.
ИМХО, если среди этих 50 будет 20 играбельных - это не хуже, чем 20 из 20. У НРСов проблема не с такими вещами, а с тем, что играбельных на самом высоком уровне обычно еще меньше, и из них многие - унылое брейндед говно, сильное именно брейндедностью (которое, собственно, уже видно в ИГАУ2, по-моему). Так что размер ростера - это еще полбеды.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 12:08
Revolver Ocelot
Barrogh писал(а): Тащем-то, это они тоже сделали. Но кроме этого да, еще и трэш типа длины лайфбара за уровни, как я понял.
Да, но логичней было бы сделать это сетами, скинами, а не так что ты надел плащ на новый спешл и легендарную ушанку на +500% урона.
Это создает нелепости даже в плане того, что им надо будет либо писать характеристики сетов перед боем типа.
Вася5000.
Бетмен.
Лодаут:
+5 дмг с броска из за пояса рестлера.
Спешл такой-то из за шапки ушанки.
+500 хп из за сапогов с криптонитом.
+Спешл этакий то из за плаща собаки супермена.
etc.
Или же делать подобие армори, чтобы ты мог посмотреть, почему тебе снесли полоску хп с одной комбы.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 12:27
JTF
kisSme писал(а): у меня вопрос, допустим встречаются 2 игрока с одинаковым шмотом, что естественно будет, то как они будут отличаться? Цветом? Ведь цвет ты тоже сам выбираешь в кастомизации. Или там цвет так же можно сменить во время выбора персонажа?
Ну оттенком например. Два желтых скорпа в umk3, mk2, mk по-разному желтые, например)))

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 12:31
SMhero
Belial писал(а): Ну и кстати, если ты вдруг полагаешь, что игра будет сбалансированной без этого (игра от НРС, баланс?)
Я не верю в хороший баланс от НРС, нет, ни разу вообще. Тут главное чтобы хуже не стало по сравнению с MKX.
Единственное что меня смущает в этой игре это гир и всякие спешелы дополнительные. Если это можно будет выключать и на турнирах будут обычные персонажи без излишеств, то я с удовольствием поиграю в это. А клоунада со шмотом и статами это по моему не то что нужно файтингу, тем более файтингу от НРС.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 12:45
Belial
Barrogh писал(а):видимо, я тогда не понял, о чем ты. Ну и мне не очень ясно, каких именно фиксов ты хочешь, потому как что еще ты сделаешь с балансом в принципе, кроме "вот тут подкорректируем роуты флоучарта, вот тут изменим риск/ревард".
Смотри, вот в ИНГАУ был Супермен. У супермена был удар ф23. 8фр, конфермится, плюс на блоке (из-за спешала, был +8, потом за три патча дорезали до 0, никак не хотели). Была там киллерфрост, у нее был слайд на полкарты -4 на блоке, на хите комба с вортексами итд. Такие чары были ВСЕ. НРС понадобилось больше года, чтобы начать хотя бы менять свойства ф2 супермена (его сделали хаем, что проблему всё равно не решает). Резали всё, кроме собственно имбы. Доходило до маразма. У Бейна (кажется), была в мувлисте комба из двух ударов. Делались они одинаково, выглядели одинаково, во всём были идентичны, кроме одного: один ендер был оверхед 0 на блоке, а второй мид и минус 22 на блоке. Еще вопросы?

Процитирую сам себя из ВК:
Belial писал(а):Когда они анонсировали этот баланс патч я был захайплен. Ведь ясно было, что арморы это мусор итд и им нужно уйти. И я думал будет массивный ребаланс механики, это очевидная необходимость. Как ты верно заметил, что тут как карточный домик - нельзя просто выдернуть армор не создав "экологию" в игре под это выдергивание. Иначе весь этот каркас из говна сложится в одну большую кучу. И что они сделали? Просто слезы на глаза. Помнишь, был подкаст в вечер выхода патча, они там сидели все и Пауло или кто там говорил, мол - мы сели и посмотрели мувлист , какие удары говно и попытались их перебалансировать, чтобы все было полезное. Я в этот момент просто офигел. Это то, что нужно было сделать С САМОГО НАЧАЛА, а они до этого мало что дошли только сейчас, а посчитали, что это де достаточно. Выдернем армор, перебалансим мальца удары. ЛОЛ. Речь получается шла не о ребалансе или смене механик, они просто убрали армор и просто стали фиксить мувы. Еще раз - выходит они ДАЖЕ НЕ ПОНИМАЛИ, что нужно сделать, они не понимали, что означает для игры армор ВООБЩЕ. Весь их уровень осознания проблемы заключался в том, что "теперь у каждого армора/спешала должна быть своя роль, этому дамачка порежем, этому армор уберем, тому два дадим, вах, красиво выходит".
Пошли дальше
Может, у тебя есть идеи относительно того, что надо брать за основу игры, еще до того, как начинать дизайнить специальные общие механики и чаров.
1) Как минимум, надо руководствоваться уже давно ставшим каноном в ФГ "правилом трёх": safe, fast, damaging: pick two. В НРС о нём попросту не имеют представления. Ударам не обязательно быть сломанными, чтобы их можно было спамить и строить вокруг них свою игру. А сейчас у них 7 фр стартап, конфермящаяся серия с +7 на блоке. О чем думали? Очевидно о том, что проще сделать один сломанный удар, чем весь мувлист дизайнить.

2) Вот еще один пример. В последнем патче МКХ НРС ослабили "50 на 50". Сделали помедленнее там, все хвалят. Возникает вопрос - "а зачем?". Ведь 50 на 50 это базовая механика файтингов и если подумать хотя бы МИНУТУ, то ясно, что у них проблема вовсе не в 50 на 50, а в риск реварде. Когда, извините, у тебя оверхед-лоу с плюсами на блоке, вортексами и комбами на хите. Вот с этого начать. Прочитать в интернете, что такое Риск/Ревард. Математику подучить там (16 бит послать в универ). Интересный майндгейм не тогда, когда у тебя с любой опции фулка с рестендом, а когда тебе сильные опции надо СЕТАПИТЬ (например, когда лоу делает мало дамага и сейф, а ох - много и ансейф. Или когда обе опции ансейф, но ОДНУ можно за метр сейфить). Вот тогда скилл - залезть в голову, замучить спамом слабой опции, вынудить действовать. А срать миксапами в НРС-играх ума не надо, поэтому они всех и бесят.

3) Базировать дизайн не на том, что чар А должен быть "ПРИВАСХОДЕН", а что у него на каждую силу приходится слабость (и чем больше сила, тем больше слабость), то любой другой персонаж сможет его слабостью воспользоваться, а это уже прямая дорога к хорошему балансу. Опять же, цитну себя из ВК
Belial писал(а):Я бы не сказал, что тот же СК5 как-то дико сбалансирован чисто на вскидку - там есть чары с супа тулзами, есть чары у которых тулзы вроде точно хуже, но при этом народ с пеной у рта спорил 3 года по матчапам и в конце уже все спорили не о 7-3, а о 5.5-4.5. А засчет чего? Базовая механика такова, что на все есть ответ и то, наносит чар с паниша 30% или 40% не так уж важно по итогу оказывается. Тем более если у чара есть еще какие-то свои "фишки". Скажем если бы в МК было больше ответов, чаще бегала инициатива, джагглы были бы послабее или выходы у всех на них были отовсюду, то хоть ты топ хоть ты лоу, сделал ошибку - получил. Топы бы делали побольше может, но выиграть можно было бы ЛЮБЫМ.

А что в МК выходит - у топов минусов нет. Чтобы вывести топа на комбу нужен хард рид, а топ выходит на комбу изи с конферма, с полэкранчика. и его не накажешь за это (опять же хард рид). это булщит. Возьми вот Кван Чи - вроде даже не топ-тир чар, так, хаец. Что имеем. У чара ОП МИКСАП (за бар плюс, дамаг, хкд с сетапами, ХОЛЕЩЕТ), зонинг один из лучших, антизонинг один из лучших, бешенный рейндж нормалов итд. Угол ИЗ АДА (сорк), то есть единственный минус чара - защита хромает. Но по сути это как - кванчи в углу это демон из-за портала, но любой против него в углу - тоже демон так как у кванчи нет армора. Баланс? Нет, потому что остальные тулзы у чара просто сломаны. Уберите у него или зонинг или миксап. разрешите руну токо на хите экзить, скажем. И ансейф. чтоб неугадал миксап и получил. Сейфить только через портал в том же углу. Вот уже чар с кучей слабостей. Ведь по сути того же чужого превратили в фекалии. что мешает ВСЕХ чаров сделать такими же. Баланс идеальный не будет, но когда все бомжи баланс гораздо лучше, чем когда все ОП, потому что у любого бомжа куча слабостей, дырок итд и за них можно раздать, а топчик тебя в угол зажал и скилл показал.
4) Разобраться в ролях персонажей. В ИНГАУ они попытались в зонинг. Нисмагла. Что делает НРС - последовательно гасит зонинг как явление в лучшем случае создавая персонажей-гибридов. Отчасти это происходит, опять же, от перекошенного понимания РР и отсутствия "правила трёх". Должно быть как - если персонаж силён в чем-то одном, то он должен быть слаб во всём остальном. У НРС чар силён во всём и может быть чуть-чуть где-то слабоват. Я об этом уже писал в теме про Таер Лист.
Belial писал(а):Вот смотрите, есть в играх условно 4 способа выигрывать (ясно что все это можно расширить)
- Зонинг (все что связано с контролем пространства)
- Миксап (все что связано с необходимостью для противника совершать действия с риском, чтобы не умереть)
- Прессинг (всякие механики, связанные с необходимостью что-либо делать. Чип дамаг, накопление бара для совершающего активные действия, нагрев блока итд итп)
- Реактивный (разведение на виффы, наказания на блоке и пр, игра от защиты, короч)

В рамках игровой механики эти подходы во-первых должны быть (не обязательно, но желательно для большего количества сочетаний у персонажей) равноценными, а во-вторых у сбалансированного чара эти способности находятся в некотором эквилибриуме. Например может чар быть, у которого все на 5 баллов из 10, средненькое все. А есть чар, у которого зонинг и миксап по 10, зато реактивность и прессинг на 0. Эти чары в рамках игровой механики равноценны. И если есть дисбаланс, то он возникает по одной из двух причин:
1) Инструменты персонажа находятся в дисбалансе (все по 10, например, а у остальных такого нет)
2) Игровая механика отдает предпочтение определенному виду ведения боя, например миксапу. Тем самым ценность других способов победы падает и возникает дисбаланс в пользу персонажей, имеющих хороший миксап.
5) Перестать угашиваться в свой особый американский путь и взглянуть на другие файтаны, позаимствовать оттуда механики и дать им функциональное обоснование (короч опять думать надо, для НРС это компликейтед). Опять же, ПРИМЕРЫ:

Есть механики, направленные против тех, кто всё время блокирует, у НРС эту роль выполняет самый неадекватный чип-дамаг из всех. Хорошо. Но когда ты при этом не даешь защищающемуся АКТИВНЫХ способов выйти из прессинга (хай краш, лоукраш, инвул, пэрри итд), то твоя механика работает против самой себя. Ведь все способы избежать прессинга стоят метр и, что иронично, набирает метр именно атакующий. В механике чип-дамага нет внутренней логики, она сама себе противоречит. И такие примеры во всём. Делают "шоб было". НРС гейминг.

Injustice 2 (XBOX One, PS4)

Добавлено: 01 фев 2017, 12:51
JTF
Я куплю её наверное, если персы будут интересные, и стоить будет не 8к. Хотя бы чисто поржать, понажимать пьяненьким. Я надеюсь, что они и2 будут развивать, не бросив mkx (последний патч mkx все таки неплох, в жопу арморлаунчеры, но надо корректировать дальше, резать смелость прыгунов). Но я сомневаюсь, что они не бросят мк-шку. Народ сольётся из неё. Придётся смотреть в сторону и2(((. Но хотя б графоний чёткий. Баланса не будет наверное, но у нас есть прививка (первый раз что ль?)