Barrogh писал(а):видимо, я тогда не понял, о чем ты. Ну и мне не очень ясно, каких именно фиксов ты хочешь, потому как что еще ты сделаешь с балансом в принципе, кроме "вот тут подкорректируем роуты флоучарта, вот тут изменим риск/ревард".
Смотри, вот в ИНГАУ был Супермен. У супермена был удар ф23. 8фр, конфермится, плюс на блоке (из-за спешала, был +8, потом за три патча дорезали до 0, никак не хотели). Была там киллерфрост, у нее был слайд на полкарты -4 на блоке, на хите комба с вортексами итд. Такие чары были ВСЕ. НРС понадобилось больше года, чтобы начать хотя бы менять свойства ф2 супермена (его сделали хаем, что проблему всё равно не решает). Резали всё, кроме собственно имбы. Доходило до маразма. У Бейна (кажется), была в мувлисте комба из двух ударов. Делались они одинаково, выглядели одинаково, во всём были идентичны, кроме одного: один ендер был оверхед 0 на блоке, а второй мид и минус 22 на блоке. Еще вопросы?
Процитирую сам себя из ВК:
Belial писал(а):Когда они анонсировали этот баланс патч я был захайплен. Ведь ясно было, что арморы это мусор итд и им нужно уйти. И я думал будет массивный ребаланс механики, это очевидная необходимость. Как ты верно заметил, что тут как карточный домик - нельзя просто выдернуть армор не создав "экологию" в игре под это выдергивание. Иначе весь этот каркас из говна сложится в одну большую кучу. И что они сделали? Просто слезы на глаза. Помнишь, был подкаст в вечер выхода патча, они там сидели все и Пауло или кто там говорил, мол - мы сели и посмотрели мувлист , какие удары говно и попытались их перебалансировать, чтобы все было полезное. Я в этот момент просто офигел. Это то, что нужно было сделать С САМОГО НАЧАЛА, а они до этого мало что дошли только сейчас, а посчитали, что это де достаточно. Выдернем армор, перебалансим мальца удары. ЛОЛ. Речь получается шла не о ребалансе или смене механик, они просто убрали армор и просто стали фиксить мувы. Еще раз - выходит они ДАЖЕ НЕ ПОНИМАЛИ, что нужно сделать, они не понимали, что означает для игры армор ВООБЩЕ. Весь их уровень осознания проблемы заключался в том, что "теперь у каждого армора/спешала должна быть своя роль, этому дамачка порежем, этому армор уберем, тому два дадим, вах, красиво выходит".
Пошли дальше
Может, у тебя есть идеи относительно того, что надо брать за основу игры, еще до того, как начинать дизайнить специальные общие механики и чаров.
1) Как минимум, надо руководствоваться уже давно ставшим каноном в ФГ "правилом трёх": safe, fast, damaging: pick two. В НРС о нём попросту не имеют представления. Ударам не обязательно быть сломанными, чтобы их можно было спамить и строить вокруг них свою игру. А сейчас у них 7 фр стартап, конфермящаяся серия с +7 на блоке. О чем думали? Очевидно о том, что проще сделать один сломанный удар, чем весь мувлист дизайнить.
2) Вот еще один пример. В последнем патче МКХ НРС ослабили "50 на 50". Сделали помедленнее там, все хвалят. Возникает вопрос - "а зачем?". Ведь 50 на 50 это базовая механика файтингов и если подумать хотя бы МИНУТУ, то ясно, что у них проблема вовсе не в 50 на 50, а в риск реварде. Когда, извините, у тебя оверхед-лоу с плюсами на блоке, вортексами и комбами на хите. Вот с этого начать. Прочитать в интернете, что такое Риск/Ревард. Математику подучить там (16 бит послать в универ). Интересный майндгейм не тогда, когда у тебя с любой опции фулка с рестендом, а когда тебе сильные опции надо СЕТАПИТЬ (например, когда лоу делает мало дамага и сейф, а ох - много и ансейф. Или когда обе опции ансейф, но ОДНУ можно за метр сейфить). Вот тогда скилл - залезть в голову, замучить спамом слабой опции, вынудить действовать. А срать миксапами в НРС-играх ума не надо, поэтому они всех и бесят.
3) Базировать дизайн не на том, что чар А должен быть "ПРИВАСХОДЕН", а что у него на каждую силу приходится слабость (и чем больше сила, тем больше слабость), то любой другой персонаж сможет его слабостью воспользоваться, а это уже прямая дорога к хорошему балансу. Опять же, цитну себя из ВК
Belial писал(а):Я бы не сказал, что тот же СК5 как-то дико сбалансирован чисто на вскидку - там есть чары с супа тулзами, есть чары у которых тулзы вроде точно хуже, но при этом народ с пеной у рта спорил 3 года по матчапам и в конце уже все спорили не о 7-3, а о 5.5-4.5. А засчет чего? Базовая механика такова, что на все есть ответ и то, наносит чар с паниша 30% или 40% не так уж важно по итогу оказывается. Тем более если у чара есть еще какие-то свои "фишки". Скажем если бы в МК было больше ответов, чаще бегала инициатива, джагглы были бы послабее или выходы у всех на них были отовсюду, то хоть ты топ хоть ты лоу, сделал ошибку - получил. Топы бы делали побольше может, но выиграть можно было бы ЛЮБЫМ.
А что в МК выходит - у топов минусов нет. Чтобы вывести топа на комбу нужен хард рид, а топ выходит на комбу изи с конферма, с полэкранчика. и его не накажешь за это (опять же хард рид). это булщит. Возьми вот Кван Чи - вроде даже не топ-тир чар, так, хаец. Что имеем. У чара ОП МИКСАП (за бар плюс, дамаг, хкд с сетапами, ХОЛЕЩЕТ), зонинг один из лучших, антизонинг один из лучших, бешенный рейндж нормалов итд. Угол ИЗ АДА (сорк), то есть единственный минус чара - защита хромает. Но по сути это как - кванчи в углу это демон из-за портала, но любой против него в углу - тоже демон так как у кванчи нет армора. Баланс? Нет, потому что остальные тулзы у чара просто сломаны. Уберите у него или зонинг или миксап. разрешите руну токо на хите экзить, скажем. И ансейф. чтоб неугадал миксап и получил. Сейфить только через портал в том же углу. Вот уже чар с кучей слабостей. Ведь по сути того же чужого превратили в фекалии. что мешает ВСЕХ чаров сделать такими же. Баланс идеальный не будет, но когда все бомжи баланс гораздо лучше, чем когда все ОП, потому что у любого бомжа куча слабостей, дырок итд и за них можно раздать, а топчик тебя в угол зажал и скилл показал.
4) Разобраться в ролях персонажей. В ИНГАУ они попытались в зонинг. Нисмагла. Что делает НРС - последовательно гасит зонинг как явление в лучшем случае создавая персонажей-гибридов. Отчасти это происходит, опять же, от перекошенного понимания РР и отсутствия "правила трёх". Должно быть как - если персонаж силён в чем-то одном, то он должен быть слаб во всём остальном. У НРС чар силён во всём и может быть чуть-чуть где-то слабоват. Я об этом уже писал в теме про Таер Лист.
Belial писал(а):Вот смотрите, есть в играх условно 4 способа выигрывать (ясно что все это можно расширить)
- Зонинг (все что связано с контролем пространства)
- Миксап (все что связано с необходимостью для противника совершать действия с риском, чтобы не умереть)
- Прессинг (всякие механики, связанные с необходимостью что-либо делать. Чип дамаг, накопление бара для совершающего активные действия, нагрев блока итд итп)
- Реактивный (разведение на виффы, наказания на блоке и пр, игра от защиты, короч)
В рамках игровой механики эти подходы во-первых должны быть (не обязательно, но желательно для большего количества сочетаний у персонажей) равноценными, а во-вторых у сбалансированного чара эти способности находятся в некотором эквилибриуме. Например может чар быть, у которого все на 5 баллов из 10, средненькое все. А есть чар, у которого зонинг и миксап по 10, зато реактивность и прессинг на 0. Эти чары в рамках игровой механики равноценны. И если есть дисбаланс, то он возникает по одной из двух причин:
1) Инструменты персонажа находятся в дисбалансе (все по 10, например, а у остальных такого нет)
2) Игровая механика отдает предпочтение определенному виду ведения боя, например миксапу. Тем самым ценность других способов победы падает и возникает дисбаланс в пользу персонажей, имеющих хороший миксап.
5) Перестать угашиваться в свой особый американский путь и взглянуть на другие файтаны, позаимствовать оттуда механики и дать им функциональное обоснование (короч опять думать надо, для НРС это компликейтед). Опять же, ПРИМЕРЫ:
Есть механики, направленные против тех, кто всё время блокирует, у НРС эту роль выполняет самый неадекватный чип-дамаг из всех. Хорошо. Но когда ты при этом не даешь защищающемуся АКТИВНЫХ способов выйти из прессинга (хай краш, лоукраш, инвул, пэрри итд), то твоя механика работает против самой себя. Ведь все способы избежать прессинга стоят метр и, что иронично, набирает метр именно атакующий. В механике чип-дамага нет внутренней логики, она сама себе противоречит. И такие примеры во всём. Делают "шоб было". НРС гейминг.