Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 09:09
voyager
Gr1nGo писал(а):Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Ставишь сюда пс4 и проблема решена.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 09:20
Mikhail22
Всем спасибо.
Смотрю ПК рулит.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 09:37
Gr1nGo
voyager писал(а):
Gr1nGo писал(а):Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Ставишь сюда пс4 и проблема решена.
Одна решена, а другая усугублена. С кем играть-то потом?)
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 09:41
Barnacle
Gr1nGo писал(а):Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Ну так-то это может быть изначально потраченный матч для одного из оппонентов. Разве что на ПК этим можно манипулировать, и то не всегда получается.
Тут, кстати, опять палка о двух концах на тему рейджквитов. Будет очень по-дурацки, если безобразие с компенсацией лага не поправят, но гайки закрутят.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 10:00
ScooloV
А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 10:11
Barnacle
ScooloV, эмм, проблема-то не в самой реакции, а в отдаче. Как бы и на электрогитаре с задержкой звука в 150+ мс совсем не в кайф играть.
ну значит Макото в 3s со своим дэшем невидимый каратель
Другой вид реакции, если я не ошибаюсь. Для проверки можно в тренинге сф4 выставить имитацию дилея в онлайне, те же 8 фреймов, и попробовать наказывать dp fadc/течить дэш-бросок. Проблема что люди успевают среагировать, принимают какие-то ответные действия, а в игре их инпут распознается с запозданием, для успеха надо было вводить на 8 фреймов раньше.
nclp писал(а):Проблема что люди успевают среагировать, принимают какие-то ответные действия, а в игре их инпут распознается с запозданием, для успеха надо было вводить на 8 фреймов раньше.
А сегодня в завтрашний день не все могут смотреть...
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 11:45
Boorb
ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Ну если сам удар фреймов 20, но на блоке он -6 то с делеем инпута даже увидев это за полгода будет гораздо тяжелее эту какаху наказать. Мити во всех ситуациях с делеем в восемь фреймов тоже сложнее таймить, потому игра дает определенное преимущество брейндед мешу всего во все, когда футсис и панишмент настолько сильно крипплд, не говоря уже о том что некоторых персонажей нужно очень сильно респектить из-за фри инвульных реверсалов, джеб антиэйров и проджектайлов.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 12:26
SUGATA
ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Потому что мувы то в игре не 1-фреймовые. Пока мув запускается хватит и 200мс чтобы успеть прочитать его начальную анимацию среагировать и на его конце успеть ввести быстрые опции типа блока прыжка и пр. Но 8ф задержка инпута видимо это уже не даёт, опаздываешь.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 14:23
nFess
ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Ты уверен насчет этих цифр? Мне просто говорили, что реакция профессионала 250ms. Но нужно учитывать еще ожидаемасть действия, т.е. если ты ждешь, что в тебя сейчас кинут мяч и ты его ловишь, это одно, а вот если ты сидишь в носу ковыряешь и в тебя мяч летит, это другое.
ScooloV писал(а):А мне интересно, чего это все страдают от 8 фреймов (133.33ms) если лишь у профессионалов (военных итп) реакция 150ms, а у обычных людей и вовсе 200+ (12+ фреймов)?
Я не скажу за "серьезные" данные, но многие в разных коммунах ФГЦ говорят о том, что реагируемый миксап - это где-то в районе 20 кадров. А тут у нас 24 кадра на реакцию превращаются в 16 (например). Серьезная разница. Ладно, мы вряд ли получил 0 кадров лага, но даже 4 кадра разницы (допустим, 18 и 22 ф) - довольно серьезно, наверное.
Ну или просто можно посмотреть, как народ играет сеты в конкретно эту игру. Я вижу довольно много трейдов при попытке ААшить, например. Количества активов там и там небольшие (2-4 кадра обычно?), так что почти каждый из увиденных мной многочисленных трейдов вполне может превратиться в успешное АА, и кто знает, сколько успешных впрыжек превратятся в трейды, если уменьшить лаг вывода с 8 до 4 кадров.
Было бы интересно вообще взять что-нибудь типа Миллия-блокера, только с мувами разной скорости, и посмотреть, какая выйдет разница при разницы в скорости в этим самые 4-5 кадров.
В общем, да, все это сводится к тому, что, как говорил Сугата, мувы не 1ф.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 15:32
PVL_93_RU
Вообще, говоря об инпут лаге - сейчас Кэпком надо не просто на уровне движка игры снижать его до хотя бы приемлемых 5 кадров (что в целом стандарт для большинства файтингов), а это практически работа по переделке всей игры
Это им надо вдобавок полностью переработать анимации (в большинстве случаев - ускорить. например оверхэды), и полностью обновить фрэймдату, т.к. и то и другое делалось с рассчетом на задержку инпутов, чтобы игроки могли более-менее реагировать и вовремя поставить блок (ну или пригнуться, прыгнуть, парировать, ...)
Такую работу им надо вести в течении нескольких месяцев, и мы понятия не имеем когда они начали (и начали-ли вообще) исправлять все это дело
А раз за инпут лагом пойдут и анимации с фрэймдатой - то это очень сильно пошатнёт мету игры, как те или иные игроки подходят к матчам и конкретным матчапам, да плюс ко всему весь тирлист перевернется вверх дном. Так что мне кажется Кэпком пока правильно делают, что не комментируют насчет инпут лага (в том плане что должен ли он быть или это такой "баг" в результате поспешной разработки) и отговариваются общими высказываниями вроде "мы передали команде разработчиков инфу, все будет, не парьтесь", и собсно план Кэпком по выпуску крупных балансных патчей после завершения сезона Capcom Pro Tour в таком случае вполне логичен
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 15:33
Al Pachino
Gr1nGo писал(а):Когда на пека будете играть, не забудьте еще про альт+таб, при свороте-развороте во время онлайнового матча меняется хост и у вас пропадают телепорты.
Правда на другом конце становится все очень плохо, но кого это волнует
Не работает нифига. Многократно проверено мной и моими товарищами. Как телепортило, так и телепортит.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 15:53
Ruido
Fatal1ty_93_RUS
Fatal1ty_93_RUS писал(а):Это им надо вдобавок полностью переработать анимации (в большинстве случаев - ускорить. например оверхэды), и полностью обновить фрэймдату, т.к. и то и другое делалось с рассчетом на задержку инпутов
Сомневаюсь.Если бы так делалось, то как раз не было бы проблем о которых пишут. (деш Ибуки, например)
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 22 июл 2016, 16:17
Script
Fatal1ty_93_RUS
Как это все делалось с расчетом на инпут лаг?) Типа многоходовка? Давайте сделаем оверхед 24 кадра, но добавим 8 кадров лага, чтобы он был 16? Давайте сделаем мув -6 на блоке, но добавим 8 кадров лага чтобы ребята позаморачивались с панишем? Все высказывания с их стороны, что так было задумано - курам на смех. Согласен, что до финалов КПТ делать ничего не надо. Но если после него все останется так же, то на продажи СФ6 они могут не рассчитывать.