Tekken, SoulCalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Mortal Kombat, Marvel vs Capcom, Virtua Fighter, BlazBlue, Final Fantasy Dissidia, Melty Blood, The King of Fighters. Файтинг, Файтинги, Турниры, Новости, Видео, Статьи, Советы https://www.fighting.ru/forum/
Боженьки ты мой , да что делается. Сравнивает с дайкиком, где одна нога рулит. Тем самым подвергает сомнению глубокую и проработанную боевую систему СФ5. Модераторы!! Выжгите ему 2 предупреждения на ягодицах за такое.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 00:37
shadowparrat
rion_nagel писал(а):В первую очередь ты не прав по поводу осов, я не собираюсь расписывать как именно они в сф4 работают, но скажу что данную технику надо очень умело применять, иначе сам калекой останешься. Более того я могу сказать, что осы это нормальное явление в файтингах (по крайне мере во всех, в которых я разбирался осы были в том или ином виде).
Причём тут "добейся". У тебя нет опыта играть с осами и против осов в этой конкретной игре, а значит что твои выводы сделаны чересчур поверхностно т.к. ты не знаешь по чему конкретно надо делать вывод. Какие критерии ты тут оцениваешь, для того, чтобы вынести вердикт "мусор"? "Типа плохо, когда автоматически?" А ты знаешь к примеру на какой риск идет человек который делает ос, какие ситуации под это подходят, как это меняет парадигму геймплана обоих игроков и к чему это в итоге приводит? Не думаю.
Что за "10 минут хадукен спама", что за "lp-lp-lp-ultra" что за бред ты несешь? Ты вообще сф4 видел? Если нет, то пожалуйста напиши более развернуто свою мысль. Где 10 минут хадукен спама? Ну есть линк lp -> ультра у 3х персонажей и что из этого?
Если не углублялся глубоко в нюансы то тебе будет всё равно смотреть сф4 или сф5. Но дьявол кроется в мелочах. Чем больше ты знаешь этих самых технических нюансов, тем интереснее тебе смотреть т.к. ты понимаешь моменты в которых что-то сделать ппц сложно, в каких игрок проявил смекалку, а в каких и вовсе обманул, в каких перебрал с привычками и т.д. это всё суммарно дает возможность сказать "MOV охрененно играет и это интересно смотреть", а не "meh, да так каждый может". В сф5 имхо чересчур мало чего-либо из дополнительных механик и я вижу какой-то минимализм-футси с фреймтрапами, что ломает концепцию более свободного стиля игры.
Можешь говорить про какие угодно элитности, но не со мной. Что кому нравится смотреть - это слишком субъективно. Хоть в целом с Al Pachino я согласен, но приколебался я к тому, что ты перечислил какой-то бред с вырванными из контекста словами (да, про джеб деш и бросок), как грязь и помойку сф4 и продолжаешь эту свою мысль защищать. Я не говорю, что сф4 идеален, но ты просто взял популярное мнение про ос, не представляя о реальных проблемах сф4.
Ясно, говоришь про зрелищность, с тобой все равно по пути поговорят о механике, и том как ты не шаришь.
Итак мы говорим про просмотр сф4-сф5, и смотрим мы на игроков про-уровня, так? Так.
Так какое отношение к этому имеет "но скажу что данную технику надо очень умело применять, иначе сам калекой останешься"?
Про не умеют применять осы? Не знал, окей.
Если ос работает как стандартный ггшный 6PHs(хватило расстояния бросил, не хватило запанчил), это норм и жить можно, но если ос как у адона против хонды "и швец, и жнец, и на дуде игрец, и вообще сам реагирует на попытки хонды что-то сделать", это, простите меня, грязь. И если сначала, это будет незаметно нубцу, но потом увидев, что все хорошие хонды(условно) против адона(условно) стоят в блоке и ждут, он будет считать этот матч скучным и долгим.
10 минут хадукен спама, это периодические игрища кена/рю/etc. вс кен/рю/etc., которые всплывали на турнирах, где шотасы чудесно нигейтят один файрбол другим фаерболом и порой это удовольствие затягивалось.
lp-lp-lp-ultra это утрирование, например про восхитетельнеёшее и зрелищнейшее комбо у балрога выводящее на ультру(lp-lp-mk-aa-ultra) EVO2015 top8 pr balrog vs nemo. И намек на переодический мэш lp/lk выводящими на комбо.
Как много смотрящих, досконально понимает происходящее на экране? Сомневаюсь, что больше 10-15%. Зрелищными можно сделать даже камень ножницы бумага в темную, и чем меньше доступных техник, тем важнее принятое решение. И в таком случае толпа больше переживает за игрока и принятые им решения, чем за комбо в 10-однофреймов. И чем проще игра, тем проще новичку сказать, я тоже так могу, и пойти играть в этот ваш сутритофайтер. А вот сможет ли каждый нуб принимать верные решения, вот тут хз. "Meh, так каждый может", все ещё не вижу сильного обновления списка топ-8(l.i. joe не самый с улицы парень, есичоу), может дело все-таки не в применении сложных техник, а в умении принимать верные решения? Да, я специально повторил про решения.
Я и не говорил о проблемах механики сф4, я говорил о проблемах зрелищности сф4, это разные вещи, ога.
Так вот, к тому утрированию про сф5, если утрировать про сф4 к джеб, дэш и бросок добавляется ещё бэкдэш и фокус. Зрелищнее от этого не становится. А всяких моментов, когда сф4 может стать скучен простому зрителю, в нем хватает. А стримы рассчитаны на обывателей, больше чем на потнейших задротов, уж сорян.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 02:13
BOLT
shadowparrat писал(а):восхитетельнеёшее и зрелищнейшее комбо у балрога выводящее на ультру
то ли дело сф5, где по 50 раз за раунд нэш лупит 2MP-MP-SS или 2LP-LP-SS, вот где зрелищность-то!
shadowparrat писал(а):может дело все-таки не в применении сложных техник, а в умении принимать верные решения?
вот тут в точку. за кена, например, нужно постоянно принимать сложные решения: сделать с прыжка экс тацу или просто лупануть ногой. а у чан-ли всё и вовсе сложнее, там каждую секунду приходится принимать решения, сделать инстант ноги сейчас или чуть попозже.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 04:27
Zanderok
Зрелищность СФ4 была не в комбах, а скорее в различных нестандартных ситуациях, его механика позволяла большее количество различных фич и сетапов, отсюда и хайп и зрелищность (пример: Дайго вс Сабин фулл скрин cr.HP в супер по рукам Далсима). В СФ5 механика сама по себе не позволяет делать какие-то мега хайповые вещи, единственное что вызывает более менее какой то восторг, это крутые перри и использование в-триггера для реакции на различные мувы. Конечно в СФ4 тоже какашек, различного спама тоже было прилично, от чего народ бомбил, но там было большое поле для изучения, что было интересно.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 07:16
RicciFlow
Джеб как антиэйр — рак или норма?
rion_nagel писал(а):Поднять скорость и добавить пару дополнительных механик для начала бы...
Имхо, скорости в сф5 в среднем заметно выше, чем в 4. Да и как иначе, когда игра вознаграждает агрессивный оффенс и прессинг, длина нормалов вроде как короче, ворваться сравнительно просто, постоянные войны прыжочков-джебов, вот это все.
Тут согласен с Al Pachino, все это напоминает приснопамятную мкшечку и я не могу сказать, чтобы меня это радовало :/
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 07:17
Al Pachino
RicciFlow писал(а):Интересует мнение недовольных (или отчасти недовольных) игроков, чего, по вашему мнению, не хватает игре и как можно было бы ее улучшить, сделать глубже и интересней? Не нужно говорить про техническую сторону; лучший онлайн у кого он все еще не работает, лучший матчмейкинг, режимы, рейджквиттеры — это все понятно. Уменьшение лага здорово повлияет на геймплей: больше возможностей среагировать, больше обдумывания своих действий, меньше скорость матча (хотя вряд ли снизится до скоростей сф4 все равно), но достаточно ли этого?
Этой игре уже ничего не поможет, если её как следует не перелопатить. По большей части моя главная претензия убогий геймплей, а так я уже привык к Капкомовским халтурам (Марвел, xT, Ультра DLC - они все очень халтурны, но в них играть весело). Если не касаться расширения глубины игры, а оптимизацией того, что имеется, то кроме инпут лага надо много чего покрутить.
Убрать длинные троу боксы на нормалах, это очень тупо, когда ты делаешь шимми или тычешь, а противник просто текая на автопилоте, тебя хватает за вытянутую ногу на стартапе. Особенно в матчах с Байсоном заметно, который бросок назад по тебе делает чаще, чем СПД Зангиев.
Также меня бесит тупизм нормалов, что почти все поки сначала выставляют хёртбоксы а потом бьют. В итоге футсис война превращается не в решение пазла где и как грамотно применить поку, а в глупую удачу, где первый кнопку нажмёт, а второй в неё сам влезет и получит. Причём из-за приоритета нормалов становится выгодней махать хардами, что приводит к более частым прыжкам, из-за длинного рекавери хардов. Зато это так клёво, когда ты отмеряешь лоу форвардом, а Кен просто катится лицом по HK и вышибает тебя в краш контр. Сделайте у основные футси тулы как во всех нормальных 2D файтингах.
Нужно бафнуть защитные опции и сделать атакующие более рискованные. В игре выгодно как даун нестись всеми силами на противника и один раз ворвавшись убить его тупейшим геймпланом удар/бросок (если есть ревёрсал, то блок ещё подключается). Только дегенератам от файтингов может понравится игра с таким безмозглым напором, где всё ставится на обычную удачу в прессе. У бекдешей убрать контр хит. Они и так без инвула и в медленные, куда ещё их делать рискованней? В КОФе тоже бекдеши без инвула, но никто не назовёт их плохими, потому что они быстрые и далёкие, что позволяет их ситуативно использовать для отступления и не делать абьюзными. Обычные деши наоборот надо сделать контрхитными. Любишь как придурок под лагами нестись на противника в моём умном футсис царстве? Будь готов налететь на больной краш контр или комбулину с КХ джеба. Также и с антиэирами. Единственная хорошая вещь которую украл бездарный Вошиге - это краш контеры. Почему бы не повесить краш контеры на АА тулзы? Сделать, что прыжки и в активной стадии получали бы КХ. Прыгун может снести 30-60% и нагреть стан на 40-60%, после следующего миксапа застанить и привет камбек. В то время как сам максимум получит АА на 70 дамага и эир ресет с минимальным дисэдвентеджем. Пускай будет получать простенькое джагл комбо (за метр в супер) и софт нокдаун - я считаю это справедливо. В Альфе 2-3 прыгун вообще умирал от 60-100% комбы, в 4 ловил АА ультру или комбо. В Страйке и СФ2 не так сильно наказывали пругунов, но там другое дело было. Чтобы скомбить с прыжка, тебе надо было ударить максимально низко к земле, что удавалось очень редко. А если ты передвигался прыжком с ногой, то и выигрывал просто один хард удар, а не комбо на пол линейки, потому что для наших маленьких скрабчиков ещё в СФ4 накинули дикие хитстаны с напрыгов, чтобы по изичу комбить даже харды и, ОМГ, ультры.
Такое моё мнение. По большей части похожие мысли я видел уже у немалого количества игроков. Только вот до Капком бы это довести. Видать Комбофинд либо тупой, чтобы понять все эти проблемы, либо (что вероятней) специально не хочет их фидбечить, потому что всегда сосал в настоящем Стрит Файтере, а в Даун Файтер 5 наконец начал хоть кого-то выигрывать (что характерно, играет он за Мику, как я понял). Неплохо устроился, а? Сначала добавил себя в виде редизайна Бёрди, потом сделал безмозглую игру с прыжками и угадайками, затем заставил в честь себя назвать Питера и озвучил его в стори моде. Осталось только ввести какой-нить статус премиум игроков и себя поставить самым главным. Ей богу, это аналог нашего файтера Пушкина, если б его в Капком допустили.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 07:22
FinalBoss
Zanderok писал(а):пример: Дайго вс Сабин фулл скрин cr.HP в супер по рукам Далсима
Не очень удачный пример ты выбрал
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 07:31
Zanderok
FinalBoss почему? когда это увидели первый раз это был хайп
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 07:43
FinalBoss
ZanderokПример неудачный, потому что механика не уникальна для СФ4, так можно и в СФ5 сделать.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 07:50
Zanderok
FinalBoss ну, мб, ну общая идея все равно понятна =)
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 09:10
Ruido
Zanderok писал(а):Зрелищность СФ4 была не в комбах, а скорее в различных нестандартных ситуациях, его механика позволяла большее количество различных фич и сетапов, отсюда и хайп и зрелищность
Для меня одним из самых запоминающихся моментов в СФ4 был мой матч против одного Гайла. Парень был явно лучше меня. Это было видно всю игру да и его очки показывали это. Он был из другой лиги, но я очень старался. Играл очень аккуратно и огромными усилиями привел игру к третьему раунду. И у него и у меня мало хп. У меня чуть больше. Мой Балрог загоняет его в угол. Дальше особо ничего не сделаешь - перетыкиваемся. Нервы-нервы. Тут он вдруг делает ФлешКик! Я его блочу и в голове несётся счастливое "Не выдержал! Психанул! Паниш!". Руки нажимают кнопку, но Гайл через ФА отменяет кик. Блочит то, что должно было быть панишем. И побеждает.
И тут до меня доходит...что это не нервы - это разводка. Что всё так и планировалось. И что мою реакцию считали.
Поправьте если я не прав, но сейчас такое невозможно. Нет ни фокус кенцелов, ни роман кенцелов, ни каких-либо иных вариантов.
Тут писали про принимаемые решения. Да. Это интересно. Но вопрос "а сколько вариантов было? А какая была вероятность того или иного?". Варианты вида "удар-бросок" против "блок-срывать" - не так интересно как "делаю наказуемую фигню, но жертвую мертвом чтобы отменить её, поскольку противник по инстинктам среагирует на анимацию рискованной фигни и нахлобучу его в контр". А у противника уже не "блочу-тычу покой", а что-то тоже похожее. И когда он видит рискованную фигню, то ему надо подавлять свои инстинкты фигачить по кнопке.
В этом плане показательно шимми (как-то так пишется). Вход в зону броска и быстрый выход из неё с целью заставить противника промазать броском-срывом, а затем наказать было и в четверке. Но тогда это никто не обсуждал. Я читаю все темы этого форума и даже слово такое не проскакивало. А тут вышла пятерка и появились и у нас и у бургов на эту тему статьи. Мне кажется, что это потому, что по четверке писали гайды о другом. В четверке тоже не самые навороченные механики, но там было о чём писать. По пятерке - я не вижу гайдов для перевода.
Я надеюсь, что уйдут технические проблемы, что будут прикручиваться новые фишки. Но вот на данный момент - я не знаю чем противник может меня удивить. Он может играть лучше. Но вот удивить?
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 09:15
Zanderok
Ruido ну, дп-фадц, в 4-ке была еще та опция)) у некоторых пригорало от сейфового инвульного реверсала за 2 метра) не зря же его потом все таки сделали минусовым на блоке, были свои недостатки, но смотрелся СФ4 поинтереснее, об этом сейчас речь
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 09:35
Mikhail22
А пацанам вроде нравится.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 09:42
Barrogh
Ruido писал(а):..."делаю наказуемую фигню, но жертвую мертвом чтобы отменить её, поскольку противник по инстинктам среагирует на анимацию рискованной фигни и нахлобучу его в контр".
Я, может, чего-то не понимаю, но чем это, в принципе, отличается от "сделаю брейндед сейф реверсал за полоску а-ля, прости господи, инжастис, вдруг прокатит"?
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 09:52
Fidoskin
Ruido писал(а):Что всё так и планировалось. И что мою реакцию считали.
По сути вот это описание - просто твоя ошибка которая заключается в том, что ты не обратил внимание на его метр.
Ruido писал(а):В этом плане показательно шимми (как-то так пишется). Вход в зону броска и быстрый выход из неё с целью заставить противника промазать броском-срывом, а затем наказать было и в четверке.
Просто в СФ4 все использовали ОС который это контрит и его тоже можно было сбейтить если ты прочитал, но в СФ4 были кара-броски и часто с неадекватным рейнджем по-этому не было причин, по сути, подходить потом отходить. В СФ5 убрав этот ОС они "открыли" вот эту опцию которая открыла еще много других и да, несмотря на это - есть ОС который контрит шимми (дб-буЛП+ЛК-ду) и рвет броски, но при этом в большинстве случаев он ансейф и отдает огромный кусок пространства на экране. Просто в игре другие ситуации связанные с броском.
Barrogh писал(а):Я, может, чего-то не понимаю, но чем это, в принципе, отличается от "сделаю брейндед сейф реверсал за полоску а-ля, прости господи, инжастис, вдруг прокатит"?
На самом деле получить по лицу за то, что попытался наказать дп и его сфадцали - нельзя. Он просто делает штуку сейф ценой ресурсов не наказывая попытки наказать дп. Если такое произошло, то это проблема техники(ошибка) того кто получил в этой ситуации урон.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 10:07
drzoid
Al Pachino писал(а):
Убрать длинные троу боксы на нормалах, это очень тупо, когда ты делаешь шимми или тычешь, а противник просто текая на автопилоте, тебя хватает за вытянутую ногу на стартапе. Особенно в матчах с Байсоном заметно, который бросок назад по тебе делает чаще, чем СПД Зангиев..
Здесь нет особой проблемы ИМО. Либо ты делаешь шимми автоматом, не реагируя на вифф анимацию, просто примерив тайминг на глаз. Либо в ситуациях где небольшой фрейм адвентейдж (после впрыжки с лп/лк с коротким блокстаном к примеру).
Что броском хватают того, кто шимми делает, такое конечно и у про игроков случается (в топ8 на Ево видел пару раз) но достаточно редко, что сигнализирует что это скорее проблема конкретного игрока.
Этой игре уже ничего не поможет, если её как следует не перелопатить.
Не согласен. Как раз эта игра имеет очень большие шансы стать отличным файтингом, если грамотно сделать несколько небольших, но критически важных изменений в геймплей. Таких:
Нужно бафнуть защитные опции
Почему бы не повесить краш контеры на АА тулзы?
В целом баффнуть АА, каким нибудь способом, добавить джагглов, чтобы можно было комбить АА в суперы к примеру.
У бекдешей убрать контр хит. Они и так без инвула и в медленные
Согласен, но все же должна быть возможность нанесения приличного дамага для паниша бэкдэша. Например убрать его эйрборн свойства, чтобы паниш комбился а не приводил к эйр-ресету.
Обычные деши наоборот надо сделать контрхитными.
Это чересчур, оставить свойства дэша как есть, но добавить 3-5 рекавери фреймов, чтобы можно было реагировать на дэш, 15 фреймовый дэш в СФ5 сочетании с 8фреймовым лагом убивает футсис. Убрав лаг и сделав дэши примерно как в УСФ4 где большинство дэшей в районе 18-21 го фрейма будет значительно лучше.
Также на большинство медиум/хард нормалов надо накинуть пару-тройку активных фреймов, чтобы можно было контролировать пространство кнопками. Сейчас в СФ5 большинство нормалов по всему касту имеют 2-3 активных фрейма, что значительно облегчает любителям дэшиться вперед жизнь. А так же усложняет тайминг для мити на вейках, что позволяет мэшить 3фреймовые нормалы на своем вейке
для медиум нормалов надо добавить несколько 3-5 фреймов рекавери , чтобы можно было их вифф-панишить на реакцию, тогда мы наконец увидим реальный футсис в турнирах, а не брейндед рашдаун.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 10:17
rion_nagel
Fidoskin в сф4 ОЧЕНЬ часто использовали шимми, особенно персонажи с быстрой скоростью ходьбы и не было никаких осов, которые это нормально контрят, был техтроу, чтение которого наказывалось в контрхит. Более того, виф cr.lk из-за оса вполне себе наказывался тем же шимми. Если посмотреть матчи Ксиана, Инфильтрейшена и Дайго (особенно года 2-3 назад) можно увидеть как часто они абузят шимми. Да, кара броски использовались в шимми, но концепцию они никак не меняют. "Неадекватный" рендж был только у 1 (с натяжкой у 2) персонажей, не преувеличивай. Там шимми воспринимался просто как мелкий трюк.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 11:45
rion_nagel
shadowparrat писал(а):
Ясно, говоришь про зрелищность, с тобой все равно по пути поговорят о механике, и том как ты не шаришь.
Итак мы говорим про просмотр сф4-сф5, и смотрим мы на игроков про-уровня, так? Так.
Так какое отношение к этому имеет "но скажу что данную технику надо очень умело применять, иначе сам калекой останешься"?
Про не умеют применять осы? Не знал, окей.
Если ос работает как стандартный ггшный 6PHs(хватило расстояния бросил, не хватило запанчил), это норм и жить можно, но если ос как у адона против хонды "и швец, и жнец, и на дуде игрец, и вообще сам реагирует на попытки хонды что-то сделать", это, простите меня, грязь. И если сначала, это будет незаметно нубцу, но потом увидев, что все хорошие хонды(условно) против адона(условно) стоят в блоке и ждут, он будет считать этот матч скучным и долгим.
10 минут хадукен спама, это периодические игрища кена/рю/etc. вс кен/рю/etc., которые всплывали на турнирах, где шотасы чудесно нигейтят один файрбол другим фаерболом и порой это удовольствие затягивалось.
lp-lp-lp-ultra это утрирование, например про восхитетельнеёшее и зрелищнейшее комбо у балрога выводящее на ультру(lp-lp-mk-aa-ultra) EVO2015 top8 pr balrog vs nemo. И намек на переодический мэш lp/lk выводящими на комбо.
Как много смотрящих, досконально понимает происходящее на экране? Сомневаюсь, что больше 10-15%. Зрелищными можно сделать даже камень ножницы бумага в темную, и чем меньше доступных техник, тем важнее принятое решение. И в таком случае толпа больше переживает за игрока и принятые им решения, чем за комбо в 10-однофреймов. И чем проще игра, тем проще новичку сказать, я тоже так могу, и пойти играть в этот ваш сутритофайтер. А вот сможет ли каждый нуб принимать верные решения, вот тут хз. "Meh, так каждый может", все ещё не вижу сильного обновления списка топ-8(l.i. joe не самый с улицы парень, есичоу), может дело все-таки не в применении сложных техник, а в умении принимать верные решения? Да, я специально повторил про решения.
Я и не говорил о проблемах механики сф4, я говорил о проблемах зрелищности сф4, это разные вещи, ога.
Так вот, к тому утрированию про сф5, если утрировать про сф4 к джеб, дэш и бросок добавляется ещё бэкдэш и фокус. Зрелищнее от этого не становится. А всяких моментов, когда сф4 может стать скучен простому зрителю, в нем хватает. А стримы рассчитаны на обывателей, больше чем на потнейших задротов, уж сорян.
Эх блин ты. Механика тут очень даже при чем т.к. без нее просто не на что смотреть. Про далеко не при каждой возможности применяют осы.
По поводу адона и хонды. Есть такая штука как паттерны, привычки. Чем больше игрок их применяет, тем проще его победить. Если после каждого хард нокдауна делать ос в дп, то у тебя появится проблема с игрой т.к. от тебя будут этого просто всегда ожидать, а это плохая игра. Более того ситуация не безвыходная для хонды. Хонда может сделать рфа, просто фокус атаку или фокус бекдеш для выхода из прессинга, и в зависимости от дальнейших действий адона можно сделать ему крампл или получить инициативу по кадрам, а можно просто сделать блок, а после блока сделать реверсал на другом моменте, либо по другому выйти из ситуации. А если взять какую-нибудь макоту - то она этот ос просто выхватит экс каракусой и сделает фулл комбу/ультру, при этом сам ос никак не сработает. Не приводи мне гг в пример) я ничего в нём не понимаю и полный нуб там, хотя посмотреть изредка могу. Моя единственная дисциплина сейчас КИ, если знаешь оттуда аналогии - приводи, тогда сможем понять друг друга.
В войне фаерболов есть своё напряжение. Извини, что тебя в это тыкаю, но опять же надо подольше поиграть, чтобы было более понятно. Там идет напряжение на то, кто этому и как будет противостоять, и как будет происходить наступление. Более того матчи в которых просто война фаерболов и всё в последнее время очень редки у хороших игроков. В основном это провокация на ансейф против предикта. Про комбы из лайтов вообще хз кто по этому поводу жалуется, скеилится дамаг сильно из-за этого и комбы с хардов значительно эффективней, хз что это за аргумент такой.
Камень ножницы бумага? И как часто ты турниры по этому смотришь?) Возможно это вкусовщина, но я к примеру не могу смотреть хертстоун, а вот покер очень даже.
В сф4 же суть не комбы, а количество вариантов и умение анализировать поведение оппонента. Да комбы есть сложные и иногда показывают, что человек предпочтет риск дропнуть комбу ради получения больше урона, вместо более простой комбы и чуть меньшего урона, но не в этом цимес. В сф4 из-за техник открывалось постоянно что-то новое, как выйти из безвыходного положения, проксимити осы разнообразные, хитрая эксплуатация хитбоксов (кто-бы мог подумать, что макота может сбивать своим st.hk ансейф кроссапы в углу, получая преимущество в пространстве), что создавало много нетипичных ситуаций, соответственно лично для меня очень так нехило повышало смотрибельность.
Для того, кто в этом не разбирается будет неважно сф4, сф5 или вообще марвел. Марвел даже поинтересней смотреть, а еще лучше шутеры. Я не рассуждаю, что кому интересно. Я говорю исключительно за себя, что мне сф4 гораздо интересней смотреть т.к. вижу я гораздо больше чем в сф5 нюансов и моментов.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 12:06
Fidoskin
rion_nagel писал(а):Fidoskin в сф4 ОЧЕНЬ часто использовали шимми, особенно персонажи с быстрой скоростью ходьбы и не было никаких осов, которые это нормально контрят, был техтроу, чтение которого наказывалось в контрхит. Более того, виф cr.lk из-за оса вполне себе наказывался тем же шимми. Если посмотреть матчи Ксиана, Инфильтрейшена и Дайго (особенно года 2-3 назад) можно увидеть как часто они абузят шимми. Да, кара броски использовались в шимми, но концепцию они никак не меняют. "Неадекватный" рендж был только у 1 (с натяжкой у 2) персонажей, не преувеличивай. Там шимми воспринимался просто как мелкий трюк.
Ну они скорее бейтили кр.лк (я упомянул что это тоже контрится само собой). А насчет рейджей кары видимо у нас разное представление об адекватности потому-что при том, что я почти не играл я уже могу назвать Рю, Вегу и Кена которые получали супер бафф рейнджа. Еще был супер конченый кара-командник у Юна через ладошки, но вроде его убрали в ультре. Я просто не вижу смысла в кара бросках если "так и задумано и всё круто", то можно просто бафнуть им рейндж? Не к тому, что сложные вещи не нужны (кара броски ведь не сложные в целом по факту) - это просто дико странно и скорее всего не учитывалось изначально, а просто под это подстраивалось все со временем. Вот пишут про то, что шимми по байсону сложно делать как раз из-за того, что у него очень длинный бросок и это тоже надо учитывать.
Street Fighter V - часть 3
Добавлено: 21 июл 2016, 12:32
rion_nagel
Fidoskin писал(а):
Ну они скорее бейтили кр.лк (я упомянул что это тоже контрится само собой). А насчет рейджей кары видимо у нас разное представление об адекватности потому-что при том, что я почти не играл я уже могу назвать Рю, Вегу и Кена которые получали супер бафф рейнджа. Еще был супер конченый кара-командник у Юна через ладошки, но вроде его убрали в ультре. Я просто не вижу смысла в кара бросках если "так и задумано и всё круто", то можно просто бафнуть им рейндж? Не к тому, что сложные вещи не нужны (кара броски ведь не сложные в целом по факту) - это просто дико странно и скорее всего не учитывалось изначально, а просто под это подстраивалось все со временем. Вот пишут про то, что шимми по байсону сложно делать как раз из-за того, что у него очень длинный бросок и это тоже надо учитывать.
Там есть моменты. Бейтят именно тех.троу т.к. из-за него cr.lk. вылетает, если ты это имел ввиду. Но тут есть другие варианты, многие вместо тех.троу часто (а некоторые про очень часто) делают просто backthrow. Но тем не менее даже с cr.lk концепция не меняется.
У Кена да, у Веги более-менее (с натяжкой), у Рю адекватно с карой. У юна не кара, у него лайт ладошки такие... для бейта, если мы говорим об одном и том же, или ты про рекку? Кара это обычно кенсел, который начинается со второго фрейма, т.е. тот же троу увеличивается на фрейм при каре (вроде бы не путаю). ХЗ, лично для меня кара просто как факт, от нее ни тепло, ни холодно. Много чего помогает по расстоянию корректировать и открывает некоторые опции и сетапы.