Страница 7 из 56

[MK X] Kotal Kahn

Добавлено: 15 апр 2015, 17:56
Percimon
Изображение
I. Сильные и слабые стороны

( Развернуть )
Для всех вариаций:

+ один из самых простых в освоении персонажей в игре;
+ почти что все комбо не требуют отмены бега;
+ ji1- один из лучших jump in punch'ей в игре;
+ d2 - один из лучших апперкотов в игре;
+ d1 и d4 одни из лучших в игре;
+ все комбо, за редким исключением, просты в исполнении и ведут на урон за 30-35% (в том числе и meterless комбо);
+ возможность восполнять шкалу здоровья;
+ возможность увеличивать урон (разными способами, зависит от вариации);
+ наличие серий, которые "эдвэнсят" на блоке и на хите (то есть они продвигают противника по экрану).

- при знании оппонентом матч-апа становится проблематично вскрывать оппонента (в Blood God'e вскрывать вообще нечем, в War God'e почти каждая серия "дыряво" отменяется в лоу/оверхэд меч, в Sun God'e начинают читать сетапы под командные броски);
- спец.прием db4, который позволяет восполнять шкалу здоровья, и спец.прием fdb1, который увеличивает урон на 3 удара, имеют очень долгое рекавери, что позволяет части ростера провести наказывать эти спец.приемы чуть ли не с максимальной дистанции;
- только один лоу комбо стартер, который ведет на солидный урон только в углу;
- нет оверхэд комбо стартера (есть только b2, который сейф на блоке, но он нокдаунит оппонента);
- трудно противостоять персонажам-зонерам;
- основные серии на виффе очень хорошо наказываются.

BLOOD GOD

+ наличие пэрри, которое помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ возможность увеличивать наносимый урон;
+ возможность уменьшать получаемый урон;
+ ех-шкала благодаря Обсидиановому тотему (db2) почти всегда в избытке, так что делать x-ray в качестве wake up атаки вполне типичная для этой вариации вещь;
+ возможность создать огромный урон не только с комбо, но и буквально с 1-2 нормалов (или с одного спец.приема ex-df3);
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- отсутствие вменяемых wake up опций;
- отсутствие арморных атак;
- нечем вскрывать противника.

SUN GOD

+ наличие пэрри, которое, помимо атак (кроме jip и NJP) поглощает большинство прожектайлов;
+ наличие командного броска и tick throw сетапов;
+ наличие уникального спец.приема, обычная версия которого поплняет ех-шкалу, а ех-версия восполняет шкалу здоровья;
+ очень большой (в том числе и meterless) урон что на midscreen, что в углу;
+ df3 пробивает клон Саб-Зиро (не пропадая при этом);
+ ex-df3 поглощает прожектайлы;

- кроме как комадным броском нечем вскрывать оппонента;
- командный бросок на виффе наказывается полным комбо;
- слабые wake up опции.

WAR GOD

+ есть чем вскрывать оппонента (лоу/оверхэд спец.приемы);
+ наличие неблокируемого удара (в некоторых комбо можно сетапить как OTG);
+ хорошие (намного лучше, чем в остальных двух вариациях) wake up опции;
+ ex-df3 - многохитовый, покрывает почти всю область экрана по вертикали (поэтому его чаще всего блокируют) и имеет достаточно "плюсовых" фреймов, чтобы Котал мог сблизиться с противником при необходимости.

- вариация "прожорлива" до ех-шкалы;
- почти все серии "дыряво" отменяются в спец.приемы с мечом, поэтому часть ростера наказывает полным комбо эти "дыры", сводит 50/50 на "нет" за счет бэкдэша и т.д.;
- виффнутые спец.приемы с мечом тоже очень хорошо наказываются немалой частью ростера.


II. Основные нормалы

( Развернуть )
1) 1.
Start-up: 10
Block advantage: 2
2) b1.
Start-up: 9
Block advantage: -2
3) f1.
Start-up: 11
Block advantage: -2
4) d1.
Start-up: 6
Block advantage: -5
5) 2.
Start-up: 11
Block advantage: 2
6) b2.
Start-up: 25
Block advantage: -6
7) f2.
Start-up: 18
Block advantage: -10
8) d2.
Start-up: 7
Block advantage: -17
9) 3.
Start-up: 14
Block advantage: -7
10) b3.
Start-up: 13
Block advantage: -5
11) f3.
Start-up: 16
Block advantage: -5
12) d3.
Start-up: 7
Block advantage: -6
13) 4.
Start-up: 15
Block advantage: 2
14) b4.
Start-up: 16
Block advantage: -8
15) f4.
Start-up: 23
Block advantage: 9
16) d4.
Start-up: 6
Block advantage: -10


III. Основные серии

( Развернуть )
1) 11.
Block advantage: -2
2) 114.
Block advantage: 1
3) b12.
Block advantage: -13
4) b122.
Block advantage: -10
5) b14.
Block advantage: -17
6) f12.
Block advantage: -1
7) f1, b2
Block advantage: -13
8) 21.
Block advantage: -2
9) 2b2.
Block advantage: -8
10) 212.
Block advantage: -1
11) b32.
Block advantage: +2
12) f34.
Block advantage: -10


IV. Wake up'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD

1) Бросок: L1 (по умолчанию);
2) Бросок через взаимодействие с ареной (лучше и надежнее всего арморный): R1 (по умолчанию);
3) X-Ray: L2+R2 (по умолчанию).

SUN GOD

1) ex-db2 (командный бросок, арморный, на виффе панишится очень просто)

WAR GOD

1) ex-df2;
2) ex-db3(u);
3) ex-db2.


V. Anti air'ы

( Развернуть )
BLOOD GOD и SUN GOD

1) d2.

WAR GOD

1) d2;
2) db1 и df2 (или ex-df2)


VI. Launcher'ы, основные панишеры и "дырявые" серии

( Развернуть )
1) Launcher'ы:
1. f1b2;
2. f2;
3. f34 (продолжить нормалом только в углу, да и то не на всех персонажах);
4. 114 (продолжить можно только спец.приемом);
5. b122 (продолжить можно только спец.приемом).

Основные панишеры:
1) все, что начинается с b1 (9 фреймов);
2) все, что начинается с 1 (10 фреймов);
3) все, что начинается с f1 (11 фреймов).

Дырявые серии:
1) 21{}2.

BLOOD GOD и SUN GOD

1) все серии при отмене в ex-df3, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в ex-df3 без "дыры".

WAR GOD

1) все серии при отмене в спец.прием, связанный с мечом, имеют "дыру". Исключение составляет серия 114. Она отменяется в любой спец.прием без "дыры".


VII. Остальная информация

( Развернуть )
Для всех вариаций:
1) спец.прием fdb4 увеличивает урон в 1.5 раза. Распространяется на любые три удара (и в блок, и в хит);

2) Для вариаций Blood God и Sun God:
Пэрри (df2) помимо поглощения атаки/прожектайла увеличивает урон в 1.33 раза на 3 секунды. Если в течение этих 3 секунд пэрри сработает еще раз, то урон уже будет увеличен в 1.3*1.3 = 1.77 раз. Кроме того пэрри после удачного использования можно отменять в любой нормал или спец.атаку, что иногда позволяет панишить дыры в сериях и сейфовые атаки персонажа противника.
Пэрри НЕ срабатывает против:
а) jip/jik;
б) NJP/NJK;
в) спец. атак Джеки и Джакса, связанных с выстрелами из автомата, мыши-демона Куан Чи, спец.атак Кенши и др.;
г) анблокабл атак.
Данный спец.прием является очень важной составляющей игры в этих двух вариациях.
Яркий тому пример:


3) fdb4 наносит 10% урона Коталу, так что нужно пользоваться этим аккуратнее, особенно в конце раунда.

BLOOD GOD

1) db1 - Хрустальный тотем: увеличивает наносимый урон в 1.33 раза. Совместно с приемом fdb4 увеличивает урон в 2 раза;

2) db2 - Обсидиановый тотем: уменьшает получаемый урон в 2 раза (то есть спец.прием fdb4 отнимет 5%). Восполняет ех-шкалу, когда удары по Коталу идут и в блок, и в хит;

3) db3 - Кровавый тотем:
а) в отличие от двух остальных тотемов, исчезает, если по Коталу попадет удар в хит;
б) при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) "высасывает" ех-шкалу оппонента (соотношение примерно такое: 15 ударов = 0.5 одного ex-bar'а) и прибавляет к здоровью Котала 1/4 от суммарного урона, который он нанес оппоненту, пока действовал этот тотем;
в) если во время действия тотема был активирован спец.прием fdb4, то при окончании действия (именно окончании, а не прерывании) 10% урона, нанесенных этим спец.приемом, вернутся Коталу обратно (при этом бафф останется, если он не был использован);

4) После броска можно сейфово сетапить тотем.
На блоке тотемы можно сейфово вызывать после:

а) 114;
б) 4;
в) 3.
Пример на видео

5) Тотемы можно вызывать по время комбо как в качестве комбо-экстендера (после f1b2) и в качестве комбоэндера;

6) Сетапить Кровавый тотем имеет смысл после f1b2 стартера и когда нет ех-шкалы на продолжение комбо. Если она есть, то наиболее разумно провести комбо на 46% с испольованием Хрустального тотема.
Пример сетапа Кровавого тотема + спец.приема fdb4 с гарантированным возвращением 10% здоровья Котала:
f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%, благодаря долгой анимации броска действие тотема подходит к концу, но небольшой промежуток времени на активацию fdb4 все равно остается;

7) Оказавшись в углу, самым лучшим средством для защиты будет сетап Обсидиановый тотем + ex-db4, b (даже по Коталу будет что-то попадать в хит, то урон будет в 2 раза меньший + он почти что сразу же будет восполняться от луча).

SUN GOD

1) Tick throw:
db2/ex-db2 срабатывает на блоке после:
- 1;
- b1;
- b14;
- d1;
- d3;
- d4.
Кроме того, ex-db2 коннектится на хите.

2) Информация по спец.приему fdb1/ех-fdb1:
- На 1-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~30% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 8% здоровья
- На 2-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~40-50% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 12% здоровья
- На 3-м уровне Sun God Choke:
fdb1 возвращает ~60-70% одного ех-bar'a
ех-fdb1 возвращает 18% здоровья

3) После серии 114 можно сейфово использовать спец.приемы fdb1/ех-fdb1 и fdb3/ех-fdb3.

WAR GOD

1) Отмену приема db3/ex-db3 можно использовать в качестве комбо-эксендера после серий f1b2 и f34 (в углу и не на всех персонажах)


VIII. Комбо

( Развернуть )
Для всех вариаций:

Midscreen
1) f2, f2, d2, RC, b14, df1 - 35%
2) f2, f2, 1, f2, b14, df1 - 34%

Corner
1) f2, f2, f2, f2, b14, df1 - 37%
2) f1b2, 1, f2, b122, df1 - 35%
3) f1b2, 1, d1, d1, d1, b32 - 26%

BLOOD GOD

Midscreen
1) f2, f1b2, df1 (при этом вызывается Кристальный тотем, т.к. после предыдущей части комбо оппонент на какое-то мгновение остается сзади Котала, что сказывает на изменении направления), d1, b14, df1 - 32%
2) f1b2, db1, b122, df1 - 28% (чтобы попал df1, надо вводить b122 как можно раньше после призыва тотема);
3) f1b2, db3, 1, f2, L1, fdb4 - 23%;
4) f1b2, db1, 1, f2, b14, df1 - 32%;
5) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
6) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;

Corner
1) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, d2 - 44%;
2) f1b2, db1, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 46%;
3) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1, b14, призыв тотема - 35%;
4) f34, ex-df3, 1, f2, b122, призыв тотема - 39%;
5) b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, df1 - 55%

SUN GOD

Midscreen

1) f2, f2, 1, f2, b14, db2 - 34/36/39%
2) f1b2, 1, f2, b14, db2 - 26/28/31%
3) f1b2, f2, 1, f2, b14, db2 - 30/32/34%
4) f1b2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 35/37/40%
5) f1b2, f2, 1, f2, b14, ex-df1, b14, db2 - 38/40/42%

Corner

1) f2, f2, f2, f2, b14, db2 - 37/39/42%
2) f34, d1, db2 - 20/23/27%
3) f1b2, 1, f2, 114, db2 - 28/30/33%
4) b14, ex-df3, d1, d1, d1, d1, d1 - 41/43/46%
5) f34, ex-df3, 1, f2, b14, db2 - 41/43/46%
6) f1b2, f1b2, ex-df3, 1, 114, db2 - 35/37/40%
b14, ex-df3, b14, ex-df1, f2, b14, db2 - 55/57/60%

WAR GOD

Midscreen

1) f1b2, 1, f2, f1b2, df2 - 26%;
2) b14, ex-db1, f2, f1b2, df2 - 36%;
2) b14, ex-db1, f2, f2, b14, ex-df1, b14, df1 - 47%

Corner

1) f1b2, db3, u, 114, df2 - 28%
2) f1b2, db3, u, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
3) f34, db3, u, d1, 114, db2 - 31%
4) f34, db3, u, d1, 114, ex-df1, b14, df1 - 37%
5) b14, ex-db1, f2, 114, df2 - 38%
6) b14, ex-db1, d2, b14, ex-df1, d2, d1, df1 - 45%

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 26 май 2015, 10:46
Zanderok
AlhiM Корн любит превозмогать, но тут к сожалению не УСФ4

Offtop
FarengoR просто это вопрос из разряда "У Ермака f+4 это оверхед?" зашел в тренинг и посмотрел, дело 5 минут. Тебе как бы так то почти всегда добрые люди ответят, но нужно учиться быть большим мальчиком

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 26 май 2015, 10:47
FGC | Shatalkir
До грандфинала, тем не менее, он дошел.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 26 май 2015, 10:52
baalbeg
2 раза посмотрел и 2 раза не увидел ничего, что Коталь может противопоставить: отпокнуться ему нечем, даже арморы прерывались. беда короче.
коталь хорош, когда противник не ставит блок и сам еще медленнее, чем коталь. вся крутость КК - страшный дамаг несложными комбо.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 26 май 2015, 11:02
KINGusha
Соник отпинал его как младенца на самом деле. Не знаю можно ли судить по Видео ESL, но Белиал играет по круче...
Однако пару мечей оверхедов и бой таки взят - а казалось бы.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 26 май 2015, 11:14
Belial
На самом деле чем больше учат Вар Года, тем менее клевым он становится, люди, которые хорошо знают Матчап очень сильно напрягают, это при том, что в игре есть чары с сейф миксапами у которых один миксап переходит в другой, как эррон или рейден. Алукард играл хорошо, но совершенно очевидно, что ему прощали слишком многое. Через полгода либо про ВарГода забудут, либо его геймплей существенно изменится, все таки хорошие футси опции у него есть. Да и уже сейчас я нашел много тактик, которые, к сожалению, онлайн работать не будут и может быть позволят КК держаться более-менее на уровне. Ну еще вариант - патчи приведут в порядок всех сильных персонажей или поднимут слабых.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 02 июн 2015, 09:55
Reptiloid
Kotal Kahn (Sun God) – God Choke (all 3 levels) increased hit advantage by 10
Это как - "хит адвантедж"?

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 02 июн 2015, 10:31
FarengoR
Zhidoreptiloid писал(а):Kotal Kahn (Sun God) – God Choke (all 3 levels) increased hit advantage by 10
Это как - "хит адвантедж"?
''increased hit advantage by 10" - дословно можно перевести как "повышено преимущество на хите на 10", как то так, ну там на фрэймдате я только одно видел подобное это центральный показатель нижней строки фрэймдаты, он наверно больше нечему...

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 02 июн 2015, 16:32
Barrogh
Видимо, означает что разность времени лежания оппонента и рекавери у Котала на хите этим мувом поменялась на 10.
Завалив им оппонента, имеешь времени в запасе на 10 кадров больше.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 02 июн 2015, 22:49
KINGusha
По порядку:
Обсидиановый тотем - КК получает аж в два раза меньше дамага при его ауре. Но то, насколько он короткий по времени - делает его не юзабельным.
Кристальный тотем - каким был таким и остался, что вообще поменяли я не понял?
Время рекавери - да, теперь на много быстрее, но погоды это не сделало - комбит сильнее на 3% со стандартного f1b2. В остальных случаях делать его смысла нет.
Командник - теперь самый опасный в игре на 3м уровне - другие граблеры сносят 19% за бар. Комбы увеличены на 1%.
df1 - как был не юзабельным дерьмом в виде АА так и остался - что с ним сделали пока понять не успел. Может с него комбить легче? Подбрасывает выше?

Молодцы, бафнули. Только ВарГод всё равно сильнее на голову.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 10:44
Atlas Prime
Попробовать чтоли повозить на Сан Годе опять.
Так, для пущего фану. Идеологически он мне уж больно нравится.

Обновил шапку на предмет патча.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 10:54
KINGusha
Atlas Prime чтобы Сан год стал крутым надо 25% броску сделать на 3м lvl. Эти 3% бафа вообще погоды не сделали - максимум что я могу сказать: прикольно ч0...
KINGusha писал(а):Кристальный тотем - каким был таким и остался, что вообще поменяли я не понял?
Всё ещё жду ответа...

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 11:49
Barrogh
KINGusha писал(а):Кристальный тотем - каким был таким и остался, что вообще поменяли я не понял?
Сайт Ворнеров писал(а):Kotal Kahn (Blood God) – Increased effectiveness of Obsidian & Blood Totems
Думаю, вопрос снимается ;)

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 13:10
FGC | Shatalkir
KINGusha писал(а):чтобы Сан год стал крутым надо 25% броску сделать на 3м lvl
Порез! И бросает как раз на столько.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 13:21
KINGusha
Shatalkir да только одна проблема - один порез = один такой бросок.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 14:21
Atlas Prime
KINGusha писал(а):Atlas Prime чтобы Сан год стал крутым надо 25% броску сделать на 3м lvl. Эти 3% бафа вообще погоды не сделали - максимум что я могу сказать: прикольно ч0...
да ладно ты, я ж к Франции не готовлюсь.
Мне над чем-то фан к игре поддерживать у себя самого. Вот Таня мне чет не нравится внешне, зато я люблю бросаться тотемами и обмазываться солнечными лучами... А макуакуакуатоль этот надоел уже... И бруталити в сан годе зачетное.

п.с. родилось чето - Не понимаешь ты, Кингуша, будни рядового Котал Кана... За день так махуакутлем намашешься - руки отнимаются. Домой придешь - еле ноги передвигаешь, весь в кровище, вся грудь в порезах... Хочется чего-нибудь светлого, солнечного, для души.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 15:53
Belial
На мой взгляд новые изменения сделали КК лучше, безусловно, но как ни парадоксально не думаю, что он подвинется куда-то в таер листе. Обе "не военные" вариации страдают от одних и тех же недостатков, которые делают его геймплей слишком сложным, как мне сейчас кажется, для применения в реальном бою. Никакое (разумное) количество дамага не компенсирует нехватку армора, например.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 17:07
KINGusha
Ну 25% с броска точно компенсируют всё. С броска такой дамаг это не шуточки ибо он усилит как комбы так и добивания в виде анбрейкабл дамага.
ГодВар сильнее тем, что имеет большую награду с миксов и большой ревард, а СанГод и БлудГод пока что просто имеют большой ревард по сути.
Я считаю что Аир Бросок надо сделать полноценным АА (1 фрейм стартапа).
Плюс к этому увеличить время присутствия тотемов (кристал и обсидиан) раза в три - тогда Блуд Год станет в ряд с ГодВаром даже без армора. Подтянуть кровавый тотем - что бы давал хотя бы половину от того HP что снёс противнику - и давал их по команде! Увеличить % добавления HP за метр раза в три у СанГода.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 05 июн 2015, 17:45
CheapEddie
И медленным движением руки, Кингуша превратил Котла в год тира :D

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 июн 2015, 18:37
Atlas Prime
А вот у меня вопрос, который чет руки не доходили проверить - командник не брейкается?
Я чет никогда не думал с этой стороны о нем - что его сила не только в процентах, скок в том, что эти проценты гарантированны.

[MKX]Kotal Kahn | Коталь Кан

Добавлено: 06 июн 2015, 18:47
FGC | Shatalkir
Atlas Prime
Ты имел ввиду не рвется ли? Не рвется.