Хорошие нормалы:
• 1 1 1 (ХММ) - можно делать стринг целиком, можно только первый или первых 2 хита. Все три сейф на блоке. На хите можно канселить 1~spear или 1 1~spear. После 2 или 3 ударов в хит у Скорпиона плюс, и он может продолжать прессинг.
• 2 1 (ХМ) - на хите продолжается в spear, на блоке сейф. На хите плюс.
• f+2 1 (ММ) - сейф на блоке, используется для сетапов с сейф джампином.
• 3 3 (ММ) - самый быстрый нормал Скорпа (исключая всякие d+1). Сейф на блоке, на хите продолжается в spear.
• 3 3 4 (МММ) - нокдаун на хите, сейф на блоке.
• f+4 (Л) - на хите продолжается в spear, на блоке сейф.
• f+3 (М_оверхэд) - сейфовый оверхэд.
• b+2 (М_оверхэд) - лаунчит, на блоке наказуем фулл комбой.
Спешалы:
• Spear b,b+1 (Х) - ансейф вблизи, на хите даёт комбу. ЕХ - армор на активные кадры, после них столь же ансейф как и регулярная версия, попадает по сидячим (кроме чаров с низким хитбоксом).
• Teleport Punch d, b+3 (Х) - на хите даёт сейф джамп, на блоке/виффе наказывается фулл комбой. Можно делать в воздухе. ЕХ - бьёт дважды, на блоке плюс, в углах выводит на джагл.
• Leg Takedown d, b+4 (Л) - нокдаун на хите, на блоке наказывается фулл комбой. ЕХ - больше дамага.
• Hellfire d, b+2 - анблокабл, избегается только прыжком. Минус на хите. ЕХ - быстрее старт-ап, больше зона поражения, больше урона.
• Air throw 1+3 в воздухе - имеет приоритет над воздушными атакам, наказывается на виффе. На хите даёт нокдаун без возможности отката.
Страты:
• 1 1 1 позволяет прессить оппонента делая один, два или три удара из стринга (например 1, 1, 1 1, 1, 1 1 1). Если оппонент пытается присесть под первым хитом поможет 3 3 / b+2 / f+3 / f+2 1. Если оппонент пытается перебить первый удар своим d+1 или подобной лоу покой - можно перепрыгнуть через него и сделать джамп-ин панч в комбу, как наказание за вифф d+1.
• 3 3 это очень быстрая атака (i10), что позволяет применять 3 3~spear для наказания в ситуациях когда требуется быстрый нормал.
• После teleport punch в хит, Скорпион получает сейф джамп-ин, после которого сетапится 50/50 миксап (о нём ниже). После f+2 1 можно продолжить в телепорт панч и выйти на сейф джамп. Так же завершение некоторых комб телепорт панчом - отличный вариант для сетапа сейф джампов.
• 50/50 после джамп-ина. После Джамп-ин панча в блок f+4~spear / b+2 или f+3 / бросок. Оппонент должен угадать какую из опций выберет Скорп, и не может прервать обычными атаками. Некоторые чары могут прервать оверхэд быстрой атакой или спешалом с армором, но другие атаки не могут быть прерваны никем и ничем. Сетапы Скорпа с выходом на сейф джамп и последующим 50/50 миксапом - то что делает Скорпа хорошим чаром.
• Вейк-ап атаки: Teleport Punch получает 8 кадров инвула на старте, когда выполняется как "вейк-ап атака". Другая вейк-ап атака - ЕХ Teleport Punch (особенно хорош, если Скорп в углу). Так же помогает EX spear, поглощая атаку армором.
• EX spear обладает армором, и может поглотить 1 удар. Отличный удар для наказания прожектайлов на реакцию, и как антиэйр против кросс-ап джамп-инов. Позволяет выходить из фрейм трепов. Плюс к тому, бьёт мидом попадая по сидячим (кроме чаров с низким хитбоксом).
• Антиэйр: 3~teleport / 2 / 1. 3 работает со всех дистанций, кроме самых близких, где лучше юзать апперкот, 1 или 2.
• После попадания джамп панчом по прыгающему оппоненту, Скорп может скомбить spear на приземлении.
• После EX teleport punch в блок, никакой удар в игре не сможет прервать последующий 1 1 или 3 3. Если оппонент пытается отпрыгнуть назад из прессинга, dash 1 1 отловит его, и можно скомбить в spear.
• С дистанции подсечки, после попадения Hellfire в хит, у Скорпиона минус. Если есть 3 ЕХ полоски, можно сделать Хрей, когда оппонент решит развить преимущество, связанное с минусом Скорпа, перейти в атаку и начнёт давить удары - и Хрей попадёт. (Из-за высокой цены ошибки, и требовательности к чтению оппонента этот трюк малоюзабилен - прим. здрав. смысл.)
• После обычного teleport punch'а, Hellfire (ЕХ тоже) гарантирован. После воздушного броска ЕХ Hellfire гарантирован.
• Если Hellfire разменялся ударами с атакой врага (если она не нокдаунит), еще один Hellfire гарантирован.
• После воздушного броска, оппонент не может откатываться, что позволяет Скорпу эффективно прессить на вейк-апе. После воздушного броска в углу, можно успеть перепрыгнуть через оппонента до того, как он введет вейк-ап атаку, сбивая инпут и вместо вейк-ап атаки выйдет другая атака, которую юможно наказать с джамп-ина. Если оппонент встаёт в блоке - это даёт выход на 50/50 с джамп-ина. Если оппонент делеит атаку, чтобы ввести её в правильную сторону можно вообще не прыгать, а просто перейти к вейк-ап прессингу.
• Хрей Скорпа плохо подходит для построения больших комб, из-за сильного скейлинга. Скорп обычной комбой за 1 ЕХ полоску может нанести столько же, сколько комбой с Хреем. В основном ЕХ полоску стоит трать на ЕХ spear, EX Hellfire, EX teleport punch и, конечно, брейкер. Хрей полезен сам по себе или после короткой комбы когда нужно добить оппонента, у которого вот-вот накопится брейкер.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
я просто почему спрашиваю... вот у меня в хбл скил 32... а кабал 37-40... так я его почти в сухую делал =)
и не заметил особых трудностей с кабалом, он пытался зонить , я юзал тп+ змейку и армр змею ... а на его нмдк на средней дистанции кидал рандом змею... если он в упор бьет +нмдк , то просто д1+армрор ноги или гарпун... вобщем хз, обьясните в теории , почему скорп сильно уступает
против милены куда сложнее :]
имхо против скорпа играет отсутствие проджектайлов, а так он вполне может противостоять кабалу эксовым горпуном, влезая в его стринги и ловить приземления после проджектайлов огнем) но играть нужно очень аккуратно, так как самые полезные спешлы скорпа очень ансейфовые
"S = сучка" Fidoskin
"Lord Brady, who art in heaven, hallowed be thy stream.
Thy monsters come. Thy will be done, on chat as it is in game.
Give us this day our daily BnB's and forgive us our dropped combos, as we forgive those who abuse lag against us.
And lead us not into Quan's vortex, but deliver us from 50/50's." Rip Torn
а если еще натренить сэйфовый порт , то вообще сказка
Против Саб-зиро прикольно играть... вот как обычно саб делает... пару хитов затем клон , уже привыкли халявить так , а тут раз ему гарпун летит пока он от клона прыгает , вот так пару раз словишь саба , он и перестанет клонов делать
Ребят, такое дело, после b2 не всегда получается выходить на jumpkick~teleport, с телепортом частенько запаздываю. Просто надо, как говорят, "придрочиться"?
Чтобы сделать jumpkick~teleport нужно одновременно перекатывать db и в тоже время аналогично 43, т.е. получается просто d4b3.
"Once a man has seen society's black underbelly he can never turn his back on it. Never pretend, like you do...that it doesn't exist, no matter who orders him to look the other way. We don't do this THING...because it's permitted. We do it because we have to. We do it because we're compelled."
"Once a man has seen society's black underbelly he can never turn his back on it. Never pretend, like you do...that it doesn't exist, no matter who orders him to look the other way. We don't do this THING...because it's permitted. We do it because we have to. We do it because we're compelled."
80th писал(а):А никто не скажет, что именно такое vortex? это комба такая, или техника, или что?
Техника заключающаяся в том, чтобы последний хит в комбу отменять в телепорт панч, дающий оглушение сопернику. В этот момент ты можешь сейфово джампить с пунчем(противник обязан заблочить) и начинаешь миксап. Миксуются: б2(оверхед)~combo, ф4(лоу)~сombo\takedown. Если угадываешь с выходом на комбу, то начинаешь всё сначала.
Отсюда и название-vortex.(круговорот).
P.S. Ты должен знать, что это наказуемо. Б2 абсолютно наказуем на блоке. ф4-после голого удара или гарпуна, но можно отменить в сейфовый тейкдаун или закончить тройкой.
11~spear, JIP~f2 1~teleport - самый простой пример, ключевая фишка вортекса-никаких тебе вейкапов. Телепорт в хит даст тебе большой плюс - время на еще 1 JIP, а дальше сам выбирай что делать в этот самый блок.
You are not so fearsome...
Я в принципе вообще могу написать что КЛ мид. (с) Kingusha
Я думал дешнуться это, а там вау вау вау и все... (с) Dangos
80th писал(а):А никто не скажет, что именно такое vortex? это комба такая, или техника, или что?
Техника заключающаяся в том, чтобы последний хит в комбу отменять в телепорт панч, дающий оглушение сопернику. В этот момент ты можешь сейфово джампить с пунчем(противник обязан заблочить) и начинаешь миксап. Миксуются: б2(оверхед)~combo, ф4(лоу)~сombo\takedown. Если угадываешь с выходом на комбу, то начинаешь всё сначала.
Отсюда и название-vortex.(круговорот).
P.S. Ты должен знать, что это наказуемо. Б2 абсолютно наказуем на блоке. ф4-после голого удара или гарпуна, но можно отменить в сейфовый тейкдаун или закончить тройкой.
Только оверхедное плечо вроде больше подходит для этих дел.
80th писал(а):А никто не скажет, что именно такое vortex? это комба такая, или техника, или что?
Техника заключающаяся в том, чтобы последний хит в комбу отменять в телепорт панч, дающий оглушение сопернику. В этот момент ты можешь сейфово джампить с пунчем(противник обязан заблочить) и начинаешь миксап. Миксуются: б2(оверхед)~combo, ф4(лоу)~сombo\takedown. Если угадываешь с выходом на комбу, то начинаешь всё сначала.
Отсюда и название-vortex.(круговорот).
P.S. Ты должен знать, что это наказуемо. Б2 абсолютно наказуем на блоке. ф4-после голого удара или гарпуна, но можно отменить в сейфовый тейкдаун или закончить тройкой.
Только оверхедное плечо вроде больше подходит для этих дел.
Ах,да, спасибо за напоминание про 2 1+2. Но полностью б2 она не заменит, поскольку первый удар в серии-хай и уже можно стоя блочить.