Страница 6 из 17

[MK9] Mileena

Добавлено: 06 июл 2011, 13:59
RoBoBOBR
( Гайд от Тома Брейди )
Хорошие нормалы:
• b+1 4 (ММ_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке, первый хит даёт плюс на блоке.
• 1 1 2 (ХХМ) - используется в основном в джаглах.
• 2 3 (ХМ) - сейф на блоке.
• 4 2 (ММ) - сейф на блоке, стартует джагл.
• u+4 (М_оверхэд) - лаунчит, сейф на блоке.
• b+3 (Л) - сейф на блоке.
• d+4 (Л) - длинный рендж, сейф на блоке.
• 4 (М) - быстрый пендель, используется как антиэйр и в комбах. Сейф на блоке.

Спешалы:
• Sai b, f+1 (Х) - так же можно делать в воздухе. На блоке наземный сай наказывается 6 кадровой атакой, воздушный сейф. Воздушный сай сделанный на минимальной высоте даёт плюс на блоке. ЕХ - кидает 2 сая, нанос больше урона. Наземный сейф на блоке, воздушный даёт плюс даже не с минимальной высоты.
• Teleport kick f, f+3 (М) - плюс на хите, на хите наказуем быстрыми нормалами, если сканселить в воздушный sai - наказывается только выбиванием из воздуха, что не даёт наказывать наземными комбами. ЕХ - два пенделя вместо 1. Свойства те же.
• Leaping Neckbite b, f+2 (Х) - на блоке наказуем быстрыми нормалами/спешалами, если оппонент присел то сможет наказать апперкотом или фулл комбой. ЕХ - больше урона и на хите откидывает оппонента далеко.
• Roll b, d+4 (М) - лаунчит, на блоке наказывается только пока Миленко в воздухе, сразу как приземляется - она может блочить. ЕХ - начинается с оверхэда, на блоке как обычный.

Страты:
• Когда Милена сидит/сидит в блоке, она обладает самым низким в игре хитбоксом, что означает что некоторые атаки попадающие по другим сидящим персонажам, виффнут по ней.
• Завершение комбы в neck bite не даёт оппоненту воспользоваться вейк-ап атакой.
• Применение d+3 и d+4 понижают хитбокс даже больше чем сидение, что позволяет перебить некоторые мид атаки. D+4 можно использовать для сближения с врагом, одновременно избегая джамп-ин панчей, потому что d+4 понижает хитбокс столь сильно, что джамп-ин панч виффнет. Это так же помогает от кросс овер джамп панчей.
• Roll позволяет наказывать зонинг на реакцию, прокатываясь под прожектайлом. Так же он достаточно быстр для выхода из под прессинга. Наказать его полной комбой оппонент не может, только выбить из воздуха, что сразу переводит её в состояние джагла.
• EX Roll стартует с оверхэда, и он быстр. Это позволяет сетапить миксап между b+3 и EX Roll. Наказывается ЕХ Roll так же как и обычный.
• b+3 не стоит миксить с u+4, потому что u+4 куда проще блочить на реакцию, чем EX Roll. Не стоит использовать b+3, b+4 потому что там большой минус на блоке, и даже на хите оппонент без проблем откатится. На хите можно слинковать roll.
• u+4 не очень хорош как оверхэд из-за скорости, зато хорошо помогает для перебивания нижних атак, а также используется в комбах для релаунча. После u+4 в блок d+4 / dash 4 2 не прерываемы ничем кроме атак с армором.
• Наземный sai быстрый и с хорошим рекавери, с дистанции можно его абьюзить, накапливая ЕХ полоску. Если оппонент использует деш блок для подхода - просто отходите от него, продолжая осыпать саями, если он подходит и приседает под саями - можно проверить его реакцию роллом, что хоть и рискованно, заставит оппонента больше думать о блоке, получая гард дамаг от саев. Если он перепрыгивает наземные саи - поможет air sai / instant air sai.
• Instant Air Sai это воздушный сай, сразу после отрыва от земли. Сделанный правильно попадает по стоящему оппоненту, что затрудняет его подход. Так же работает как антиэйр, на хите продолжается в ролл и комбу. Оппонент может перепрыгнуть instant air sai, так что можно перемежать его обычными air sai'ами, которые уже не перепрыгнуть. Разнообразное использование instant air sai и обычных air sai на разной высоте делает подход к Миленке очень сложным и помогает накопить ЕХ полоску.
Шорткат для ввода - ub, f+1.
• Если air sai попал по блоку с минимальной высоты, у Миленки плюс. После этого d+4 / 4 2 становятся непрерываемыми.
• Teleport Kick и обычный и ЕХ помогает наказывать зонинг, оба дают плюс на хите, на блоке ЕХ чуть более сейфовый, но всеравно наказывается быстрыми нормалами. ЕХ teleport kick является самой слабо-наказуемой вейк-ап атакой у Миленки. Находясь спиной к стене, можно юзать обычный teleport kick как вейк-ап атаку для выхода из под прессинга и размена позициями.
• 4 2 - сейф комбо стартер, хорош для ситуаций когда Милена в плюсе.
• Хорошо потаймленный 4 можно использовать как антиэйр, продолжая на хите в teleport kick, а затем в комбу.
• Стринг 2 3 сейф на блоке, и может быть схитконфёрмлен в Roll / EX Roll для комбы. 2 3 4 на блоке замыкает оппонента в стоящем блоке, и позволяют сделать sai, который будет сейф благодоря дистанции на которую отодвинет оппонента 2 3 4.
• Антиэйр: апперкот, teleport kick, d+3, d+4, 4 и air sai.
• После попадания по прыгающему оппоненту джамп панчём можно скомбить roll после приземления.
• Вейк-ап атаки: Roll (ЕХ тоже) и Teleport kick (ЕХ тоже) приобретают инвулы, будучи сделанными как "вейк-ап атака".

Комбы:
• roll, u+4, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 26%
• b+3~roll, u+4, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 28%
• jump kick~sai, roll, b+1 4, 4~neckbite - 29%
• b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 31%
• 2 3~roll, u+4, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 33%
• u+4, b+1 4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~neckbite - 35%

ЕХ Комбы:
• EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 31%
• b+3~EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 32%
• 2 3~EX roll, u+4, b+1 4, 4~roll, b+1 4, dash d+2 - 38%

Антиэйр комбы:
• air to air jump punch~roll, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 19%
• antiair sai, roll, b+1 4, dash 1 1 2~neckbite - 24%
• antiair teleport kick~air sai, roll, b+1 4, 4~neckbite - 25%
• antiair 4~teleport kick~air sai, roll, b+1 4, d+2 - 27%
• antiair jump kick~teleport kick~air sai, roll, b+1 4, d+2 - 29%
• NJP, b+1 4, b+1 4~roll, b+1 4~neckbite - 32%

Угловые комбы:
• u+4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~neckbite - 36%
• b+1 4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~neckbite - 39%

Хрей комбы:
• roll, u+4, b+1 4, 4~Хрей - 37%
• b+3~roll, u+4, b+1 4, 4~Хрей - 38%
• jump kick~sai, roll, b+1 4, 4~Хрей - 40%
• b+1 4, 4~roll, b+1 4, 4~Хрей - 40%
• u+4, b+1 4, b+1 4, 4~roll, b+1 4~Хрей - 42%
• 2 3~roll, u+4, b+1 4, 4~Хрей - 43%

Угловые Хрей комбы:
• u+4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~Хрей - 44%
• b+1 4, 2 3 4, 2 3 4~roll, b+1 4~Хрей - 47%

Использованы материалы из MK9 Living Guide, © Tom Brady :•)

FRAME DATA
EXECUTION

1 - 13
2 - 16
3 - 16
4 - 14

d+1 - 6
d+2 - 10
d+3 - 7
d+4 - 12

b+1 - 24
b+2 - 35
b+3 - 21
b+4 - 19

f+2 - 27
f+3 - 22

u+4 - 27

throw - 10

sai - 19
sai (full screen) - 42
sai (air) - 14
sai (air, full screen) - 38
neckbite - 21
teleport - 24
teleport (air) - 28-32
ball roll - 12
ball roll (max distance) - 28

ex sai - 20
ex sai (full screen) - 44
ex sai (air) - 16
ex sai (air, full screen) - 40
ex neckbite - 21
ex teleport - 24
ex ball roll - 12
ex ball roll (full screen) - 54

x-ray - 19

BLOCK ADVANTAGE

1 - 0
1,1 - 0
1,1,2 - 0
2 - 0
2,3 - 0
2,3,4 - 0
3 - 0
3,4 - 0
4 - 0
4,2 - 0
d+1 - -13
d+2 - -3
d+3 - -8
d+4 - 0
b+1 - 0
b+1,4 - 0
b+2 - -5
b+3 - -3
b+3,b+4 - -3
b+4 - -5
f+2 - 0
f+3 - 0
f+3,1+2 - -32
u+4 - +9
ball roll - -46
teleport (vs Mileena) - -23
teleport (air sai, vs Mileena) - -19
neckbite - -11
sai - -9
sai (air) - +~5 (height variable)
ex ball roll - -45
ex teleport (vs Mileena) - -11
ex teleport (air sai, vs Mileena) - +8
ex teleport (crouch block 2nd hit, air sai, vs Mileena) - -13
ex neckbite - -11
ex sai - -1
ex sai (air) - +~5 (height variable)
x-ray - -12

HIT ADVANTAGE

1 - 0
1,1 - +4
1,1,2 - +3
2 - +10
2,3 - +7
2,3,4 - +4
3 - +7
3,4 - +4
4 - 0
4,2 - +59
d+1 - -6
d+2 - +32
d+3 - +2
d+4 - +12
b+1 - +5
b+1,4 - +41
b+2 - +1
b+3 - +3
b+3,b+4 - +17
b+4 - +16
f+2 - 0
f+3 - +46
f+3,1+2 - +22
u+4 - +71
ball roll - +74
teleport (vs Mileena) - +28
teleport (air sai, vs Mileena, maximum) - +26
sai - +10
sai (air) - +~15 (height variable)
neckbite - 0
ex ball roll - +76
ex teleport (vs Mileena) - +15
ex teleport (air sai, vs Mileena) - +4
ex sai - +19
ex sai (air) - +~15 (height variable)
ex neckbite - +20
x-ray - +38
throw - +7
breaker - -6
breaker (air) - +~30 (height variable)

[MK9] Mileena

Добавлено: 20 май 2012, 17:57
Alexey Min
Offtop
Ой, МК-шники, любую тему по чару превращают в обсуждение таер-листа. жесть )

[MK9] Mileena

Добавлено: 20 май 2012, 17:59
Aris
Offtop
Не все мкашники.

[MK9] Mileena

Добавлено: 20 май 2012, 19:22
KINGusha
minlexx к сожалению в этой игре очень многое зависит от матчапов - этим сильно отличается от других файтингов.
Это не жесть, а несомненно привычное явление.

[MK9] Mileena

Добавлено: 25 май 2012, 08:51
Кай
u+4 в блок d+4 / dash 4 2 не прерываемы ничем кроме атак с армором.
u+4 в блок 4 2 прерываемы. Туда влазят сектор 6тифреймовым джебом с фул комбой, кунг-лао спином, рептайл пробегом.


Подскажите мне нубу, 4 2 можно захитдетектить? Не получается скомбить 42~tp если не вводить tp заранее.

[MK9] Mileena

Добавлено: 25 май 2012, 12:30
CheapEddie
Кай писал(а):
u+4 в блок d+4 / dash 4 2 не прерываемы ничем кроме атак с армором.
u+4 в блок 4 2 прерываемы. Туда влазят сектор 6тифреймовым джебом с фул комбой, кунг-лао спином, рептайл пробегом.


Подскажите мне нубу, 4 2 можно захитдетектить? Не получается скомбить 42~tp если не вводить tp заранее.
Фактически, она непрерываема. u+4- +9 на блоке, даёт возможность использовать 4, которое не смогут перебить трое вышеперечисленных. Просто технически неправильно выполняешь.
Btw, в игре всё-таки есть один герой, способный её перебить(да и практически любой фреймтреп в игре), но уровень исполнения должен быть колоссальным.

P.S. 4 2 на втором хите детектить невозможно. Тебе придется угадывать.

[MK9] Mileena

Добавлено: 25 май 2012, 13:15
FLET

[MK9] Mileena

Добавлено: 28 июн 2012, 21:54
Beginner0k-TwM

[MK9] Mileena

Добавлено: 11 июл 2012, 16:49
Beginner0k-TwM

[MK9] Mileena

Добавлено: 12 июл 2012, 00:20
Кай
Фактически, она непрерываема. u+4- +9 на блоке, даёт возможность использовать 4, которое не смогут перебить трое вышеперечисленных. Просто технически неправильно выполняешь.
100500 раз проверял в тренировке с мумерахом. после u+4 в блок d3 непрерываемо, 4 2 наказывается 6 фреймами.

[MK9] Mileena

Добавлено: 12 июл 2012, 01:44
CheapEddie
Ты дешишься после u+4? там просто с 5 фреймовым преимуществом делается эта ножка, очень жёсткий тайминг должен быть. Д3 безусловно, но и 4 непрерываема, как нам фрейм дата говорит.

[MK9] Mileena

Добавлено: 19 июл 2012, 00:12
Кай
Ты дешишься после u+4? там просто с 5 фреймовым преимуществом делается эта ножка, очень жёсткий тайминг должен быть. Д3 безусловно, но и 4 непрерываема, как нам фрейм дата говорит.
Я не дешусь вперед.
Cчитаем:
U+4 в блок - +9
4 2 старт ап - -23

И того у соперника есть 14 фремов что б влезть, не? А о чем фрем дата говорит тебе?

[MK9] Mileena

Добавлено: 19 июл 2012, 08:01
CheapEddie
Нет, мне этот пример только говорит о том, что ты в фрейм дате не шаришь. :)
U+4 в блок- +9
4(startup)- 14

Итого: 5 фреймов преимущества против 6 Рептилии, КЛ, Сектора. Просто здесь очень чётко нужно всё сделать.

[MK9] Mileena

Добавлено: 19 июл 2012, 08:11
Beginner0k-TwM
Кай ты не правельно понял 23 фрейма это фреймы до 2 в этом стринге,а 4 это как написал Коля 14 фреймов.
Offtop
Допустим я за джакса делаю в вифф b+1,2,4 с расстояния подсечки если вижу что противник сидит,т.к. в этом стринге b+1 не сильно продвигает протиника то 2 очень даже хорошо продвигает джакса вперед к противнику, да еще и покрувает очень большую зону вторым ударом,и сразу бьет противника в блок оверхеадом,некоторые противники теряются видя это - либо продолжают сидеть, либо рыпаются но не вовремя и пропускают остальное в хит. У милены же этот стринг не продвигает ее вперед,поэтому ей не поделать этот стринг с небольшого расстояния. Т.е. я к тому что эта фрйем дата 4,2 нужна для того, чтобы знать какой у нее минус если она сделала его в виф
Итого: 5 фреймов преимущества против 6 Рептилии, КЛ, Сектора. Просто здесь очень чётко нужно всё сделать
Коля - это же джаст фрейм :)

[MK9] Mileena

Добавлено: 22 июл 2012, 17:22
Кай
ты не правельно понял 23 фрейма это фреймы до 2 в этом стринге,а 4 это как написал Коля 14 фреймов.
Не туда посмотрел)
6 Рептилии
У рептилии 5ть же, не?

[MK9] Mileena

Добавлено: 22 июл 2012, 17:27
KINGusha
Кай писал(а):У рептилии 5ть же, не?
да. Быстрее ничего нету.

[MK9] Mileena

Добавлено: 22 июл 2012, 17:36
CheapEddie
Elbow Dash - 6

Информацию взял с фрейм даты Сомбернесса на Testyourmight.com

[MK9] Mileena

Добавлено: 22 июл 2012, 17:44
Кай
Jackie4len писал(а):Elbow Dash - 6

Информацию взял с фрейм даты Сомбернесса на Testyourmight.com
Он ошибается. Проверь в тренировке.

[MK9] Mileena

Добавлено: 22 июл 2012, 20:12
CheapEddie
Кай писал(а):
Jackie4len писал(а):Elbow Dash - 6

Информацию взял с фрейм даты Сомбернесса на Testyourmight.com
Он ошибается. Проверь в тренировке.
Каким образом? На глаз? :)

Кай, я могу быть не уверен много в чем, но я абсолютно точно знаю, что Сомбернесс ещё не лажал с фрейм датой. Я всё же отпишусь на ТУМе позже, авось, там какой-то секрет есть.

[MK9] Mileena

Добавлено: 22 июл 2012, 21:25
KINGusha
Что то странно, пробег зеленого всегда был 5 фреймов - то есть самой быстрой атакой в игре - может с патчем что то изменили?
KINGusha @ [MK9] Sektor пользуясь случаем задам вопрос.

[MK9] Mileena

Добавлено: 22 июл 2012, 21:46
Кай
Это глюк или ошибка в фрейм дате. Сектор влазит на 40% между U+2 и 42.
Проверяли с мумерахом минут 20. Сначала он сектором влазил, потом я взял сектора он милину и я так же влазил. Кто мне это объснит.
+4 в блок- +9
4(startup)- 14

Итого: 5 фреймов преимущества против 6 Рептилии, КЛ, Сектора. Просто здесь очень чётко нужно всё сделать.
где то ошибка