Chun-Li [SSFIV:AE]
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
Skatan:
vs. Gief U2: I prefer u2 in this matchup, st.hk can already punsh him for trying to lariat through fireballs, and u2 is a good anti-air that sends him fullscreen away again, without having to leave the ground.
vs. Rufus U2: This is a bit of a toss-up, both u1 and u2 works, but I prefer u2 since it's relatively easy to land it once a round against him. I use focus dash c.hk to deal with c.hp so I haven't felt the need to have u1 to punish that specific move.
vs. Boxer U1: I agree with u1 both against dash punches and I have setups to land st.mp that works especially well against him.
vs. Fei Long U1: Zoning him with st.mp works really good, so landing that ch st.mp happens quite often, so it's always nice to be able to add that delicious u1 damage to that.
vs. Sakura U1: She's the type of character that ex legs usualy just lands two hits on, that's why I prefer poking against her with st.mp, since she wants to be using c.mk and st.hk, so landing that ch st.mp happens relatively often.
in 2012 I can see u2 getting more use in this matchup though.
vs. Gen U1: Chun is the dominant poking character in the matchup I prefer u1, like always, because of ch st.mp into u1, it's also good for punishing him for doing meter building dives.
vs. twins U2: about u1 against palm, you don't have to comit to it, you actually have quite a bit of time after you've seen the palm go into active frames before you have to do u1, because it's got so many active frames, and you have to count in the recovery too. Chun can already punish meter building palms quite easily with st.hp/c.hk so u1 isn't necessary to stop that. U2 is a well needed damage boost and it can be used as an anti-air too.
vs. Chun U1: I'm all for u1 in this matchup since it's a poking heavy matchup, it punishes her fireball and punishes hazanshu both on whiff and focus absorb dash, u1.
vs. Guile U1: This differs from player to player, online I will always use u2 since reacting to lp boom is very unreliable, offline I will only use u1 since I can react fast enough to punish it when I am looking for it. It's very difficult to approach Guile in any other way legitimately so u1 is a must here for me.
vs. Claw U1: same as the Gen matchup, and it juggles him easy in the corner .
vs. Viper U2: landing u1 concistently against her is impossible, u2 works well as an os on her wakeup and landing ex legs it's added damage.
vs. Akuma U1: punishes jumpback hado and I have a nice safejump setup that punishes backwards teleport with u1 and forward teleport with hazanshu, so unless they use u2 then this matchup is heavily leaning to using U1.
vs. Dudley U1: Chun rapes him in poking so st.mp u1 happens often, punishes ex mgb on block and it's possible to setup lp kikouken, u1 if they dash under it.
vs. Juri: Same as against Guile, u1 helps A LOT.
vs. Gief U2: I prefer u2 in this matchup, st.hk can already punsh him for trying to lariat through fireballs, and u2 is a good anti-air that sends him fullscreen away again, without having to leave the ground.
vs. Rufus U2: This is a bit of a toss-up, both u1 and u2 works, but I prefer u2 since it's relatively easy to land it once a round against him. I use focus dash c.hk to deal with c.hp so I haven't felt the need to have u1 to punish that specific move.
vs. Boxer U1: I agree with u1 both against dash punches and I have setups to land st.mp that works especially well against him.
vs. Fei Long U1: Zoning him with st.mp works really good, so landing that ch st.mp happens quite often, so it's always nice to be able to add that delicious u1 damage to that.
vs. Sakura U1: She's the type of character that ex legs usualy just lands two hits on, that's why I prefer poking against her with st.mp, since she wants to be using c.mk and st.hk, so landing that ch st.mp happens relatively often.
in 2012 I can see u2 getting more use in this matchup though.
vs. Gen U1: Chun is the dominant poking character in the matchup I prefer u1, like always, because of ch st.mp into u1, it's also good for punishing him for doing meter building dives.
vs. twins U2: about u1 against palm, you don't have to comit to it, you actually have quite a bit of time after you've seen the palm go into active frames before you have to do u1, because it's got so many active frames, and you have to count in the recovery too. Chun can already punish meter building palms quite easily with st.hp/c.hk so u1 isn't necessary to stop that. U2 is a well needed damage boost and it can be used as an anti-air too.
vs. Chun U1: I'm all for u1 in this matchup since it's a poking heavy matchup, it punishes her fireball and punishes hazanshu both on whiff and focus absorb dash, u1.
vs. Guile U1: This differs from player to player, online I will always use u2 since reacting to lp boom is very unreliable, offline I will only use u1 since I can react fast enough to punish it when I am looking for it. It's very difficult to approach Guile in any other way legitimately so u1 is a must here for me.
vs. Claw U1: same as the Gen matchup, and it juggles him easy in the corner .
vs. Viper U2: landing u1 concistently against her is impossible, u2 works well as an os on her wakeup and landing ex legs it's added damage.
vs. Akuma U1: punishes jumpback hado and I have a nice safejump setup that punishes backwards teleport with u1 and forward teleport with hazanshu, so unless they use u2 then this matchup is heavily leaning to using U1.
vs. Dudley U1: Chun rapes him in poking so st.mp u1 happens often, punishes ex mgb on block and it's possible to setup lp kikouken, u1 if they dash under it.
vs. Juri: Same as against Guile, u1 helps A LOT.
Не слушайте Скулова! Он врёт!
- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
Вопросы по Сету. В порядке повышения сложности.
1. Tanden Engine ("пылесос") дает Сету большой плюс на блоке. Иногда я успеваю пустить экс шар, но в основном меня притягивают и начинают микс. Что с этим делать? Выпрыгнуть до - не хватает времени. То есть тут два момента - что делать, дабы не притянуло и как действовать, если уже притянуло (потому что там командный бросок как вариант).
2. Фокус Сета вызывает во мне зависть. Если Сет заряжается на расстоянии, я не достаю до него cr.hp. После фокуса Сета кидает очень далеко вперед. Прыжки на него таргет комбо приводят к деш кенселу с разным продолжением. Если я ничего не делаю и отхожу чтоб фокус промазал, то тоже идет деш Сета. На данный момент экс шар если есть заряд и полоска, иначе - убегаю в угол. Не годится, но что делать с этим - не знаю. Слишком хороший фокус.
3. Есть ли в миксапе Сета большие дыры, чтобы лезть туда? Насколько я видел, нет.
4. Самая главная проблема это дайв кик. Вариант с земли. Я долго сидел в тренинге и сделал вывод, что дайв кик Сета не перебить, если он уже начался. Экс СБК перебивается, cr.hp, cr.hk получают в контр без исключений, как и m.k, которая, в худшем случае, еще и вифнет. Можно сбить df.lk но очень сложно, по сути, только на опережение, то есть этого времени хватило бы на выпрыгивание. Бекдеш и фокус не работают. Иными словами, если ожидать прыжка, можно перебить в воздухе, но это исключительный случай. Обычно видишь дайв кик уже в момент, когда Сет в верхней точке. Единственный вариант здесь - деш под Сетом. На вейке без вариантов надо проходить миксап. И все бы терпимо, но Сет может перейти в дайвкик после волджампа, это вариант со стены. Обычый воллджамп хорошо перебивается в воздухе h.p. в любых направлениях, j.mk хорош, m.k., эйрграб, доджи работают. Разве что nj.hk очень ненадежен, но и не нужен он здесь. Но так как Сет может где угодно в полете включить дайв кик, то сразу все наземные опции бракуются. Кроме того, воздушные АА и бросок также начинают вифать, потому что перед переходом в дайв кик Сет зависает в воздухе на мгновение. Единственное, что работает, и то не всегда, это jb.hp. Это советуют и на сырке в матчапах. То есть, если Сет воллджампит, один вариант - отпрыгивать в угол. Вместе с фокусом это наверняка меня зажимает в угол.
1. Tanden Engine ("пылесос") дает Сету большой плюс на блоке. Иногда я успеваю пустить экс шар, но в основном меня притягивают и начинают микс. Что с этим делать? Выпрыгнуть до - не хватает времени. То есть тут два момента - что делать, дабы не притянуло и как действовать, если уже притянуло (потому что там командный бросок как вариант).
2. Фокус Сета вызывает во мне зависть. Если Сет заряжается на расстоянии, я не достаю до него cr.hp. После фокуса Сета кидает очень далеко вперед. Прыжки на него таргет комбо приводят к деш кенселу с разным продолжением. Если я ничего не делаю и отхожу чтоб фокус промазал, то тоже идет деш Сета. На данный момент экс шар если есть заряд и полоска, иначе - убегаю в угол. Не годится, но что делать с этим - не знаю. Слишком хороший фокус.
3. Есть ли в миксапе Сета большие дыры, чтобы лезть туда? Насколько я видел, нет.
4. Самая главная проблема это дайв кик. Вариант с земли. Я долго сидел в тренинге и сделал вывод, что дайв кик Сета не перебить, если он уже начался. Экс СБК перебивается, cr.hp, cr.hk получают в контр без исключений, как и m.k, которая, в худшем случае, еще и вифнет. Можно сбить df.lk но очень сложно, по сути, только на опережение, то есть этого времени хватило бы на выпрыгивание. Бекдеш и фокус не работают. Иными словами, если ожидать прыжка, можно перебить в воздухе, но это исключительный случай. Обычно видишь дайв кик уже в момент, когда Сет в верхней точке. Единственный вариант здесь - деш под Сетом. На вейке без вариантов надо проходить миксап. И все бы терпимо, но Сет может перейти в дайвкик после волджампа, это вариант со стены. Обычый воллджамп хорошо перебивается в воздухе h.p. в любых направлениях, j.mk хорош, m.k., эйрграб, доджи работают. Разве что nj.hk очень ненадежен, но и не нужен он здесь. Но так как Сет может где угодно в полете включить дайв кик, то сразу все наземные опции бракуются. Кроме того, воздушные АА и бросок также начинают вифать, потому что перед переходом в дайв кик Сет зависает в воздухе на мгновение. Единственное, что работает, и то не всегда, это jb.hp. Это советуют и на сырке в матчапах. То есть, если Сет воллджампит, один вариант - отпрыгивать в угол. Вместе с фокусом это наверняка меня зажимает в угол.
ssf4: cammy
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
-Tepple-
1. На реакцию можно наказывать хазаншу. Если в блок, то у него там +19, ничего полезного ты там не сделаешь. Бэк дэш, блок, ЕХ сбк
2. Фокус сета не так уж и хорош, как кажется, а то, что он продвигается далеко вперед, то он продвигается без хитбокса, что наоборот позволяет тебе панишить при промахе.
3. -
4. Дайв кик - это то, что убивает Чани, самые худшие её матчапы. df+lk слишком медленные, остаётся только сбивать в прыжке или бэкдэшится
1. На реакцию можно наказывать хазаншу. Если в блок, то у него там +19, ничего полезного ты там не сделаешь. Бэк дэш, блок, ЕХ сбк
2. Фокус сета не так уж и хорош, как кажется, а то, что он продвигается далеко вперед, то он продвигается без хитбокса, что наоборот позволяет тебе панишить при промахе.
3. -
4. Дайв кик - это то, что убивает Чани, самые худшие её матчапы. df+lk слишком медленные, остаётся только сбивать в прыжке или бэкдэшится
Не слушайте Скулова! Он врёт!
-
- batman
- Сообщения: 3478
- Зарегистрирован: 13 сен 2009, 14:40
- Карточка игрока: Guido
- Благодарил (а): 2 раза
- Поблагодарили: 76 раз
Chun-Li [SSFIV:AE]
Зачем ты кидаешь туда шар, когда там инвулы на прожектайлы? Можно ультру запихать туда ему))-Tepple- писал(а): 1. Tanden Engine ("пылесос") дает Сету большой плюс на блоке. Иногда я успеваю пустить экс шар, но в основном меня притягивают и начинают микс. Что с этим делать? Выпрыгнуть до - не хватает времени. То есть тут два момента - что делать, дабы не притянуло и как действовать, если уже притянуло (потому что там командный бросок как вариант).
После того как притянуло можно сделать лейт крауч тек. Дальше уже угадывать, если дп или командник делать бекдеш, фа бекдеш, прыжок или экс сбк, допустим. Стандартная ситуация для блокстрингов Сета. Чем дальше притянуло тем меньше плюс(если не так, то пусть меня поправят).
Не очень понял про "прыжки на него таргет комбо приводят к деш кенселу", поясни.2. Фокус Сета вызывает во мне зависть. Если Сет заряжается на расстоянии, я не достаю до него cr.hp. После фокуса Сета кидает очень далеко вперед. Прыжки на него таргет комбо приводят к деш кенселу с разным продолжением. Если я ничего не делаю и отхожу чтоб фокус промазал, то тоже идет деш Сета. На данный момент экс шар если есть заряд и полоска, иначе - убегаю в угол. Не годится, но что делать с этим - не знаю. Слишком хороший фокус.
У Чан Ли лучше фокус) Он тоже продвигает ее вперед, то уже на 1левеле фа там +1(!), у Сета же -2.
Можно делать кр хп - экс сбк чтобы побрейкать фокус, можно делать стандартный уход фа бекдеш, можно просто засунуть экс сбк. После того как он дешнулся вперед можно его наказать, во время деша вперед нет каких-либо инвулов етц.
Также как у всех чаров. Лп и лк у Сета чейнятся, туда залезть нельзя. Между кр лп - кр мп уже есть дырка. Чтоб получить более точную инфу, где +, где - посмотри фрейм дату.3. Есть ли в миксапе Сета большие дыры, чтобы лезть туда? Насколько я видел, нет.
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_ ... IV_AE/Seth
Экс сбк ты значит делаешь слишком рано раз его сбивают. Там инвул же4. Самая главная проблема это дайв кик. Вариант с земли. Я долго сидел в тренинге и сделал вывод, что дайв кик Сета не перебить, если он уже начался. Экс СБК перебивается, cr.hp, cr.hk получают в контр без исключений, как и m.k, которая, в худшем случае, еще и вифнет. Можно сбить df.lk но очень сложно, по сути, только на опережение, то есть этого времени хватило бы на выпрыгивание. Бекдеш и фокус не работают. Иными словами, если ожидать прыжка, можно перебить в воздухе, но это исключительный случай. Обычно видишь дайв кик уже в момент, когда Сет в верхней точке. Единственный вариант здесь - деш под Сетом. На вейке без вариантов надо проходить миксап. И все бы терпимо, но Сет может перейти в дайвкик после волджампа, это вариант со стены. Обычый воллджамп хорошо перебивается в воздухе h.p. в любых направлениях, j.mk хорош, m.k., эйрграб, доджи работают. Разве что nj.hk очень ненадежен, но и не нужен он здесь. Но так как Сет может где угодно в полете включить дайв кик, то сразу все наземные опции бракуются. Кроме того, воздушные АА и бросок также начинают вифать, потому что перед переходом в дайв кик Сет зависает в воздухе на мгновение. Единственное, что работает, и то не всегда, это jb.hp. Это советуют и на сырке в матчапах. То есть, если Сет воллджампит, один вариант - отпрыгивать в угол. Вместе с фокусом это наверняка меня зажимает в угол.

Фа бекдеш тоже не работает? Или фа1 левла и деш вперед, как уже говорилось там +1, ты в преимуществе.
Хитстан на дайв кике не очень велик, т.е. часто даже попавший в хит(!) дайв кик можно отбекдешить.
Форвард джамп на прыжок от стены почему тебе не нравится? Если Сет срежет арку, то ты все равно немного вылез из угла, а если полетел на тебя, то получит) у Чани очень крутые нормалы в воздухе же)
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
Олсо, если летают с дайвкиками, то пробуй cr.mp. Должно работать.
Не слушайте Скулова! Он врёт!
- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
Либо я что-то делаю не так, либо не знаю. Совершенно не работает. Она огребает ногой по голове, т.е. за хитбоксом руки. Там планрует удар под 45 градусов.YAPPO писал(а):Олсо, если летают с дайвкиками, то пробуй cr.mp. Должно работать.

К тому же он может пойти в хедстомпы прямо с воллджампа или из простого прыжка, это все крайне быстро происходит.
Бывает он смажет "расстояние засоса") или шар прилетит со мной вместе, иногда по нему попадает уже после инвула. Я вообще шары кидаю почем зря пачками, хоть и знаю, что это не безопасно.Guido писал(а):Зачем ты кидаешь туда шар, когда там инвулы на прожектайлы?
Ну это значит, впрыгивать ему в фокус рукой не есть хорошая идея.Guido писал(а):Не очень понял про "прыжки на него таргет комбо приводят к деш кенселу", поясни.
7 фреймов поди расчитай когда делать) Но впринципе да, нужно просто это вовремя сделать. Тогда получается довольно дорого отдавать полоску за 30 демеджа, разве что на вейке выгодно.Guido писал(а):Экс сбк ты значит делаешь слишком рано раз его сбивают. Там инвул же![]()
Там есть мультихитовый удар ногой с разворотом, которым обычно заканчиваются комбы. Вот он бьет по бекдешу. Кстати даже против бланки Фокус бекдеш не катит(Guido писал(а):Фа бекдеш тоже не работает?
Да, я знаю про этот +1. Только я предпочту не оказываться близко с таким маленьким плюсом, толку мне от него ноль.Guido писал(а):Или фа1 левла и деш вперед, как уже говорилось там +1, ты в преимуществе.
Объясняю. Дело не в том, что он срезает траекторию. Скорость дайв кика в начале маленькая, то есть происходит торможение Сета в полете в момент перехода в дайв кик. Визуально почти стоп кадр. Мой удар или греб мажет из-за этого, а сверху дайв кик попадает.Guido писал(а):Форвард джамп на прыжок от стены почему тебе не нравится? Если Сет срежет арку, то ты все равно немного вылез из угла, а если полетел на тебя, то получит) у Чани очень крутые нормалы в воздухе же)
ssf4: cammy
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
+1 крут тем, что если ты не споришь удар сразу после дэша, то поймаешь в контр крауч тек, греб, нормалы.Да, я знаю про этот +1. Только я предпочту не оказываться близко с таким маленьким плюсом, толку мне от него ноль.
Не слушайте Скулова! Он врёт!
- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
А что, янговский дайв кик не сбивается джебами? Катание под шарами, телепорт? Опаснее Юна, прямо не знаю что делать с ним, прошу советов мудрых.
ssf4: cammy
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
-Tepple-
Я б не сказал, что янг сильнее юна, также у него нету каких-то конкретных преимуществ над чани. Джебом сбить можно, но опять же на определенном рейндже. Если дайв кик падает к ногам, то можешь попробовать cr.mk или cr.mp (тут он точно работает). Можно сбивать st.mk и cl.mk, но опять же они требуют жуткого тайминга и рейнджа. Катание под шарами только с эксом, на реацкию прокатиться вряд ли получится обычным. Если есть экс или ультра, то просто не кидай шары. С телепортом ничего не могу посоветовать, можешь попробовать ОС на бросок, он же вроде не инвулен к броскам во время дэша.
ОС: j.HP HP+LK+LP
Я б не сказал, что янг сильнее юна, также у него нету каких-то конкретных преимуществ над чани. Джебом сбить можно, но опять же на определенном рейндже. Если дайв кик падает к ногам, то можешь попробовать cr.mk или cr.mp (тут он точно работает). Можно сбивать st.mk и cl.mk, но опять же они требуют жуткого тайминга и рейнджа. Катание под шарами только с эксом, на реацкию прокатиться вряд ли получится обычным. Если есть экс или ультра, то просто не кидай шары. С телепортом ничего не могу посоветовать, можешь попробовать ОС на бросок, он же вроде не инвулен к броскам во время дэша.
ОС: j.HP HP+LK+LP
Не слушайте Скулова! Он врёт!
- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
И все равно у Сета инициатива полная. На СРК написано туртлить до U1 и это правильно. Идти на него быссмысленно, только ловить на ошибки, на фокус. По поводу прыжков, то у него есть еще хитрый прыжок с рукой, так что форвард джамп в любых вариациях не котируется. На сф.тьюб так и есть, только нейтрал и бек джамп. С какой-то стороны хорошо - меньше вариаций быстрее решать.
Еще левый вопрос - как уйти от спама дайв кика Руфуса?
Еще левый вопрос - как уйти от спама дайв кика Руфуса?
ssf4: cammy
-
- ?????
- Сообщения: 322
- Зарегистрирован: 21 янв 2010, 16:23
- Карточка игрока: Smile_Fan
- Канал пользователя: Smile Fan
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 21 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
-Tepple- Я вижу результаты нашей игры) Насколько я знаю спасти от дайв кик пресинга у чани может 3 вещи:
1) ex sdk( или как он там называется хз))
2) Удачно попавший на рандом cr.lp
3) И по пункту номер 2 , только hk.
Это случаи когда руфус близко к чан-ли.
Если далеко то тут как всегда- нейтрал джамп с hk
P.S. Хоть спамом я бы свою игру не назвал))
P.S.2- Япппо- поправь меня если я в чем-то не прав)
1) ex sdk( или как он там называется хз))
2) Удачно попавший на рандом cr.lp
3) И по пункту номер 2 , только hk.
Это случаи когда руфус близко к чан-ли.
Если далеко то тут как всегда- нейтрал джамп с hk
P.S. Хоть спамом я бы свою игру не назвал))
P.S.2- Япппо- поправь меня если я в чем-то не прав)
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
-Tepple-
cl.hk тяжело сбить, если пресят и прыгают с дайвкиками постоянно, можно угадать c cl.mk, который сбивает близкие дайвкики. Как бы это ни звучало глупо, но его подпускать нельзя, убивать надо, пока у него нету полоски.
cl.hk тяжело сбить, если пресят и прыгают с дайвкиками постоянно, можно угадать c cl.mk, который сбивает близкие дайвкики. Как бы это ни звучало глупо, но его подпускать нельзя, убивать надо, пока у него нету полоски.
Не слушайте Скулова! Он врёт!
- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
-Tepple-
А разве все обычные АА не работают? Вообще по большому счету, если не работают обычные АА и это не дайвкик, то пробуй nj.hp, bj.hk, эйр бросок.
А разве все обычные АА не работают? Вообще по большому счету, если не работают обычные АА и это не дайвкик, то пробуй nj.hp, bj.hk, эйр бросок.
Не слушайте Скулова! Он врёт!
- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
- sickros
- Рыбка *-*
- Сообщения: 338
- Зарегистрирован: 13 окт 2010, 17:47
- Карточка игрока: Sickros
- Откуда: Беларусь, Гомель
- Благодарил (а): 127 раз
- Поблагодарили: 46 раз
- Gender:
Chun-Li [SSFIV:AE]
фреймдата порой врет
FIGHT ON!
GRAB ON!
STREET FIGHTER!!!
STREET FIGHTER!!!
http://youtu.be/2seHOU2vmZQ?t=6m28s
Я НАДЕРУ ТЕБЕ ПАЛЬЦЫ!!!
GRAB ON!



http://youtu.be/2seHOU2vmZQ?t=6m28s





- +-+-+-Tepple-+-+-+
- старомодная провинциалка
- Сообщения: 743
- Зарегистрирован: 16 мар 2011, 15:52
- Откуда: Пермь
- Благодарил (а): 24 раза
- Поблагодарили: 25 раз
- Gender:
- Контактная информация:
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
-Tepple-
Что? во фреймдате 200 в супере, 100 в АЕ, будет 150 по фрейм дате так же
Что? во фреймдате 200 в супере, 100 в АЕ, будет 150 по фрейм дате так же
Не слушайте Скулова! Он врёт!
- YAPPO
- Honesty and Loyalty
- Сообщения: 1791
- Зарегистрирован: 16 авг 2009, 10:15
- Карточка игрока: Yappo
- Откуда: Москва/Нефтекамск
- Благодарил (а): 56 раз
- Поблагодарили: 89 раз
- Контактная информация:
Chun-Li [SSFIV:AE]
Матчап с бизоном
- If he starts zoning you on the ground with f.st.MK or f.st.HK, EX Hazanshu. The startup invulnerability will get you past his leg, and Bison has two options from there - block if he has time, or get hit. Do it enough and he should stop zoning you whenever you have meter.
- For a meterless punish on his standing HK or MK, if you're brave, do a quick Focus Absorb, then dash in and throw. If you want to be braver, train him to throw tech after, then dash in and Hazanshu (to blow up his throw tech) > cr.LK xx EX Legs.
- Be aware of his ambiguous looking crossups. Off of his backthrow, he has a very easy setup where he can jump from the same position and either will or will not cross up based on which button he presses (usually HP or LK/MK).
- If his block strings aren't tight, cr.MP after a blocked Scissor Kick, then cr.MP or Sweep after (regardless if it hit or was blocked) in case he pressed a button or tried to do something else.
- Generally speaking, cr.MP goes under or beats most of his ground pokes. Cr.MK also works well in footsies.
- Be careful about walking back if you are mid-screen distance, his Sweep/Slide is deceivingly fast. If you think you can bait it though, start walking back and then charge focus and backdash. If you do this right, you will backdash in time to block if he does Psycho Crusher, but also will backdash in time to Focus Absorb his Sweep or cause it to whiff. Worst case scenario, you backdashed for no reason and are now at a safe distance.
- Never charge Focus up close against any halfway decent Bison player - he has too many ways to punish you for it.
- Chun's Sweep beats his Devil's Reverse and his Headstomp followup (Skull Diver) - but not Headstomp itself.. however...
- In Super, df+LK was a good go-to anti-air against Headstomp, the Headstomp followup and against Devil's Reverse. However, in ARCADE EDITION, df+LK is a bad choice against Headstomp. It will trade - he does more damage, and you are out of range to follow-up with Ultra 2. If he did EX, he does a lot more damage, and he knocks you down. Don't bother trying to use it against Headstomp / Devil's Reverse in AE.
- There is an easy way to tell the difference between Headstomp and Devil's Reverse if you are paying attention: Bison gains meter on execution for Headstomp (as soon as he leaves the ground), but if he did Devil's Reverse, he won't gain meter until performing the actual Devil's Reverse in the air. If he does empty Devil's Reverse, he won't gain any meter at all. If you watch his meter (and if he doesn't have Super), it will make it easier to tell when he does Headstomp versus Devil's Reverse.
- Be aware of the fact that some Bison players like to use empty Devil's Reverse as a mixup, then throw you on landing since you are expecting to block. Something that can help is trying to do a late throw-tech whenever you think you should get hit by Headstomp. If he throws you on landing you will tech, if you did it right and he actually did Headstomp, you will block (because of late throw tech). Bison theoretically can empty Devil's Reverse into Ultra 1 to punish you for trying to throw him. It's unlikely he'd try but be aware for it.
- On his wakeup, utilize j.HP HCB+Taunt option select (fierce-fierce, or HK Hazanshu upon landing) to punish him for teleporting. This will also get you to safety if he tries to use a Psycho Crusher or Scissor Kicks on wakeup.
- On your wakeup, EX SBK is usually a bad idea as he has a lot of options for stuffing it. Blocking is almost always your best option. Second best is backdash. However, EX SBK can be useful inside blockstrings.
- In the air, if Bison only connects one j.MP instead of two (his air target combo), he can follow-up with a lot of moves on the ground. However, each of his followups is a reset. A lot of Bisons who do this like to cancel the followup into another move like Scissor or Psycho. You have an opportunity after the reset to EX SBK and it will beat whatever he cancelled into.
- Airthrow beats Bison's Ultra 2. If you miss on the airthrow, you still have time to punish him after he lands. In fact, in my opinion, any time you are both in a neutral state and he does Ultra 2, you should jump forward and airthrow. If you miss, you can still punish afterwards.
- Be very careful about Bison players who do Psycho Crusher after a knockdown because it can crossup. The timing for it is weird, so if it seems like he did Psycho Crusher too early, block the other direction.
- If Bison jumps in, something I have been trying lately is cr.HP xx MP Kikoken. The cr.HP brings Chun low enough to the ground so that she either anti-airs or ducks his jump-in, and if you hit him with it, you get the cancel into MP Kikoken (which is impossible to punish because of the amount of time it takes for Bison to get back onto the ground), if not, you're almost even frame-wise (slight disadvantage on recovery from cr.HP). It's a tool I started using against Adon's Jaguar Tooth (off-the-wall dive kick) initially, and realized it had uses in other matchups as well, namely this one.
- Bison has a pretty good forward dash. I have seen a lot of Bison players Focus Absorb absorb a poke, Dash Cancel and throw on your recovery. If you can hitconfirm Swedish Firecracker (st.MP xx EX Legs), definitely do that any time you are going to poke at him. Otherwise it's going to be intuition, whether or not you think he's going to Focus Attack. If you can't do Swedish Firecracker at all, a modest substitute is using only st.MP to poke, and then following up with Jab or cl.st.HK xx EX Legs/Hazanshu if he dashes in. You might not always get it in time but it does work occasionally.
- Due to Bison's good dash, I suggest using faster pokes. I would try avoid f.st.HP and f.st.HK in this matchup except as anti-airs. I like to use st.MP a lot because I know I can cancel it if I need to, plus it also recovers fast enough to throw tech if he focus absorbs and dashes in.
- Avoid using EX SBK against Bison's jumpins. When spaced correctly, his crossup can stuff EX SBK, and so can his j.HP. Either block, nj.HK, or jump-back HK/MK.
- If he starts zoning you on the ground with f.st.MK or f.st.HK, EX Hazanshu. The startup invulnerability will get you past his leg, and Bison has two options from there - block if he has time, or get hit. Do it enough and he should stop zoning you whenever you have meter.
- For a meterless punish on his standing HK or MK, if you're brave, do a quick Focus Absorb, then dash in and throw. If you want to be braver, train him to throw tech after, then dash in and Hazanshu (to blow up his throw tech) > cr.LK xx EX Legs.
- Be aware of his ambiguous looking crossups. Off of his backthrow, he has a very easy setup where he can jump from the same position and either will or will not cross up based on which button he presses (usually HP or LK/MK).
- If his block strings aren't tight, cr.MP after a blocked Scissor Kick, then cr.MP or Sweep after (regardless if it hit or was blocked) in case he pressed a button or tried to do something else.
- Generally speaking, cr.MP goes under or beats most of his ground pokes. Cr.MK also works well in footsies.
- Be careful about walking back if you are mid-screen distance, his Sweep/Slide is deceivingly fast. If you think you can bait it though, start walking back and then charge focus and backdash. If you do this right, you will backdash in time to block if he does Psycho Crusher, but also will backdash in time to Focus Absorb his Sweep or cause it to whiff. Worst case scenario, you backdashed for no reason and are now at a safe distance.
- Never charge Focus up close against any halfway decent Bison player - he has too many ways to punish you for it.
- Chun's Sweep beats his Devil's Reverse and his Headstomp followup (Skull Diver) - but not Headstomp itself.. however...
- In Super, df+LK was a good go-to anti-air against Headstomp, the Headstomp followup and against Devil's Reverse. However, in ARCADE EDITION, df+LK is a bad choice against Headstomp. It will trade - he does more damage, and you are out of range to follow-up with Ultra 2. If he did EX, he does a lot more damage, and he knocks you down. Don't bother trying to use it against Headstomp / Devil's Reverse in AE.
- There is an easy way to tell the difference between Headstomp and Devil's Reverse if you are paying attention: Bison gains meter on execution for Headstomp (as soon as he leaves the ground), but if he did Devil's Reverse, he won't gain meter until performing the actual Devil's Reverse in the air. If he does empty Devil's Reverse, he won't gain any meter at all. If you watch his meter (and if he doesn't have Super), it will make it easier to tell when he does Headstomp versus Devil's Reverse.
- Be aware of the fact that some Bison players like to use empty Devil's Reverse as a mixup, then throw you on landing since you are expecting to block. Something that can help is trying to do a late throw-tech whenever you think you should get hit by Headstomp. If he throws you on landing you will tech, if you did it right and he actually did Headstomp, you will block (because of late throw tech). Bison theoretically can empty Devil's Reverse into Ultra 1 to punish you for trying to throw him. It's unlikely he'd try but be aware for it.
- On his wakeup, utilize j.HP HCB+Taunt option select (fierce-fierce, or HK Hazanshu upon landing) to punish him for teleporting. This will also get you to safety if he tries to use a Psycho Crusher or Scissor Kicks on wakeup.
- On your wakeup, EX SBK is usually a bad idea as he has a lot of options for stuffing it. Blocking is almost always your best option. Second best is backdash. However, EX SBK can be useful inside blockstrings.
- In the air, if Bison only connects one j.MP instead of two (his air target combo), he can follow-up with a lot of moves on the ground. However, each of his followups is a reset. A lot of Bisons who do this like to cancel the followup into another move like Scissor or Psycho. You have an opportunity after the reset to EX SBK and it will beat whatever he cancelled into.
- Airthrow beats Bison's Ultra 2. If you miss on the airthrow, you still have time to punish him after he lands. In fact, in my opinion, any time you are both in a neutral state and he does Ultra 2, you should jump forward and airthrow. If you miss, you can still punish afterwards.
- Be very careful about Bison players who do Psycho Crusher after a knockdown because it can crossup. The timing for it is weird, so if it seems like he did Psycho Crusher too early, block the other direction.
- If Bison jumps in, something I have been trying lately is cr.HP xx MP Kikoken. The cr.HP brings Chun low enough to the ground so that she either anti-airs or ducks his jump-in, and if you hit him with it, you get the cancel into MP Kikoken (which is impossible to punish because of the amount of time it takes for Bison to get back onto the ground), if not, you're almost even frame-wise (slight disadvantage on recovery from cr.HP). It's a tool I started using against Adon's Jaguar Tooth (off-the-wall dive kick) initially, and realized it had uses in other matchups as well, namely this one.
- Bison has a pretty good forward dash. I have seen a lot of Bison players Focus Absorb absorb a poke, Dash Cancel and throw on your recovery. If you can hitconfirm Swedish Firecracker (st.MP xx EX Legs), definitely do that any time you are going to poke at him. Otherwise it's going to be intuition, whether or not you think he's going to Focus Attack. If you can't do Swedish Firecracker at all, a modest substitute is using only st.MP to poke, and then following up with Jab or cl.st.HK xx EX Legs/Hazanshu if he dashes in. You might not always get it in time but it does work occasionally.
- Due to Bison's good dash, I suggest using faster pokes. I would try avoid f.st.HP and f.st.HK in this matchup except as anti-airs. I like to use st.MP a lot because I know I can cancel it if I need to, plus it also recovers fast enough to throw tech if he focus absorbs and dashes in.
- Avoid using EX SBK against Bison's jumpins. When spaced correctly, his crossup can stuff EX SBK, and so can his j.HP. Either block, nj.HK, or jump-back HK/MK.
Не слушайте Скулова! Он врёт!