Страница 6 из 20

Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 13 фев 2009, 13:26
Valen
Cписок тем по персонажам:
-------------------------------------------
Abel - Abel [Street Fighter IV]
Akuma - Akuma/Gouki [Street Fighter 4]
Balrog (Boxer) - Balrog боксер [Street Fighter IV]
Blanka - Blanka [Street Fighter IV]
Cammy - Cammy [Street Fighter IV]
Сhun Li - Chun-Li [Street Fighter 4]
C.Viper - C.Viper [Street Fighter IV]
Dan - Dan [Street Fighter IV]
Dhalsim - Dhalsim [Street Fighter IV]
E.Honda - E.Honda [Street Fighter IV]
El Fuerte - El Fuerte [Street Fighter 4]
Fei Long - Fei Long [Street Fighter IV]
Gen - Gen [Street Fighter IV]
Gouken - Gouken [Street Fighter IV]
Guile - Guile [Street Fighter 4]
Ken - Ken [Street Fighter IV]
M.Bison (Dictator) - M.Bison[Street Fighter IV]
Rose - Rose [Street Fighter 4]
Rufus - Rufus [Street Fighter IV]
Ryu - Ryu [Street Fighter IV]
Sagat - Valen @ Sagat [Street Fighter IV]
Sakura - Sakura [Street Fighter 4]
Seth - Seth [Street Fighter 4]
Vega (Claw) - Vega (Claw) [Street Fighter IV]
Zangief - Zangief [Street Fighter IV]

Обучающие видео:
-------------------------------------------
Обучающее видео на Русском от Cпейса и Д:



Обучающее видео на Английском от IGN:
Базовые понятия боевой системы - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21109.html
Комбо строение - http://video.ign.com/dor/articles/86302 ... 21809.html

Видео про зонинг и хит боксы в сф4. Вторая часть расскажет о вейкапах



Cокращения которые мы используем при описании ударов и комб
---------------------------------
Удары:
Jab (LP) / Джеб-удар / быстрый как выходные перед работой
Strong (MP) / Сильный-удар / см. Майк Тайсон
Fierce (HP) / Лютый-удар / после таких не встают и не встает
Short (LK) / Короткий-ногой / применяется в гопниками в сетапе "дай позвонить"
Forward (MK) / Фперед-ногой / удар-стерилизатор для муж.
Roundhouse (HK) / Вокругдома-ногой / см. Двойной удар ногой с разворота в исп. Ч. Норриса

Движения:
cr. – Crouching / В присядку
st. (s) – Standing / Стоя
cl. – Close / Близко
j. – Jumping / Прыг
uf – Up forward / вверх-вперед по направлению к оппоненту
ub – Up back / вверх-назад по направлению к оппоненту
etc… / итд...

т.е. s.fp это Стоя лютый удар рукой или просто HP (Heavy Punch)
* QCF - Четверть вперед/Hadouken/ Фаерболл - Наклоните стик вниз, затем в низ-вперед, затем вперед
* QCB - Четверть назад - Наклоните стик вниз, затем вниз-назад, затем назад.
* HCF - Полкруга вперед - Наклоните стик назад, затем низ-назад, затем вниз, затем вниз-вперед, вперед.
* HCB - Полкруга надаз - Наклоните стик вперед, затем вниз-вперед, затем вниз, затем вниз-назад, назад
* DP - Dragon punch - Наклоните стик вперед, затем вниз, затем низ-вперед.
* 360/FC - Полный круг - Прокрутите круг на стике.
* 720 - N/A - Сделайте два круга на стике.
* Charge - Удерживание - Удерживайте стик в одном направлении.
* (##f) - Количество фреймов (1/60 - тая секунды) для удержания. 60 фреймов - 1 секунда.
* (##s) - Количество секунд для удержания.
* PPP or 3P - все три удара руками одновременно
* KKK or 3K - все три удара ногами одновременно

SFIV поддерживает сокращения для некоторых движений:

* DP - можеть быть сделан как вниз-вперед, вниз, вниз-вперед; другими словами наклоните стик в нижний угол дважды. Также вниз-вперед, вниз, вниз-назад,вниз, вниз-вперед, вниз, вниз-назад; другими словами покачивайте стик из одного нижнего угла в другой. Полезно когда вы защищаетесь внизу, или когды вас кросаппят.

* 360 - можеть быть сделан как вперед, вниз-вперед, вниз, вниз-назад, назад, вверх-назад или назад, вниз-назад, вниз, вниз-вперед, вперед, вверх-вперед;другими словами угол в 225 градусов заканчивается вверху и возвращается или вверх- вперед. Сокращает шанс прыгнуть.

Priority Linking (p-linking)
Offtop
Что это такое?
Эта техника равноценна очень быстрому двукратному нажатию на ударную кнопку (с интервалом в 1, ну может быть 2 фрейма) в надежде попасть в окно линка хотя бы одним нажатием из этих двух. Однако она гораздо проще в исполнении, ибо нажать одну и ту же кнопку 2 раза с такой скоростью человеку просто не под силу. Таким образом, P-linking в СФ4 по сути позволяет на 1 фрейм расширить окно линков, что конечно будет совсем не лишним в случае с 1-фреймовыми линками.

Как это работает?
Эта техника стала возможна благодаря традиционному явлению option select и особому способу обработки нажатий на клавиши, который реализован в СФ4. В чем особенность?

Если мы нажмем к примеру НР, а потом очень быстро (подобно случаю с кара-кенселом) дожмем MP, то игра воспримет нажатие МР как одновременное нажатие (positive edging) сразу обеих кнопок - НР+МР в нашем случае, а позитив эджинг позволяет нам активировать нормалы.

Если вы сделаете такую процедуру на пустом месте, то у вас и получится НР, анимация которого при дожимании МР не прервется: кара-кенселов одного нормала в другой в этой игре не предусмотрено. Однако, предположим, что вы хотели сделать линк МК, НР посредством ввода инпута МК, НР~MP+HP.

Если первое, настоящее нажатие НР было сделано вовремя, то удар активируется и никаких проблем нет.

Если же первое нажатие НР было сделано на 1 фрейм раньше положенного времени (во время анимации рекавери от МК), то активации удара не произойдет. Но дожатый спустя 1 фрейм МР будет воспринят игрой как позитив эдж МР+НР, через опшн селект игрой будет выбран один из двух ударов - НР - и произойдет его активация. А в GuiltyGear, например, у нас бы в этом случае зарегистрировался позитив эдж только одной кнопки - той, которая была нажата по-настоящему - и активировался бы "неправильный" удар.


Что нужно помнить для успешного выполнения p-linking'а?

1. Дожимать вторую (можно в принципе и третью) ударную кнопку надо очень быстро. Если промежуток будет слишком большим, то зарегистрируется нажатие только одной кнопки, что будет соответствующим образом отражено и в Input display в тренинге.

2. Правильно выбирать варианты option select'а. Чтобы, с одной стороны, в итоге активировалось именно то, что вам нужно, а с другой вам было удобно зажимать подобное сочетание на вашем игровом манипуляторе. 2 основных принципа распределения приоритетов при option select'е: Heavy > Medium > Light; если удары одинаковой "тяжести", то Kick > Punch.
Например: HP+LP = HP; LK+MP = MP; d+LP+LK = d+LK; b+HP+HK+LK+MP = b+HK.
Однако, я бы не советовал без крайней необходимости использовать сочетания, содержащие в своем составе LK+LP, MP+MK и HP+HK, по вполне очевидным соображениям.

Точно так же скорее всего можно линковать и спешиалы, но проверять это прямо сейчас мне жутко лень, так что займитесь этим самостоятельно.


Tier List(Июнь 2009, Япония):
S: Sagat
A: Ryu, Akuma, Zangief
B: M.Bison(Dictator), Rufus, Balrog(Boxer), C.Viper, E.Honda
C: Abel, Fuerte, Dhalsim, Chun Li, Blanka
D: Ken, Guile
E: Vega(Claw)

За наполнение информацией и перевод первого сообщения данной темы, выражаем благодарности таким людям: ZBEP, GoodBoy123, Dimentius

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 28 авг 2009, 09:05
Sly
Товарищи, подскажите пожалуйста, как правильно течить броски и быстро рекавериться после падения? У меня выходит, но, как-то, отчаянно меша...
____________________________________

Все, сам въехал LP+LK
____________________________________

А есть где полный таер лист?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 28 авг 2009, 11:53
Motaro
быстро рекавериться после падения
Ты, надо сказать, правильно отчаянно мешишь, просто мешить надо кнопочку "вниз". В сф4 окно для фаст рекавери больше, процентов 90, что быстро встанешь.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 30 авг 2009, 18:54
Yagami
о как, там еще и рекавери есть, не знал оО.
З.Ы. народ вопрос - зачем веге сбрасывание когтей и маски? Как я понял сбрасывание когтей меняет приоритеты ударов, но зачем скидывать маску, при этом тратя супер-бар?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 30 авг 2009, 19:17
ZBEP
урон выше становится от атак.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 сен 2009, 10:11
dimentius
Priority Linking (p-linking)
Offtop
Что это такое?
Эта техника равноценна очень быстрому двукратному нажатию на ударную кнопку (с интервалом в 1, ну может быть 2 фрейма) в надежде попасть в окно линка хотя бы одним нажатием из этих двух. Однако она гораздо проще в исполнении, ибо нажать одну и ту же кнопку 2 раза с такой скоростью человеку просто не под силу. Таким образом, P-linking в СФ4 по сути позволяет на 1 фрейм расширить окно линков, что конечно будет совсем не лишним в случае с 1-фреймовыми линками.

Как это работает?
Эта техника стала возможна благодаря традиционному явлению option select и особому способу обработки нажатий на клавиши, который реализован в СФ4. В чем особенность?

Если мы нажмем к примеру НР, а потом очень быстро (подобно случаю с кара-кенселом) дожмем MP, то игра воспримет нажатие МР как одновременное нажатие (positive edging) сразу обеих кнопок - НР+МР в нашем случае, а позитив эджинг позволяет нам активировать нормалы.

Если вы сделаете такую процедуру на пустом месте, то у вас и получится НР, анимация которого при дожимании МР не прервется: кара-кенселов одного нормала в другой в этой игре не предусмотрено. Однако, предположим, что вы хотели сделать линк МК, НР посредством ввода инпута МК, НР~MP+HP.

Если первое, настоящее нажатие НР было сделано вовремя, то удар активируется и никаких проблем нет.

Если же первое нажатие НР было сделано на 1 фрейм раньше положенного времени (во время анимации рекавери от МК), то активации удара не произойдет. Но дожатый спустя 1 фрейм МР будет воспринят игрой как позитив эдж МР+НР, через опшн селект игрой будет выбран один из двух ударов - НР - и произойдет его активация. А в GuiltyGear, например, у нас бы в этом случае зарегистрировался позитив эдж только одной кнопки - той, которая была нажата по-настоящему - и активировался бы "неправильный" удар.


Что нужно помнить для успешного выполнения p-linking'а?

1. Дожимать вторую (можно в принципе и третью) ударную кнопку надо очень быстро. Если промежуток будет слишком большим, то зарегистрируется нажатие только одной кнопки, что будет соответствующим образом отражено и в Input display в тренинге.

2. Правильно выбирать варианты option select'а. Чтобы, с одной стороны, в итоге активировалось именно то, что вам нужно, а с другой вам было удобно зажимать подобное сочетание на вашем игровом манипуляторе. 2 основных принципа распределения приоритетов при option select'е: Heavy > Medium > Light; если удары одинаковой "тяжести", то Kick > Punch.
Например: HP+LP = HP; LK+MP = MP; d+LP+LK = d+LK; b+HP+HK+LK+MP = b+HK.
Однако, я бы не советовал без крайней необходимости использовать сочетания, содержащие в своем составе LK+LP, MP+MK и HP+HK, по вполне очевидным соображениям.

Точно так же скорее всего можно линковать и спешиалы, но проверять это прямо сейчас мне жутко лень, так что займитесь этим самостоятельно.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 сен 2009, 12:03
Ri4CH
Пасибо!!!!! дома потестю :)

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 01 сен 2009, 12:20
Valen
Добавил в шапку, спасибо за перевод.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 сен 2009, 04:26
GoodBoy123
Думаю тему по Rose можно в шапку занести.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 сен 2009, 10:28
Valen
Добавил, спасибо за наводку.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 02 сен 2009, 14:08
GoodBoy123
Наверно к концу неделю закончу гайды по остальным персонажам, которые(гайды) на русском несушествуют. Правда на eventhubs информации по ним почти нет )

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 05 сен 2009, 06:04
Ri4CH
А я думал что тема по Роуз такая маленькая, что её можно даже занести в шапку $D

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 05 сен 2009, 15:42
Valen
Дык в чём проблема то? Возьми да пораздупляй Роуз да порасписывай, будет тема более подробной. А пока спасибо всем и в первую очередь Гудбою что вообще такая тема есть и в ней есть инфа.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 06 сен 2009, 10:49
Script
Есть ли какой-нибудь секрет в кэнселе MK в руки у Гена, кроме как нажимать руки почти одновременно с MK и неистово мэшить? Вообще как это по хорошему делать (можно ли как-то буферить) и сколько раз нужно нажать панч чтобы сделался мув? У меня вообще вариантов нет, получилось несколько раз не понятно как, уже поставил MK на шифт и мэшил панчи аля как на стике. Может на паде это совсем не реально? На стике как, пробовал кто?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 06 сен 2009, 11:10
dimentius
Для активации "рук", насколько я могу судить по аналогии с Чунь-Ли, надо 4 раза быстро нажать любой панч. В итоге выполняется та версия, какой был последний панч. Например, LP, LP, LP, HP = HP-hands. Как и любой спешл, его можно активировать и на негатив эдж. Тогда фактически потребуется всего 3 нажатия на клавишу. Последующий "меш" панчей увеличивает количество наносимых хитов.

Да, эти 4 панча можно буферить. В том числе и через опшн-селект, то есть можно даже в конце нажать например MK+LP, и тогда на позитив эдж пойдет МК, а на негатив - LP-hands.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 06 сен 2009, 12:15
Script
Ясно... Что-то типа MK+LP, дальше мэш с попыткой закончить HP'ем... Начало получаться, но это занятие точно не для пада -_-

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 15 сен 2009, 08:00
GoodBoy123
Хм, темку по Vega надо в шапку добавить.

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 17 сен 2009, 10:49
Spine_Splitter
Вот это у Гена на джое у меня невыходит начинаешь с МК а потом:
LP,MP,HP,MP,HP
LP,MP,HP,LP,HP
HP,MP,LP,MP,HP
HP,MP,LP,LP,HP

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 18 сен 2009, 11:16
Choker
вчера выяснил что ультру вида qcf, qcf, PPP можно шорткатить:
2->3->2->9

какие еще есть адские шорткаты на стике?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 18 сен 2009, 11:29
El Salo
Зачем на стике шорткатить ультры?

Re: Street Fighter 4: Общая CТРАТЕГИЧЕСКАЯ инфа.

Добавлено: 18 сен 2009, 11:30
ScooloV
Они не обязательно на стике, на джойстике также упрощен ввод многих команд, чтобы быть more newbie-friendly.
Сокращения для некоторых ударов:
• DP - можно выполнить как DF,D,DF; то есть просто тыкните два раза в диагональ [DF]. Также DF,D,DB,D,DF,D,DB; то есть 2 раза из одного угла в другой, полезно когда сидите в блоке, или противник кросс-апит
• 360 - можно выполнять как F,DF,D,DB,B,UB or B,DB,D,DF,F,UF. То есть 225 градусов - уменьшает шанс прыжка.