Страница 6 из 9
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 16:04
A.T
Если ты абсолютно уверен в ДП, то вроде как ББУ с верхними инвулами )
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 16:14
Script
Если абсолютно уверен в ДП проще сблочить, Кай после этого беспомощный кусок мяса))
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 16:28
A.T
Там есть ХС фоллоуап с ФРЦ
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 16:32
Script
Против антиэйра не поможет.
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 16:35
A.T
Против антиэйра поможет ФДблок )Ну как-то если честно даже неудобно такое объяснять. Да и в зависимости от того в каком положении Кай, он может рискнуть и под себя блевануть стрелкой, в любом случае, опций выжить у него более чем достаточно )
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 16:41
Script
Ничего, нубам нужно обьяснять))
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 16:53
TCD | Minagushi
Ireul
Ты дипрессивный дурак. Для тебя мозг гейма видимо не существует.
Господа, поймите что на чампе вы это задолбитесь детечить. Весь сл в том что бы вас развести на какието определённые дейсттвия. Сначала он вам говорит денди S HS, потом он вам говорит денди с 2к, поотом говорит денди хс, НО он может сделать просто денди спотом тупо блок, может сделать денди слеш и потом блок. А может сделать денди и подешица, а может вобще не делать денди и тупо вас бросить. Не майтесь теоретическим ананизмом, играйте больше.
Айреуль типичный пример, ничерта не шарит в теории зато может убить ))
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 07 мар 2009, 17:11
A.T
Mina-san, не ругайся и не обижай никого. Устно предупреждение.
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 02:36
lobotrjas
существует гайд по каю?
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 02:39
all4non
да, существует
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 14:04
A.T
http://dustloop.com/forums/showthread.php?t=3539 если быть не столь ленивым как предыдущий оратор. Английский, да, страдать.
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 14:10
Script
Перевод от Magog'а, если нужно.
- Offtop
- Кто такой Кай?
Кай может всё. И это всё. Он может зониться, его нормалы имеют дикий приоритет, хороший рейндж, отличные стартапы и прочее. У него есть ДП, есть прожектайлы и "хитрый оверхед". Но...За все приходится платить - у Кая мало дамага. Очень мало.
Коротко о стратегии.
Зонинг, покинг и прочий дефенс: Если оппонент далеко,молнии, jK и звезды(jD и j214D) - лучшие друзья Кая. Как антиэир помимо 6P можно также использовать "шарик"(236D-214D, этот мув кстати называется "planet") или 2HS. Конечно наиболее сейфовой опцией все равно остается 6Р, но с остального можно легко вывести на комбу. На среднем расстоянии "рулят" S, HS и иногда 6P. Все эти мувы рекомендуется кэцелить молнией. Чтобы наказывать за дыры в прессинге оппонента или попытку бросить можно использовать 2Р.
Вэйк: Опции следущие - блок, бэкдеш, ДП. ДП не попадает в удары "без верхнего хитбокса"(типа 2К Робота, 2К Акселя, 2К Бриджета или 2D Сола), или клэшится с ударами вроде 6Р Мэй.
Прессинг и прочая "агрессия": Тут все понятно-комбы с нокдауном, молния на вэйке. Для продолжения прессинга и развода на бросок настоятельно рекомендуется использовать 236К ФРЦ. Также прессингстринги можно заканчивать "шаром"(236D-214D), у него +8 на блоке, так что можно добежать и продолжить.
Окиземе:На вэйке противника можно делать "большую молнию"(236D) или даже просто HS. Это если до вэйка есть какой-то запас времени. Если его нет - можно сделать meaty 2P или 2К.
Дальше идет огромный раздел гайда описывающий все нормалы и их применение.
Нормалы (Normals):
5P - быстрый мув(5 кадров). Нужен в комбах как "проходной", а также для вывода в эиркомбы в тех случаях, когда не достает слэш. Если противник очень близко или пытается слишком нагло кросапить Кая с воздуха можно использовать как антиэир(в случае кросапа - мув быстрый и если его мэшить Кай успеет развернутся до начала атаки противника)
5К - нижний мув. Не слишком большой рэндж, но по времени 5К длинее чем кажется, к тому же может сконтрить такие удары как 2К робота или 3К Мэй, что делает мув неплохим подспорьем в контроле и зонинге. 80% прорейта, однако сам по себе удар - хороший комбостартер(т.к. часто пападает). Можно использовать для хай-лоу игры, просто задерживать немного в прессинг-стрингах. Применяется как окиземе, пример: empty jump, land, 5K; meaty 5K.
c.5S - ближний слэш. Реально ближний. Наносит неплохой дамаг, греет гард. И всё. В основном используется в прессинг-стрингах и комбах, для остальных ситуаций у Кая есть мувы получше.
f.5S - дальний слэш. Применяется в комбах и для вышибаний противника из мувов без инвула или мувов с длинным стартапом на среднем расстоянии. Хорош для зонинга - отличный рэйндж, да еще к тому же и "ранний антиэир", не дающий протинику выпрыгнуть. Существует тактика "задалбливания" оппонента в угол при помощи связки f.5S-молния. Тут дело в том что мув не дает противнику выпрыгнуть, а молния аннулирует вытакливание от нормала, таким образом противник все больше "задвигается" в угол, а сам Кай может в это время все ближе подбиратся к нему. Осторожно, некоторые чары могут пригинатся под этим ударом(заппа пробегает, фауст проползает, аксель приседает 2К, мэй может наказать 3К и т.д.)
5HS - средний рэйндж, хороший дамаг, стаггерит в контр. Также дает +1 на блоке, что в теории позволяет использовать этот мув для ресет приссинга. В комбах очень легко линкуется с "подкатом"(Stun Dipper -236K). На расстоянии одного хитбокса чара от Кая этот удар контрит большую часть ударов противника, что =комба. При попадании в воздухе можно продолжить комбу или просто намутить какой-нибудь тек-трап, если противник был далеко.
5D - довольно быстрый даст. Средний рэйндж. Имеется и гарантированный спосбо его вписать - контрхит с 5HS.
2P - 4-х фреймовый мув. То есть очень быстрый. Дает +1 на блоке, на хите же имеет прорейт 80% и заметно остужает гард. Так что выводить на длинные комбы бессмысленно. Дает малое выталкивание, а плюс на блоке дает возможность использовать удар для тиктроу сетапов. Иногда можно использовать для заталкивания противник в угол таким образом: 2P в блок, добег, 2Р в блок и так до угла или пока противник не начнет ставить ФД или мутить другую бяку. Из-за скорости может ломать блокстринги протиника(2P-нокдаун комба).
2K - быстрый нижний мув, 0 на блоке, хорош для тиктроу, неплохой комбостартер, хотя и имеет прорейт 70%. Также можно использовать как ОТГ для задвигания лежачего противника в угол(или чтобы не дать валятся роботу)
2S - нижний мув с очень приличным(для нижнего мува) рэйнджем. Используется для зонинга и прессинга в углу совместно с молнией и дальним слэшем - если противник пытается присесть с ударом(как 2К акселя) под молнией или тупо стоит в верхнем блоке 2S достанет его.
2HS - этот удар имеет воздушный вакуум и джаглит протиника даже в том случае если просто папал на земле. Очень удобен в комбах. Также - антийад. Причем даже если его забокировали после йада, Кай может добежать до лэндящегося противиника и бросить его, либо начать прессинг, или просто джампкенцелить его и начать воздушный блокстринг(например просто мэшить jP до приземления). Высокий приоритет позволяет использовать его просто набегая на противника в надежде что 2HS сконтрит его удар или просто попадет, что = комбо. Этот удар джаглит, но не нокдаунит, т.е противник может текнутся до касания земли.
2D - подножка. Много активных кадров, хороший рэйндж, естественно нокдаун. Применяется в комбах для нокдауна, иногда как стартер. Также не позволит противнику нагло ломится на Кая(может сбить Слееровскую маппу). Еще у этого удара имеется джампкэнцел, что позволяет мутить на вэйке протиника такие штуки: джампкэнцел подножки после того как она попала и сразу "большая воздушная молния"(j236D) или "звезда"(jD или даже j214D) как окиземе.
6P - антиэир. На контре - сетап для 6HS лупа, так как 6P на контрхите комбится с 6HS. Если попадает как антиэир - 5S.c > 2H > combo. Не можт иногда сбить некоторые удары(jH Байкен и Слеера, например).
6K - хороший, нужный, но необходимый мув. Во всяком случае многие так считают. На хите линкуется в 5P/K или 2P/K, но имеет смысл линковать его именно в 2К(говорят больше дамага). У удара хороший рэйндж, он придвигает Кая к противнику, дает +4 на блоке и позволяет делать хорошие блок-стринги. Например чтобы подойти и продолжить прессинг можно сделать 6H-6K. Одно единственно но... Этот удар ДОЛЖЕН попадать, иначе его накажут. Также его нельзя использовать сам по себе,только в комбах и блокстрингах - у него очень долгий и "паленый" стартап. Если 6К попадает по воздушному противнику, то камнем роняет его на землю(антиджамп?)
6HS - огромный рэйндж, хороший дамаг, большой стаггер на хите. Но сам мув довольно медленный, "паленый" и комбится только с контрхитом 6P. Тем не менее в него линкуются все S и HS атаки. Несмотря на всю читаемость мув можно использовать как дальний пок. Также юзают как окиземе - большой блокстан позволяет продолжить прессинг, большой рэйндж - не попасться в ДП. Правда иногда от него бэкдешатся, но это можно наказать слегка задержав удар. Если 6HS попадает в воздухе то дает жуткий воллбаунс с нокдауном, поэтому в подобных случаях возможен 6H-луп(пока противник не упадет или с выходом в эир-комбу). Если 6HS попадает на земле и противник не вымешивается, то луп возможен и на земле. Да в нем есть вымеш, но даже если он случится противник рискует моментально отхватить еще один 6HS, уже без прорейта. Еще у удара есть джампкэнцел, что при попадании в блок позволяет дэшнутся йадом на противника.
jP-быстрый и короткий удар, можно использовать для воздушных блокстрингов(мув линкуется в сам себя любое количество раз). Юзается в эиркомбах, т.к. комбится с jS и в jS.
jK - имеет средний рэйндж и очень высокий приоритет. Пробивает в воздухе практически любой удар противника и ведет в эиркомбу. Используется как антийад или чтобы встретить лэндящегося противника.
jS - проходной мув в комбах. Также очень полезен тем что может кросапить противника. Также используется для лэндинг комб, например в таких случайх: прыжок, затем задержанный ЙАД на противника с j.S > j.H |> 2K > combo или тиктроу с j.S > j.P |> бросок.
jHS - воздушный удар с огромным хитбоксом, хорош как антиэирдэш, в комбах и как лэндинг мув. Можно использовать для миксапа в оки - jHS(вифф)-5К.
jD - "звезда". Т.е. Кай вешает звезду и она некоторое время остается на месте. При попадании по противнику на земле - подбрасывает(а затем роняет в нокдаун) = эиркомба. При помощи звезды Кай также может задержать свое приземление. Этот мув бьет не сразу, "звезда" какое-то время "греется". Если Кая бьют она исчезает. Также имеет наземный рекавери(после приземления), но если после звезды сделать второй прыжок, то это рекавери отменяется. Мув хорош для зонинга, ведь если протиник напорится на звезду, то получит комбу. Можно использовать на вэйке примерно так: нокдаун, прыжок, звезда, и затем второй прыжок оппоненту за спину или назад.
Бросок - средний рэйндж, точка ФРЦ(когда меч ударяется об пол).После ФРЦ возможна комба. Как всегда 50%.
Воздушный бросок - также средний рэйндж, 50% прорейта. Воллбаунс, так что можно скомбить что-нибудь.
DAA - анимация 6P. Воллбаунс. Если попадает близко к углу, то можно накомбить чего-нибудь. У всех DAA - 50% прорейта и они не могут убить протиника(если у него мало жизней - даа наносит 0 дамага).
Движняк с Каем.
У Кая есть несколько дополнительных опций перемещения по экрану. Например после jD Кай на некоторое время замирает в воздухе, а затем продолжает двигатся в том же направлении и с той же скоростью что и до звезды. 236К позволяет пригнутся под некоторыми ударами. j236S/HS аннулируют любое ускорения, а в случае ФРЦ этих молний еще и сбрасывают опции прыжка(дает два прыжка и эирдэш). Еще есть наблюдается такой эффект: если Кай бежит на противника, затем делает дабл джамп и ставит ФБ-звезду - после звезды он сохраняет скорость и отлетает в сторону от противника.
Спешалы (Specials):
S Stun Edge (236S) - медленная мелкая молния. Используют в блокстрингах, используют для зонинга, иногда даже как пок на среднем расстоянии. Без ФРЦ этот прожетайл могут наказать(например сделав ЙАД над ним). Если попадает в контрхит недалеко от Кай - можно добежать и сделать 2P > 5S > 2H > combo. Иногда можно даже без 2P. Точка ФРЦ - когда плащ кая касается его ног. Точка ФРЦ расположена ближе к началу удара чем у быстрой молнии.
H Stun Edge (236HS) - быстрая молния. В принипе отличается от предыдущей только тем, что сама молния летит быстрее, в то время как стартап и рекавери у удара больше. Потому удобнее и безопаснее использовать издалека. Хотя протиник не всегда может определить что за молния сейчас вылетит. ФРЦ точка дальше чем у 236S(по той причине что мув имеет больше рекавери и задержанную анимацию, в остальном также - когда плащ касается ног).
S Air Stun Edge(j236S) - быстрая воздушная молния под углом 30 градусов вниз. ФРЦ точка - сразу как вылетела молния. ФРЦ сбрасывает опции прыжка, без него Кай не может делать ничего вплоть до приземления(при котором еще и получает небольшое рекавери). Из всех воздушных молний имеет самое позднее ФРЦ.
HS Air Stun Edge(j236HS) - быстрая воздушная молния под углом 60 градусов вниз. ФРЦ точка - сразу как вылетела молния. ФРЦ сбрасывает опции прыжка, без него Кай не может делать ничего вплоть до приземления(при котором еще и получает небольшое рекавери). Из всех воздушных молний имеет самое раннее ФРЦ.
Charged Stun Edge (236D) - большая молния. Наносит три удара, двигается довольно медленно и в отличии от мелких молний проходит только 2/3 экрана. Используют в прессинге. Если попадет - можно сделать ФРЦ добежать и начать комбу. ФРЦ точка расположена ДО удара( в тот момент когда молний выходит, но еще не оторвалась от Кая, сам Кай машет при этом мечом). Из-за этого имеется несколько глитчей, которые можно весьма эффективно использовать. Если в процессе стартапа зажать 8, а затем сделать ФРЦ, молний вылетит уже в воздухе, выше чем обычная. От такой молнии тяжелее увернутся эирдэшем. Также можно выпустить две молнии(сначала большую, а после её ФРЦ - сразу маленькую).
Air Charged Stun Edge (236D) - большая воздушная молния. 3 удара, 30 грудусов к земле. ФРЦ точка на вылете(Кай машет мечом). ФРЦ НЕ СБРАСЫВАЕТ опции прыжка, как две остальных воздушных молнии, однако все также аннулирует рекавери на земле и позволяет использую негатив эдж выпустить еще одну молнию.
Greed Sever (214K) - оверхед, также если протиник стоит близко, то этот мув кросапит его(можно сделать кросап в окиземе). Мув очень читаемый, одако может использоватся для зонинга(не слишком большое рекавери), как антийад, как уклонение от многих нижних и некоторых средних ударов(например ганфлейм Сола) или просто как наказание. Удар дает очень много теншена при попадании. И конечно флорбаунс "сабли" огромен, что делает её хорошим комбостартером(несмотря на то что прорейт у этого удара - 85%). Очень высокий баунс на контрхите.
Stun Dipper (236K) - подкат. Первый удар нижний, второй средний. ФРЦ точка - сразу после окончания первого хита. Второй удар попадает не всегда(это зависит от расстояния), однако если первый хит попал в контр, то и второй попадет гарантированно. ФРЦ подката очень полезно для прессинга и миксапов(оверхеды, тиктроу, ресет прессинга). Также второй удар нокдаунит и слегка подбрасывает в воздух, и если сделать РЦ - можно вывести в эиркомбу.
S Vapor Thrust (623S) - это ДП. Однако в нем меньше инвула, чем в его HS версии, так что некоторые мувы его пробивают. Эта версия ДП подбрасывает очень высоко и легко комбится с LJ(Lighting Javelin). В случае контра подбрасывает очень высоко(антек до земли=эиркомба на выбор). S VT обычно юзают по наземному протинику как комбостартер именно из-за его высокого джагла.
HS Vapor Thrust (623HS) - другой ДП, больше инвула, меньше джагл(если с земли и по заземленному противнику - не попадает LJ). Да еще и 80% прорейта. Юзается в основном в воздушных комбах(например в VT лупе, когда противник уже в джагле и поднимать с земли его не надо - 5S.c > 2H > VT > LJ).
Air Vapor Thrust (j.623S or j.623H) - ДП в воздухе, обычно используют как финишер. Можно также заюзать как удар воздух-воздух, но у Кая для этих целей есть мувы и получше. После этого ДП можно сделать LJ FRC, что означает быстрое приземление.
Lightning Javelin (H после Vapor Thrust) - не гарантирует нокдаун, хотя тек появляется очень близко у земли. ФРЦ предназначено для сейфа после вифнутого или заблоченного VT или для того, чтобы сделать больше проходов VT лупа.
Lightning Strike (222H по лежачему) - не слишком юзабельно. Добавляет немного дамага к любой комбе с нокдауном. Может промазать, что неприятно для Кая, так как во время активных кадров мува и рекавери он находится в состоянии контрхита. Еще при помощи этого мува можно тянуть время и дезориентровать противника(полезно против Заппы с Рором и Робота в дет.моде("Ха-ха, хрен вам Каи!"(с)Магог))
Форс Брейки или "ФБ" (Force Breaks a.k.a. "FB"):
Lightning Sphere (во время Charge Stun Edge, но до того как молния вылетит, 214D) - довольно быстрый стартап, в воздухе блокируется только при помощи FD. С этим мувом у Кая есть дамаговые комбы. При попадании по эирборн противнику дает шанс тека, поэтому начинать комбу 5S.c > 2H опасно - проще сразу выйти в эир. Шарик исчезнет если Кая ударят.
Charge Drive (после Lightning Sphere 46D) - в воздухе блочится только зеленкой, считается овером(нельзя сделать барст), наносит неплохой дамаг...и совершенно не стоит того теншена, что придется на него потратить.
Stun Raising (j.214D) - большая звезда, висит 4 4 секунды, наносит 2 хита. Провляется она не сразу, и если до того, как она проявилась, Кай получит по щщам, то и вовсе не проявляется. Если уже проявилась, будет висеть даже в случае удара по Каю. Если Кай падает на землю очень быстро(например после суперджампа) и у самой земли пытается поставить звезду - он потратит тэншен, а звезда не появится(это баг). Несмотря на то что это эир-мув, противник должен блокировать звезду ФД.Кстати, это не оверхед. Если мув попадает, то пуляет в воздух, нанося 2 удара, что ведет к комбе. Звезда позволяет мутить интересные миксапы на вэйке проивника. Если поставить её довольно низко, она сработает как авто-мити мув, а если при этом еще и умудрится бросить противника в звезд, то можно получить вывод на комбу. Причем противник не может в этом случае сделать с Каем почти никакой гадости(за исключением броска), иначе звезда попадет в контрхит.
Супера (Overdrives):
Sacred Edge (236236P) - в основном нужно для комб после 2D(причем в слэше/релоде, теперь у Кая есть шарик). На этот мув даже есть ФРЦ(когда Кай сгибает колени).
Ride the Lightning (632146H) - Инвул(можно использовать на вэйке. Но на блоке этот овер довольно легко наказать.
Air Ride the Lightning (j632146H) - воздушная версия предыдущего овера. В отличии от наземной имеет всего 3 кадра рекавери по приземлении. Причем пока Кай не приземлится - он неуязвим. Таким образом иногда удобнее применять ТК-версию RTL.
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 21:33
A.T
5D - довольно быстрый даст. Средний рэйндж. Имеется и гарантированный спосбо его вписать - контрхит с 5HS, что = дасткомба без прорейта.
У Даста нет прорейта. Просто он выжирает шмат из гварда.
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 21:39
Script
Да, 20 гарда, уже знаем, забыл пофиксить, спс)
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 23:46
Razdikrok
Перевод 5+ литературный, но фб звезда вроде 3 хита делает.
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 08 мар 2009, 23:57
A.T
Только 2.
3 делает сфера.
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 09 мар 2009, 00:10
Script
Razdikrok писал(а):Перевод 5+ литературный
Еще бы, Магог у нас образованный и креативный)
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 09 мар 2009, 02:44
lobotrjas
спс, но теперь возник др вопрос(не бейте сильно): в дастлуповском гайде таблицы GATLINGS что обозначают? у меня с аглийским туго
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 09 мар 2009, 02:49
all4non
гатлинг это простая стартовая связка :тычок-тычок-тычок в комбе .
Re: KY [GGXXAC]
Добавлено: 09 мар 2009, 09:48
A.T
Гатлинги в ГГ это связки нормалов.
K - S - 2D, например, т.е. К может гатлинговаться в Слеш а Слеш, в 2Д