Автор: Genickus
Видео Гайды
Текстовые Версии
- ( Вступление )
- По примеру MK9 и Injustice управление в MKX осуществляется посредством цифр, которые обозначают удары:
b - back: Назад от противника
d - down: Вниз
f - forward: Вперед к противнику
u - up: Вверх
1 - Удар Левой Рукой : Квадрат (PS4), X (XO)
2 - Удар Правой Рукой: Треугольник (PS4), Y (XO)
3 - Удар Левой Ногой: Крестик (PS4), A (XO)
4 - Удар Правой Ногой: Нолик (PS4), B (XO)
L1 - Бросок: L1 (PS4), LB (XO)
L2 - Смена Стойки: L2 (PS4), LT (XO)
R1 - Взаимодейтвие с интерактами: R1 (PS4), RB (XO)
R2 - Блок: R2 (PS4), RT (XO)
В меню управления можно обнаружить три позиции:
"Легкое комбо" - включение этого режима даст игре возможность читать Output как Input. Это значит, что отжатие кнопки удара будет считаться за ее нажатие.
"Другое управление" - это альтернативное управление для аркадстиков. Вместо вниз вперед необходимо будет нажимать четверть круг вперед, то есть qcf, вместо назад вперед - полукруг, то есть hcf и так далее.
"Быстрый ввод" (Шорткаты) - это сокращенный ввод того или иного сетапа.
PS4-версия MKX поддерживает ps3-стики. Реализована эта поддержка следующим образом - стик просто эмулирует кнопки оригинального джоя Dualshock 4. То есть не получиться, имея стик и dualshock, играть вдвоем - стик лишь будет эмулировать dualshock, который придется постоянно держать включенным. Опция крайне неудобная, но таковы ограничения PS4, не самой игры, а именно приставки.
У каждого из бойцов есть три стиля боя. Каждый стиль активирует отдельные опции у персонажа и блокирует при этом использование других. Зачастую это кардинально меняет стратегию его игры.
А теперь поподробнее рассмотрим интерфейс игры. У нас есть несколько шкал, которые с минимализмом расположены на экране, по минимуму заграмождая экшн.
У каждого чара есть HealthBar.
Под ним располагается уровень Стамины - по две линейки на каждого. Stamina тратиться для следующих целей:
- Run (Бег): Требует один бар
- Breaker (Брейкер): Требует два бара
- Backdash (Бэкдэш): Требует один бар
- Interacts (Интеракты): Требует один бар
Если вы сожгли Стамину, то вы не сможете делать ничего из вышеперечисленного, пока не заполнится соответствующее количество баров. Заполняется она самостоятельно, и игрок никак на это не повлияет.
Одно очень важное уточнение - Бэкдэш требует один бар Стамины, но на Стартапе имеет несколько кадров Инвула, то есть неуязвимости, что позволяет использовать Бэкдэш на Вейкапе для сейфового ухода. Никогда не забывайте о бэкдэше.
Внизу экрана нам доступен Метр - каждому персонажу в начале боя дается по одному метру из трех, плюс один халявный бар дается за первый хит в бою. Метр можно тратить на следующие действия:
- Усиление спецприема за 1 бар. Стоит отметить, что не все приемы можно усилить, более того, некоторые спешлы можно усилять на разных этапах активной фазы. То есть существуют спешлы, в которые можно влить два метра. Очень часто усиленный спешл дает армор, который способен поглотить один хит противника и не прерывать свою атаку. Но, конечно от иксрея армор не спасет.
- Интеракты. То есть сжечь один бар метра, чтобы дать себе армор при использовании интеракта
- Броски. Сжигаем один бар, чтобы оставить противника на ногах - очень важная опция, подробнее чуть позже
- Брейкер. Требует два бара, прерывает контактное комбо противника, помогая избежать урона. Более того, он роняет вашего противника на землю. Однако прессить его у вас не получиться. Делая брейкер, вы активируете так называемый Cool Down. Это значит, что ваша стамина при брейкере падает до нуля и не восстанавливается в течение четырех секунд, и только потом пойдет время восстановления стамины. Но даже когда она начнет восстанавливаться, ваши опции восстановят свое действие лишь частично - вы сможете их делать, но медленнее, чем обычно. Например? чуть-чуть восстановив стамину, вы можете потратить ее на бег, но бежать будете медленнее
- Блок брейкер. Как и обычный брейкер, он требует 2 бара метра и при исполнении съедает всю вашу стамину. Как правило блок брейкер используется только в самом крайнем случае, когда вы видите, что вот-вот умрете от Chip-Дэмэджа
- Иксрей - требует три бара суперметра, в среднем снимает около 30-33%, каждый персонаж имеет свои свойства, это может быть и прием, и захват, и пэрри.
Дэш делается все также - ff (вперед вперед). В отличие от MK9, его нельзя ни во что кенселить. Пока не закончится анимация дэша, вы полностью беззащитны, в отличие от бега.
Бег отменяется как в нормалы и спешлы, так и в блок, что позволяет довольно безопасно сокращать дистанцию. Также он отменяется в приседание и джамп ин, что дает возможность делать кроссапы. Но запомните, что для того, чтобы начать бег, надо иметь как минимум один бар стамины.
Интеракты в MKX подсвечиваются в момент, когда с ними можно взаимодействовать. В отличие от инджастиса, в мкх интеракты можно блокировать, что исключает интеракт-ресеты. Взаимодействие с интерактом сжигает один бар стамины. Делая интеракт, можно сжечь также один бар супер метра, чтобы добавить армор.
Отдельно стоит рассмотреть вейк-апы. В отличие от Injustice и MK9, в MKX вейкапам больше не дается инвул, то есть кадров неуязвимости нет впринципе. Это позволяет прессерам практически безнаказанно давить противника даже на земле, выбраться посредством простого вейка уже не получиться.
В этом плане существует несколько средств выбраться из прессинга - во-первых можно сжечь метр и применить спешл с армором на вейке. У каждого чара есть спешлы, усиливая которые дается армор.
Если же метра нет на вейк или тратить его не хочется, то можно сделать вейкапный бэкдэш, при этом у вас должен быть хотя бы один бар стамины. Вам не надо сначала полностью подняться на ноги, чтобы делать бэкдэш, достаточно сделать его, лежа на земле, тогда кадры инвульности вас подстрахуют.
Третье - падая на землю, нажать любую кнопку удара, тогда ваш персонаж сделает тех-ролл.
Четвертое - вы можете сделать Дэлэй Стендинг, то есть держать направление вниз при падении. Не забываем, что MKX - двухмерный файтинг. Это значит, что лежащий персонаж получает инвул. Поэтому делая Делэй Стендинг, вы получаете несколько доп.кадров инвульности.
И пятый вариант - сделать бросок на вейкапе.
А теперь о бросках. Броски в игре делаются по дефолту назад. Чтобы сделать его вперед, нужно держать направление вперед. Более того, бросок можно линковать в комбе или в джаггле, то есть заканчивать комбо броском. В бросок можно влить метр, то есть во время исполнения нажать R2, тогда вы оставите противника на ногах, нанеся всего 2% урона, но при этом получите преимущество по кадрам, то есть Фрейм Эдвентедж, что позволит вам прессить противника и дальше, или, поймав на миксап, заресетить комбу.
- ( Part 1. Sub-Zero )
- Универсальные атаки Саб-Зеро, доступные в каждом стиле:
Ice Burst: db1
Удар по земле, имеет малый рейндж, довольно долгий стартап и в целом не самая применимая атака. Экзовая версия заметно быстрее, дает армор, снимает немного меньше демеджа, но подбрасывает противника на достаточную высоту, чтобы сделать короткую комбу. На блоке обе версии имеют небольшой минус, наказывается только чем-то очень быстрым.
Ice Ball: df2
Классическая станящая атака Саба. При попадании выводит на фуллкомбо. Как понятно, сильный ансейф на блоке. Но ко всему прочему имеет довольно весомый стартап, поэтому на фулскрине этой атакой тяжело наказать хорошего зонера. Также из-за большого стартапа так просто Айсбол в комбу не завязывается, только после определенных комбо сетапов. А вот экзовая версия уже завязывается, потому как имеет куда меньший стартап, на блоке наказывается чем-нибудь очень быстрым. Что примечательно, иэксовая версия уничтожает все проджектайлы, с которыми сталкивается, что позволяет выиграть зонинг противостояние.
Slide: bf4
Очень быстрый стартап, но, конечно, на блоке наказывается по полной программе. Экзовая версия имеет тот же стартап и тот же ансейф на блоке, но перекидывает противника на другую сторону экрана и наносит немного больше демеджа, и имеет армор. На вифе слайд быстро рекаверится, поэтому можно использовать его для транспортировки Саба поближе к противнику, если рассчитать расстояние.
Deep Freeze: L2+R2
Иксрей саба. довольно быстрый, абсолютный сейф на блоке и дает армор на два удара. При желании его можно задержать, в этом режиме он работает как пэрри и лишается дальнейшего армора. также его можно отменить дэшем или бэкдэшем. При этом три бара метра вам, конечно, никто возвращать не будет.
Уникальные атаки стиля Grandmaster:
Ice Klone: db2
Бытрый клон, замораживающий противника, выводит на фулкомбу. Примечательно то, что во-первых, клона нельзя делать в воздухе, что очень сильно ограничивает поле его применения, но отменяя его после заблокированных комбостартеров вы все также можете постепенно загонять противника в угол и там уже трапить его снова, тем самым клон замечательно подходит для туртлеров, то есть тех, кто не ведет активных действий, ожидая ошибки противника. Иэксовая версия быстрее, клона держит гораздо дольше. Обе версии клона работают как щиты, то есть любой проджектайл не пройдет сквозь клона, как это было раньше, а уничтожит ледяную статую и исчезнет.
Klone Toss: df1
Собственно швыряние этого самого клона в противника. дает неплохой демедж, но уж очень медленный стартап, зато полный сейф на блоке даже вблизи. Интересно отметить, что есть и другой способ уничтожить клона - спешлом db1, осколки клона при этом также наносят дэмэдж в те же самые 12%.
Уникальные атаки стиля Cryomancer:
Upward Sword: d2
Апперкот заменяется ударом меча, имеющим больший рейндж и способный тем самым служить неплохим антиэиром.
Throad Slice: f1 2 2
Опасный, довольно быстрый комбостартер.
Quick Slice: 1 1 1
Заменяется последний удар.
Cold Blooded: f4 2 1+3
Последний удар заменяется с обычного броска на бросок, оставляющий противника на ногах, тем самым не давая сделать вейкап.
Frost Hammer: db2
Очень медленный оверхед, сейфовый, на блоке неплохо пушбечит. Иэксовая версия быстрее, на хите выводит на фулкомбу, имеет армор.
Air Frost Hammer: (Air) db2
Также бьет оверхедом, может быть использован как обманный маневр. Наносит дэмэдж не только при непосредтвенном попадании молотка, но и при приземлении вблизи противника. Сейф, экзовой версии не имеет.
Стиль Unbreakable убирает из мувлиста саба атаку Ice Burst, вместо нее нам дают две новые:
Frozen Aura: db1
Быстрый спешл, позволяющий сабу временно игнорировать чип дэмэдж, то есть дамаг по блоку. Иэксовая версия добавляет второе свойство - уменьшение демеджа от ударв в хит по Сабу. Благодаря быстрому старту и рекаверу, среагировать и наказать за использование ауры саба практически невозможно.
Barrier of Frost: db2
Парирование. Можно исользовать на реакцию. замораживает противника, выводя саба на джаггл. Парирует все наземные атаки, кроме иксрея. но не парирует атаки с воздуха. Иэксовая версия замораживает на чуть большее время и, что важнее, имеет более быстрый стартап. Также парирование защищает Саба от одного проджектайла.
Нормалы и серии Саба:
d3
Лоупока. Лучшая пока Саба, чтобы перебивать сетапы противника. Быстрая, сейфовая, хороший плюс на хите.
b2
Оверхед, лаунчер, довольно тяжело наказать, но можно среагировать.
b3 3
Лоу, лоу. Вкупе с вышеозначенным оверхедом можно использовать эту серию для миксапа.
1 1
Быстрая серия хай, хай. Хороший паниш, сейф на блоке, плюс комбится в заморозку, что дает выход на джаггл без метра.
f3 3
Быстрая серия из трех ударов с лоу посредине.
2 4 2
Джаггл стартер, достаточно быстрый, но наказывается на блоке.
Комбы Саб-Зеро в стиле Grandmaster. Эти же комбы можно применять и в стиле Unbreakable, надо всего лишь убрать из них виф ледяного клона:
Комбы на мидскрине без метра:
b2 > RUN xx f4 2 1+3 (23% и свитч позишн)
b2 > RUN xx f4 2 bf4 (22%)
1 1 df2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 > f4 2 1+3 (22%, паниш комбо, свитч позишн)
1 1 df2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 2 3 bf4 (22%)
b1 2 df2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 > f4 2 1+3 (28%)
b1 2 df2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 2 3 bf4 (27%)
Комбы на мидскрине с метром, годятся только для стиля Grandmaster:
db1+R2 > RUN xx f4 2 1+3 (20%)
db1+R2 > RUN xx f4 2 bf4 (19%)
db2 > bf2+R2 > NJP > 1 > f4 2 1+3 (23%)
db2 > bf2+R2 > NJP > 1 2 3 bf4 (23%)
Комбо с эндером df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 > f4 2 1+3
и df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 2 3 df4:
b3 3 df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 > f4 2 1+3 (26%)
b3 3 df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 2 3 df4 (26%)
f4 2 df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 > f4 2 1+3 (27%)
f4 2 df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 2 3 df4 (27%)
f3 3 df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 > f4 2 1+3 (28%)
f3 3 df2+R2 > db2 > JIP 2 4 2 > RUN xx 1 2 3 df4 (28%)
Угловые комбо без метра:
1 1 df2 > db2 > JIP b2 > b2 > 1 > 1 > 1 2 3 bf4 (27%)
b3 3 df2 > db2 > JIP b2 > b2 > 1 > 1 > 1 2 3 bf4 (29%)
b2 > b2 > 1 > 1 > 1 > 1 2 3 bf4 (33%)
Угловые комбы с метром:
f4 2 df2+R2 > db2 > JIP b2 > b2 > 1 > 1 > 1 > 1 2 3 df2 (34)
f3 3 df2+R2 > db2 > JIP b2 > b2 > 1 > 1 > 1 > 1 2 3 df2 (34%)
b2 > b2 > b1 2 df2+R2 > NJP > JIK > b1 2 bf4 (40%)
Комбо только для Grandmaster:
b3 3 db1+R2 > b2 > 1 > b1 2 db2 > NJP > JIK > 1 2 3 bf4 (37%)
Стиль криомансер:
d2
Апперкот мечом, основное применение - антиэир, при правильном рассчете можно не дать никому из противников напрыгнуть на Саба.
f4 2 1+3
По возможности заканчивать любое комбо именно этой серией, поскольку она оставляет противника на ногах.
f1 2 2
Джаггл стартер, очень тяжело наказывается.
Комбо на мидскрине без метра:
1 1 df2 > JIP b2 > RUN xx f4 2 1+3 (26%)
b2 > RUN xx f4 2 1+3 (31%)
b1 2 df2 > JIP b2 > RUN xx f4 2 1+3 (32%)
Комбо на мидскрине с метром:
1 1 db2+R2 > b2 > RUN xx f4 2 1+3 (33%)
b3 3 db2+R2 > b2 > RUN xx f4 2 1+3 (35%)
f4 2 db2+R2 > b2 > RUN xx f4 2 1+3 (36%)
f3 3 db2+R2 > b2 > RUN xx f4 2 1+3 (37%)
b1 2 db2+R2 > b2 > RUN xx f4 2 1+3 (39%)
Угловые комбы без метра:
1 1 df2 > JIP b2 > b2 > f4 2 1+3 (30%)
b3 3 df2 > JIP b2 > b2 > f4 2 1+3 (32%)
b1 2 df2 > JIP b2 > b2 > f4 2 1+3 (35%)
b2 > b2 > f4 2 1+3 (37%)
Угловые комбы с метром:
1 1 db2+R2 > b2 > 1 > f42 1+3 (34%)
b3 3 db2+R2 > b2 > 1 > f42 1+3 (36%)
f4 2 db2+R2 > b2 > 1 > f42 1+3 (37%)
f3 3 db2+R2 > b2 > 1 > f42 1+3 (38%)
b1 2 db2+R2 > b2 > 1 > f42 1+3 (40%)
b2 > b2 > b1 2 df2+R2 > NJP > JIP > f4 2 1+3 (41%)
- ( Part 2. Reptile )
- 1 2 1
Быстрая четырехударная серия, последний удар отменяется в спешл для продолжения комбы. Имеет сейф на блоке, выводит на паниш-комбо
1 4
Также комбостартер, но комбы с него сложнее и демеджа наносят меньше, а потому не очень применим
b1 d4
Быстрый и ренджовый хай продолжается в лоу и завязывается в комбу
2 1 2 4
Серия для линковки комбо с метром
f2 1 1+3
Эту серию можно пихать и в середине джагглов, и использовать как комбостартер, если вливать метр в последний удар, хотя скейлинг от него слишком высокий, чтобы делать дамажные комбы.
b3 4
Трехударная быстрая комба, начинается с лоу, после b3 серию можно отменить в джаггл. Сейф на блоке
f3 b4
Все то же самое, что и в предыдущем сетапе
f4 1 2
А вот это лучшая серия рептилии. Сейф на блоке, продолжается в больную комбу, быстрый стартап, оверхед в середине и великолепный хитбокс f4. Все это позволяет пихать эту серию повсюду.
Forceball: df3
Slow Forceball: db3
Кислотные шары Рептилии. Как мы помним, в МК9 Рептилия славился тем, что мог пихать форсболы куда угодно и в какие угодно комбы. Однако в этой части у него уже нет такой возможности из-за сурового старт-апа. Старт каждого спешла чрезвычайно долгий, что сильно ограничивает его применение, только на дальней дистанции. В компенсацию за это нам дана возможность делать кислотные трапы, останавливая шар на арене, но это конечно за одну линейку метра. Для этого нужно нажать fdbR2. Обычные экзовые версии шаров также существуют, и во-первых их можно задержать и пустить чуть позже, а вовторых, их стартап заметно меньше, что позволяет использовать в комбе, но только экзовый быстрый форсбол.
Slide: bf4
Быстрый, резкий прием, сильный ансейф на блоке. Иэксовая версия имеет армор, еще быстрее стартап, дэмедж тот же.
Acid Spit: df1
Плевок рептилии - в отличие от МК9 очень неэффективен, для зонинга не годится, так как имеет долгий рекавер, да и стартап не очень быстр. Куда интересней экзовая версия. Стартап еще дольше, но Рептилия не плюет, а изрыгает ядовитую лужу, при попадании в нее у противника постоянно теряется по одному хелсу. Это незначительная потеря, но если здоровья мало, то может сыграть, как психологический фактор и заставить противника делать ошибки и думать, как подойти. Особую эффективность представляет в углу при зажимании противника. Эффект длится около пяти секунд. Стартап очень долгий, поэтому рандомно использовать эту опцию не рекомендуется, придется жертвовать отменой комбо.
Klaw Pounce: db4
Удар коготками. Оверхед, довольно легко среагировать из-за долгого стартапа, можно использовать в миксапных сериях после заблоченного лоу, например после b3 или f3. Но если противник это прочитает, то сильно накажет, очень сильный ансейф на блоке. Удерживая вперед или назад, можно прыгнуть дальше или ближе, что можно использовать как антизонинговую опцию и перепрыгнуть через полэкрана, но еще более наказуемая на блоке. Экзовая версия быстрее и является лаунчером, выводит на комбу, имеет армор, такой же ансейф на блоке
Klaw Swipe: db2
Похожий удар коготками. примерно тот же стартап, также можно завязать в комбу, но не продвигает рептилию дальше или ближе, бьет мидом и на блоке наказывается чем-нибудь быстрым. Экзовая версия лаунчит противника, выводя на комбу, имеет армор, хорошая опция для переподнятия противника за метр.
Reptilian Dash: bf2
Классический быстрый, называемый в прошлом Элбо Даш Рептилии. Очень резкий и широко применимый даже в качестве паниша, достаточно сильный ансейф на блоке. Экзовая версия имеет те же стартап и ансейф, но лаунчит противника, выводя на комбу, правда законнектить после этого что-то не так уж просто.
Reptile Disfunction: L2+R2
Иксрэй Рептилии. Если задержать, то персонаж начнет растворяться в воздухе вплоть до полного исчезновения. Можно отменить дэшем или бэкдэшем, и естественно три бара метра вам уже не вернут.
Стиль Noxious:
Прежде всего этот стиль дает Рептилии ядовитый газ, который от него постоянно исходит. Таким образом, находясь поблизости с противником, враг непрерывно теряет 0,2% хелсов.
Poison Gas: dd3
Ядовитый газ. Активируя этот спешл, противник, находясь рядом с вами, будет терять уже по 0,5% хелсов. Спешл активен в течение 5 секунд, имеет довольно долгий стартап, поэтому рандомно активировать не советуется. Усиленная версия заставит терять противника по 1% хелсов.
Стиль "Deceptive"
Stealth: dd3
Делает Рептилию частично невидимым примерно на 5 секунд. Прием достаточно быстрый для применения. Если удерживать тройку, то можно стать абсолютно невидимым примерно на 7 секунд, что весьма немало. Экзовая версия позволяет исчезнуть полностью без задержки тройки, и дает армор.
Стиль "Nimble"
Basilisk: dd3
Около 5 секунд все вокруг замедляется, что дает Рептилии возможность беспощадно модифицировать свои комбы с учетом новых скоростных свойств. Однако недостаток в том, что стартап достаточный, чтобы пропустить атаку, которая прервет режим Василиска. Как и в случае с невидимостью, когда Рептилия пропускает удар, режим выключается. Ко всему прочему, в этой замедлялке Рептилия не может поставить блок, да и урон от его комб меньше. Экзовая версия более сейфовая и ее можно завязать в комбу, что делает ее особо опасной функцией, но не продлевает режим.
Безметровые комбы на мидскрине:
f4 1 2 bf2 > 2 1 > f4 1 2 bf4 (30%)
2 1 2 4 > RUN xx f4 1 2 xx db2 (25%)
2 1 2 4 > RUN xx f4 1 2 xx db4 (25%)
b2 > RUN xx f4 1 2 db4 (20%, комбо начинается с оверхеда)
Комбы с метром на мидскрине:
f4 1 2 bf2 > f4 2 db2+R2 > RUN xx f4 1 2 bf4 (34%)
2 1 2 4 > RUN xx f4 1 db2+R2 > RUN xx f4 1 2 bf4 (32%)
Комбы с эндером NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4:
f2 1 1+3 R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (35%)
f4 1 df3+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (35%)
f4 1 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (35%)
2 1 2 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (34%)
3 4 df3+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (35%)
3 4 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (35%)
1 2 1 df3+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (32%)
1 2 1 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (33%)
f2 1 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (32%)
b1 d4 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (33%)
b3 df3+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (30%)
b3 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (31%)
f3 df3+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (30%)
f3 db2+R2 > NJP > f4 1 > f4 1 2 bf4 (31%)
Угловые комбы без метра:
f4 1 2 df3 > JOP > 2 1 > f4 1 2 bf4 (32%)
2 1 2 4 > NJP > 2 1 > 2 1 > f4 1 2 bf4 (33%)
Угловые комбо с метром:
f4 1 2 bf2 > f4 1 > f4 1 2 db2+R2 > f4 1 2 bf4 (39%)
2 1 2 4 > f4 1 > f4 1 2 db2+R2 > f4 1 2 bf4 (37%)
Комбы с эндером db2+R2 > NJP > 2 1 > 2 1 > f4 1 2 bf4:
1 2 1 db2+R2 > NJP > 2 1 > 2 1 > f4 1 2 bf4 (33%)
b1 d4 db2+R2 > NJP > 2 1 > 2 1 > f4 1 2 bf4 (34%)
f2 1 db2+R2 > NJP > 2 1 > 2 1 > f4 1 2 bf4 (33%)
b3 db2+R2 > NJP > 2 1 > 2 1 > f4 1 2 bf4 (31%)
f3 db2+R2 > NJP > 2 1 > 2 1 > f4 1 2 bf4 (33%)
Примеры комб для стиля Nimble:
Комбо на мидскрине:
f4 1 2 dd3+R2 > df4 > df4 > f4 1 > f4 1 > f4 1 > f4 1 bf4 (36%)
Комбо в углу:
f4 1 2 dd3+R2 > d3 > 3 > 3 > 3 > 3 > f4 1 df3 > d2 > f4 1 2 bf4 (46%)
- ( Part 3. Ferra/Torr )
- d1
Нижняя пока с 10-фреймовым стартом. Мидовая
d4
Еще одна пока, очень ренджовая, лоу
f3
Используется по большей части в комбах
f2
Один из основных мувов Торра - лоу, джаггл стартер, также годится для переподнятия противника, довольно быстрый, сейф на блоке.
4
Хороший дамаг, хорошая ренджа, быстрый удар, сейф
NJP
Удар, достающий буквально с полэкрана
b2 3 2+4
Сейфовый стринг, начинается с оверхеда, вполне можно блочить на реакцию. Джаггл стартер, сейф. Хорошо использовать вкупе с f2, заставляя противника угадывать.
2 b4
Хард нокдаунит, быстрейший мув торра - 8 фреймов. На хите не позволяет роллиться, это выводит Торра на возможность поймать противника на вставании либо с лоу f2, либо с оверхедным b2 3 2+4, оба выводят на фул комбу, но на них можно среагировать, либо сделать арморный вейк за метр.
Спешлы, доступные в вариациях Ruthless и Vicious:
Bowl Girl: bf2
Достает даже с фулскрина, бьет лоу, сейф на блоке даже вблизи. Для зонинга не годится, так как проджектайлом служит сама Ферра, и чтобы запустить ее снова, придется ждать, пока она залезет на Торра. Экзовой версии не имеет.
Ferra Toss: db2
Оверхед, неплохой стартап, удерживая во время исполнения назад или вперед можно регулировать дальность броска. Также сейф на блоке даже вблизи. Ближняя версия, попадающая в блок, может служить разводкой для сейфового использования f2. К сожалению, выхода на миксап с b2 3 2+4 не получиться, потому что Ферра просто не успеет залезть обратно на Торра. На дистанции создает этакий миксап вместе с Bowl Girl, но среагировать доволно просто, чтобы заблочить. Экзовой версии также не имеет.
Tuck 'n' Charge: bf3
Двухудрный спешл, первый оверхед. Очень тяжело наказывается, достаточно быстрая атака. Экзовая версия дает армор. Также можно влить метр после исполнения, что нанесет дополнительный дамаг.
Bone Crusher: L2+R2
Иксрей Торра. Оверхед, сейф на блоке, хороший рейндж и дамаг, армор и комбится во все подряд.
Уникальные спецприемы вариации Ruthless:
Deep Stab: dbf1
Командный бросок, неблокируется, имеет довольно быстрый стартап. Можно использовать в качестве комбоэндера. Экзовая версия наносит больше демеджа и имеет армор
Pain And Gain: dd1
Быстрый баф дамага. Ферра наносит Торру урон в 5% хелсов, но примерно на 9 секунд все атаки Торра увеличивают дамаг на 20% от изначальных значений и, что важно, на стартапе дает армор на один удар. Этот баф длится, пока Торр истекает кровью. Если в течение этих 9 секунд сделать спешл еще раз, Ферра нанесет еще 5% урона, но у Торра будет бафф 2го уровня, что увеличивает дамаг на 44% от изначального значения и дает на стартапе армор на 2 удара. Третий уровень достигается тем же способом и усиливает атаки торра на 73% от изначального уровня и стартап армор на 4 удара. Чтобы не терять этот баф, можно делать Pain And Gain во время бафа третьего уровня. Баф выше не поднимется, но сохранит текущий третий уровень еще на 9 дополнительных секунд. Атака, как понятно, не имеет экзовой версии. В реальном бою Pain And Gain сложно применить и еще сложнее удержать, лучший способ - кенселить этот спешл после f3 либо 11.
Комбо:
b2 3 2+4 > f2 > f3 > 4 dbf1 (29% серия с оверхеда)
f2 > f3 > 4 dbf1 (28% серия с лоу)
f2 > f3 > 4 bf3 R2 (31% метровая версия)
Угловое комбо:
b2 3 2+4 > NJP > f3 > 4 dbf1 (28%)
Уникальные спецприемы вариации Vicious:
Little Kutter: dbf1 1(2)
20фреймовый командный захват, не блочится. Экзовая версия имеет армор. Великолепный инструмент для миксап-разводки. В отличие от командных захватов двух другий вариаций, Little Kutter комбится на блокстане после следующих поблоченных нормалов: 1, b1, d1, 2, 3, f3, d3, d4. Остальные поблоченные стринги и нормалы не позволяют Торру сделать Little Kutter, захват просто вифнет. Однако это не 100%-ное попадание захвата, между данными нормалами и захватом есть окно, которое позволяет противнику убежать прыжком. Таким образом, прочитав намерение схватить командником, противник может сделать кроссапджамп и наказать фулкомбой. Либо же среагировав, в конце концов 20 фреймов - не так уж и мало. Более того, если заканчивать комбы Little Kutter'ом, то можно тут же сделать f2, попробовав тем самым поднять противника, ибо хитстан от Little Kutter это позволяет.
Boss Toss: bf4
Пожалуй, самый важный мув Торра в этой вариации. Достает на 3/4 экрана, быстрый мид, полный сейф на блоке и весьма приятный дэмэдж, для достижения максимального урона в комбах рекомендуется заканчивать их именно этим спешлом. Экзовой версии не имеет. Но самое важное и главное свойство - когда Ферра в воздухе, она поглощает абсолютно все проджектайлы, с которыми сталкивается, даже экзовый айсболл Саб-Зеро, который сам поглощает все проджектайлы. Таким образом Торр легко может присечь абсолютно любой зонинг, главное вовремя бросить босса.
Комбы на мидскрине в стиле Vicious:
f2 > f3 > 1 1 > 4 bf4 (33% джаггл с лоу)
b2 3 2+4 > f2 > f3 > 4 bf4 (32% джаггл с оверхеда)
Угловое комбо:
b2 3 2+4 > NJP > f3 > 4 bf4 (30%)
Вариация Lackey:
d1
Более эффективная мид-пока с быстрым стартапом.
b4
Свип, ансейф на блоке, лоу.
1 1 2+4
Не очень полезная, но сейфовая серия, начинается с хай
b2 3 2+4
Оверхедная серия, джаггл стартер, как и в двух предыдущих вариациях, но немного изменена. Сейф на блоке.
b3 2+4
Лоу-оверхед-миксап. На блоке сейф, не комбится.
4 2+4
Хай-мид. Также сейф на блоке, не комбится.
Torr Charge: bf3
Мидовый ранпанч с очень затяжным стартапом. Вводит в хард нокдаун, сейф на блоке. Главное свойство - этот спешл имеет на стартапе армор без метра, а также поглощает проджектайлы, опять-таки на стартапе, что позволяет ловить противников на вейкапах или сближаться с врагом, проходя сквозь проджектайл. Имеет, внимание, +45 на хите, что дает при попадании возможность сделать сейф джамп и выход на вортекс через f2 либо b2 3 2+4. Поэтому есть смысл заканчивать джагглы именно Torr Charge'ем, демеджа нанесет меньше, но зато можно попытаться затянуть противника в вортекс. В спешл можно влить метр дважды - при стартапе, что дает армор на всю стадию удара, и при завершении для большего демеджа.
Back Breaker: dbf1
Командный бросок, не блочится. Рекомендуется для завершения комб для большего демеджа. Экзовая версия имеет армор и наносит больше урона.
Boulder Roll: bf2
Ролл Торра. Быстрый стартап позволяет юзать его на реакцию, хороший хитбокс, на блоке ансейф. Экзовая версия более сейфовая, имеет армор и наносит больше демеджа.
Torr Up: db2
Драгон панч Торра. Мидовый, на блоке ансейв, но что более важно, это единственный из всех вариаций спешл Торра для поднятия и переподнятия в комбе, пусть даже за метр. Экзовая версия лаунчит, выводя на комбо, имеет армор и полный сейф на блоке. Один из тех спешлов, которые делают эту вариацию Торра самой применимой.
Комбо:
b2 3 2+4 > f2 > f3 > 4 dbf1 (оверхед 31%)
b2 3 2+4 > f2 > 4 bf3 (26%, вортекс версия для сейфового джамп ин панча с последующим вортекс-миксапом)
f2 > NJP > f3 > 4 dbf1 (лоу 33%)
f2 > f3 > 4 dbf1 (лоу 31%, облегченная версия)
f2 > NJP > 4 bf3 (27%, вортекс версия)
Комбо с метром:
f2 > f3 > 4 db2+R2 > 4 dbf1 (40%)
b2 3 2+4 > 4 db2+R2 > 4 dbf1 (33%)
комбо с эндером db2+R2 > f3 > f2 > f3 > 4 dbf1 (35%):
4 db2+R2 > f3 > f2 > f3 > 4 dbf1 (40% быстрое и рейнджовое комбо с хай)
2 db2+R2 > f3 > f2 > f3 > 4 dbf1 (36% паниш комбо, начинающееся с 8фреймовой двойки)
b1 2 1 db2+R2 > f3 > f2 > f3 > 4 dbf1 (38% паниш комбо со стартапом в 10 фреймов)
b3 db2+R2 > f3 > f2 > f3 > 4 dbf1 (38% комбо, начинающееся с лоу)
Угловые комбы:
b2 3 2+4 > 1 1 > 4 db2+R2 > 4 dbf1 (34%)
f2 > f2 > d1 db2+R2 > 4 dbf1 (37%)
Комбо с эндером db2+R2 > NJP > 1 1 > 4 dbf1 (29%):
4 db2+R2 > NJP > 1 1 > 4 dbf1 (35%)
2 db2+R2 > NJP > 1 1 > 4 dbf1 (31%)
b1 2 1 db2+R2 > NJP > 1 1 > 4 dbf1 (33%)
b3 db2+R2 > NJP > 1 1 > 4 dbf1 (33%)
Иксрей комбы доступны во всех стилях:
f2 > 4 L2+R2 (50%)
b2 3 2+4 > 4 L2+R2 (43%)
- ( Part 4. Goro )
- d1
Быстрая мид-пока Горо, хорошо перебивает многие сетапы.
d3
Вторая очень быстрая пока Горо, бьет лоу, имеет хороший рейндж
d4
Очередная пока, бьет лоу, имеет отличный рейндж, на хите отодвигает противника на среднюю дистанцию, что поможет Горо соблюдать расстояние.
b4
Свип, подсечка. Ансейф на блоке, но очень ренджовая.
b2
Медленный лаунчер, выводит на не очень больную комбу, легко задетектить и наказать в контрхит. Но неплохо продвигает самого Горо вперед и имеет небольшой плюс на блоке, годится для переподнятия противника в комбах.
b3
Относительно быстрый лоу, на хите можно продолжить в комбу за метр, основной инструмент для миксапа, но на блоке сильный ансейф.
2 1 4
Второй инструмент для миксапа. Бьет хай оверхед лоу, сейф на блоке. Также отменяется в комбу.
b1 2 u2
Быстрые два мида продолжаются в более долгий третийй мид. Основная серия Горо, лаунчер, выводит на фулкомбу, имеет плюс на блоке, абсолютно сейфовая после третьего удара, но, заблочив первые два, легко можно вставить что-нибудь быстрое и перебить серию Горо.
3 d3
Трехударный хай-оверхед. Достаточно быстрая серия, выводит на слабенькое комбо, сейф на блоке.
Shokan Bolt: bf1
Проджектайл Горо. Весьма неэффективен и мало применим. Из-за долгого стартапа зонить не получиться. Вблизи имеет ансейф на блоке. Экзовая версия бьет мидом, нокдаунит при попадании и имеет гораздо больший хитбокс, но не настолько, чтобы нельзя было перепрыгнуть. Стартап еще более долгий, но зато дает сейф на блоке, хоть и с минусом.
Punch Walk: bf4
Три мидовых удара. На блоке имеет небольшой минус, но не наказывается. Имеет смысл использовать только в ближке, потому как при вифе можно больно панишить. На хите далеко откидывает, что можно использовать, чтобы загнать противника в угол. Экзовая версия имеет армор и лаунчит противника, что позволяет ловить на вейкапах и выходить на фулкомбу, либо использовать для переподнятия противников в джагглах.
Shokan Grab: dbf3
Быстрый командный захват Горо, очень тяжело на него среагировать. Не блочится, дает демедж в 14% и хард нокдаун. Потому рекомендуется каждое комбо заканчивать именно командником. Экзовая версия снимает целых 19% и имеет армор. В отличие от обычного броска, командник не вифает по сидячим без блока. На блокстане комбится после поблоченной поки d1 и b3, после других нормалов и серий не комбится.
Stomp: du
Неблокируемый напрыг сверху. Долгий стартап не позволяет повсеместно его использовать, только при пассивной игре оппонента, у которого нет всеперебивающих антиэиров. Естественно не блочится. Удерживая во время исполнения назад или вперед, можно регулировать место, куда упадет Горо - левее или правее от противника, что позволяет читать врага, если он хочет убежать от напрыга. На вифе, понятное дело, имеет солидный ансейф и наказывается фулкомбой, но приземляется он достаточно быстро, поэтому и реагировать надо быстро. Усиленная версия имеет стартап гораздо меньше, и на нее уже среагировать будет не так просто, но регулировать место падения уже нельзя. Имеет армор, на стартапе задевает провтиника вблизи, на вифе тоже ансейф, но не такой жесткий.
Spine Adjustment: L2+R2
Иксрей Горо. Имеет ужасающе долгий стартап в полсекунды, на блоке абсолютный сейф и огромный плюс, имеет армор. Снимает 32%
Спешлы из вариации Tigrar Fury:
Flame Ball: bf1
Заменяет Shokan Bolt. Имеет те же характеристики, что и обычный проджектайл Горо. Но экзовая версия дает три фаербола, что можно использовать против тех, кто бессистемно прыгает, последний снаряд нокдаунит и делается с задержкой, между вторым и третьим можно влезть чем-нибудь быстрым. На блоке пушбечит недостаточно сильно, поэтому также имеет ансейф вблизи, стартап столь же долгий. Все фаерболы хай.
Close Ground Fire: db4
А вот это уже более применимый спешл. Имеет очень долгий стартап, но бьет лоу, покрывает одну четвертую часть экрана и имеет сейф на блоке. Что еще важнее, экзовая версия лаунчит противника, позволяя начать комбо. Но армора не имеет, поэтому в контрхит такое вряд ли будет заходить, но на блоке экзовая версия имеет солидный плюс, поэтому если видите, что усиленная версия Ground Fire заблочена, смело пихайте чтонибудь быстрое и сейфовое, например, какую-нибудь поку.
Far Ground Fire: df4
Тот же спешл, только дальний. Бьет на две трети экрана. В отличие от предыдущего использовать его смысла мало. Долгий стартап не дает нормально зонить, а лаунчащая экзовая версия бесполезна, так как поймать на комбу после попадания почти невозможно, разве что f3 и командный захват, Ибо горо бегает слишком медленно, хотя можно попытаться развести на Stomp, но это может выйти боком. Демеджа экзовая версия снимает столько же, армора не дает.
Dragon Breath: bf2
Дыхание дракона. Спешл мог бы стать хорошим средством против напрыгивающих противников, если бы не имел столь ужасающий стартап в полсекунды, впрочем, как и почти все его огневые спешлы. Бьет мидом, можно было бы использовать для отмены поблоченных стрингов, но опять-таки стартап уж слишком большой. Поймав противника на земле, оставляет его на ногах, имея при себе немалый хит эдвентедж, что дает возможность продолжить прессинг. На блоке имеет какой-то зверский плюс, позволяя после поблоченного дыхания вставить практически все, что угодно. Поэтому если видите, что кто-то блочит дыхание, можно смело вставлять Punch Walk. А вот усиленная версия имеет армор, поэтому ею-таки можно ловить напрыгивающих противников. Более того, снимает аж 17% и неплохо пушбечит. В отличие от обычной версии, на блоке не имеет плюса, поэтому лезть после поблоченной экзовой версии нельзя, но тоже сейфовая.
Вариация Kuatan Warrior:
Chest Lunge: bf2
Своеобразный дашпанч. Быстрый хай, вводит в хард нокдаун. Экзовая версия имеет армор и наносит 17% демеджа. Обе версии имеют ансейф на блоке.
Quake: dd4
Землетрясение. Основной мув Горо в этой вариации. Анблокабл, имеет долгий стартап, хардноукдаунит. В целом применима на дистанции. А вот Экзовая версия чуть быстрее, но все равно на нее легко среагировать. Прелесть экзовой версии в том, что она поднимает даже лежачего противника и посколько анблокабл, наносит полный дамаг, да еще и не роняет на хите. Поэтому чтобы заресетить противника, нужно заканчивать комбо любым приемом, который харднокдаунит (например, командным захватом), и тут же делать экзовый землетряс, что даст 12% экстра демеджа. Увы, этот спешл сильно пушбечит и имеет долгий рекавер, иначе бы ему цены не было, и это позволило бы Горо делать имбовый вортекс, но в данном случае это всего лишь доп.дамаг.
Комбо, подходящие для вариаций Tigrar Fury и Kuatan Warrior
b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > 4 dbf3 (32% основное комбо Горо)
Варианты попроще:
b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > f3 bf4 (30%)
b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 dbf3 (30%)
b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 bf4 (29%)
b2 > RUN xx f3 bf4 (23%)
3 d3 bf4 (17%, комбо начинается с хай лоу)
Комбы на мидскрине с метром:
b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (38%)
b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (36%, упрощенный вариант)
b2 > RUN xx f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (33%)
3 d3 bf4+R2 > f3 dbf3 (30%)
Комбы с эндером bf4+R2 > b2 > f3 dbf3 (30%):
f3 bf4+R2 > b2 > f3 dbf3 (35%, f3 ренджовый мид)
b3 bf4+R2 > b2 > f3 dbf3 (33%, комбо с быстрого лоу)
2 1 bf4+R2 > b2 > f3 dbf3 (35%, второй удар - оверхед)
Угловые комбы:
b1 2 u2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (34%)
b2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (32%)
3 d3 > d1 > b1 2 dbf3 (25%)
3 d3 > d1 > b1 2 bf4+R2 > NJP > b1 2 dbf3 (35%)
Угловые комбы с эндером bf4+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (35%):
f3 bf4+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (40%)
b3 bf4+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (38%, лоу)
2 1 bf4+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (39%, хай-оверхед)
Уникальные комбо вариации Tigrar Fury в углу:
3 d3 bf2 > b1 2 dbf3 (31%)
3 d3 bf2 > b1 2 bf4+R2 > NJP > b1 2 dbf3 (42%)
Вариация Dragon Fangs:
Shokan Trip: d+b2
По анимации весьма неожиданный лоу. На блоке имеет хороший плюс, поэтому после поблоченного нормала надо пихать какую-нибудь поку.
Bruiser: 2 1 2
Сейфовая трехударная серия с плюсом на блоке. Не особенно полезна
Shokan Stabs: dbf3
Усовершенствованная версия командного захвата. Все также очень быстрый и опасный. Не блочится, снимает больше демеджа, чем в других вариациях, хард нокдаунит, очень далеко откидывает. На вифе больно наказывается. Экзовая версия наносит целых 20% демеджа и откидывает противника не так далеко, что выгодно для Горо, так как дальняя дистанция совсем не его конек. Как и командные захваты других вариаций, работает после блостринга d1 и b3.
Fang Spin: db2
Сейфовый трехударный мид. Хороший демедж, но далеко отбрасывает. Экзовая версия третьим ударом имеет оверхед, лаунчит, очень юзабельна как комбостартер, так как имеет армор. Для переподнятия в джагглах тоже годится.
Комбо из вариации Клыков Дракона на мидскрине без метра:
b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > 4 dbf3 (33%)
Варианты проще:
b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 dbf3 (31%)
b1 2 u2 > b2 > RUN xx f3 bf4 (29%)
b2 > RUN xx f3 bf4 (23%)
3 d3 bf4 (18%)
Комбы на мидскрине с метром:
b1 2 u2 > RUN xx b1 2 u2 > f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (39%)
b2 > RUN xx f3 bf4+R2 > f3 dbf3 (34%)
3 d3 bf4+R2 > f3 dbf3 (32%)
Комбо с эндером db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (35%):
f3 db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (40%)
b3 db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (38, лоу)
2 1 db2+R2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (39%, хай-оверхед)
Угловые комбы:
b1 2 u2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (35%)
b2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (33%)
3 d3 > d1 > d1 > d1 > d1 > d1 > d1 > b1 2 dbf3 (30%)
3 d3 > d1 > d1 > b1 2 bf4+R2 > NJP > b1 2 dbf3 (36%)
Комбы с эндером: db2+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (37%)
f3 db2+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (42%)
b3 db2+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (40%, лоу)
2 1 db2+R2 > b2 > b2 > b1 2 u2 > 4 dbf3 (41%, хай-оверхед)