Уровни Интериоризации

Общие вопросы, относящиеся к файтингам или к киберспорту в целом. Основы теории, проблемы мотивации, подкасты и т.д.
Ответить
Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение Ruido » 18 июл 2014, 01:44

Эта статья переведена-пересказана по запросу Al Pachino. Это статья не претендует на роль библии. Но, на мой взгляд, она хорошая. (Об орфографических и пунктуационных ошибках просьба сообщать в личку)
http://mizuumi.net/2012/01/10/levels-of-internalization

«Интериориза́ция (от фр. intériorisation — переход извне внутрь и лат. interior — внутренний) — формирование внутренних структур человеческой психики посредством усвоения внешней социальной деятельности[1], присвоения жизненного опыта, становления психических функций и развития в целом.»
Из Вики.

Сегодняшняя статья будет посвящена разным уровням вовлеченности в игру. Принципы, обсуждаемые здесь применимы к любой соревновательной игре, но эта статья в первую очередь ориентирована всё-таки на файтинги.
Интериоризация – термин, который, на мой взгляд, охватывает и обобщает все пласты игры. За свою файтинг-историю я сыграл несчетное количество игр, как с хорошими игроками, так и с не очень. И у каждого из них был свой уровень интериоризации (/от Рюдо – обалденное слово, хотя синонимом, на мой взгляд, можно использовать банальное «скил»/). Легко сказать «Дайго нереально крут» или «такой-то и такой-то ниже плинтуса», но не всё так однозначно. Иногда на турнирах сильные игроки внезапно вылетают, а ноу-неймы выходят в лидеры. В чём причина этого? Ответ лежит в большом переплетение различных факторов, в том насколько тот или иной навык проработан у игрока, насколько целостна сеть из переплетения этих навыков. Результат зависит не от того насколько «тащит» один какой-то навык, а оттого насколько развиты все умения. Сегодня мы поговорим обо всех этих факторах и разберемся что необходимо для хорошего игрока.
Но сначала: Почему это надо объяснять? Разве хорошесть игрока не отражает отношения побед к поражениям? Нет. Большинство думает, что рейтинг, соотношение убил/умер и в том же духе единственное, что показывает-определяет уровень игрока. Это не совсем так. В игроке надо смотреть не на его Рейтинг, а на связку деталей которые неочевидным образом определяют проиграет он или выиграет.
Мастерство в соревновательных играх можно разделить на пять частей: Основы, Механика, Знание персонажей, Знание матчапов, Опыт. Части расставлены примерно в том порядке, в котором их осваивает игрок. Давайте разберем каждую из них.

Основы.
Основы – это знание самых базовых правил игры. Знание основ позволяет принимать разумные решения, реагировать адекватно. Без понимания базы все дальнейшие вещи обесцениваются.
В привязке к файтингам, вне зависимости от того во что вы играете, Основы сводятся к:
- Понимание ситуации: понимание что вообще происходит на экране. Поскольку без понимания происходящего – реагировать нереально.
- Спейсинг – чувство дистанции, понимание когда вы можете атаковать, а когда нет. Понимание когда по вам попадут, а когда промахнуться.
- Перемещение – понимание ваших возможностей для сокращения и разрыва дистанции.
Надо понимать, что у игрока имеющего пробел в каких-то других категориях, но хорошо понимающего основы – шансов на успех значительно больше, чем у сильного в чём-нибудь другом, но пропустившим базу.

Механика.
Механика – набор стандартных необходимых вещей для игры. Это такой набор опций, который доступен всем персонажам. Например Фокус Атака в СФ4, или перри в СФ3, чейн-комбы в Мелти Блад и т.д.. Знание Основ и Механики позволяет игроку взять абсолютно любого персонажа и хотя бы начать играть. Два основных необходимых блока уже изучены, минимум для осознанной игры уже есть.
Часто игроки сначала изучают выбранного ими персонажа, а лишь затем переходят к общей механике игры. Это нормально, но надо отметить, что знание Механики более важная вещь, чем знание персонажа. А две последние категории – Матчапы и Опыт – проще изучить и наработать когда вся игровая механика перед глазами и есть понимание почему что-то работает так, а что-то иначе. Зная механику опыт набирается быстрей, и с матчапами идет легче.

Персонажи.
Многие начинают знакомство с игрой со знакомства с персонажами. Как только они начинают изучать новую игру, они идут в тренинг мод и начинают разбирать персонажа по косточкам. Это нормально, но для некоторых игроков тут скрывается первая ловушка.
В сообществе распространен термин «воин тренинг-мода» обычно так говорится про людей, которые часами тренируют комбы и сетапы, но при этом не чувствуют дистанцию и не понимают происходящего на экране. Общая беда этих игроков – они теряются при «нейтральной» игре (/от Рюдо – думаю, что речь про футсис/). Но их мощь в том, что если они смогли выйти на комбу, то оттарабанят её до конца и без ошибки, поскольку это их территория.
Конечно, знание персонажа очень важно. Для того, чтобы повысить шансы на победу надо использовать весь инструментарий бойца. Игрок должен изучить все фишки и особенности персонажа, потому что без этого раскрыть потенциал бойца не получится.
Всё это важно, но многие относятся к этому как к Супер Важному. Они изучают комбы, миксапы, разные нюансы, забывая про саму игру. Забывая про базу. Забывая про всё остальное, что также необходимо для успешной игры.

Матчапы.
Давайте представим, что игрок знает сильные и слабые стороны своего персонажа, разбирается в механике игры и имеет кое-какой опыт за плечами. Он всё равно может проиграть из-за Матчапов. Матчап – это больше чем знание персонажей. Файтинги – это улицы с двухстороннем движением (ну или с четырех, если вы играете в Смеш (/Смеш Браверс, а может быть и рестлинговские серии )/). Ваш персонаж не один в игре. Он – половинка головоломки. Другая часть – это то, как он взаимодействует с противником. Одна и та же ситуация против разных противников будет требовать совершенно разных решений. Игрок не может быть успешен, если не понимает в чём конкретно его сила или слабость против Данного Конкретного Противника.

Опыт.
Последняя часть нарабатывается проще всего. Каждый раз когда игрок сражается – он получает опыт. Набор опыта происходит постоянно. Опыт, как и понимание основ файтинг-игр будет полезен за какую бы дисциплину вы не взялись. Чем больше вы играете в файтинги вообще, тем легче вам адаптировать к различных играм.

Поскольку мы худо-бедно проговорили про все пять частей интериоризации, давайте перейдем к архитипам игроков:

1) Опытный казуальщик.
Это тот, кто наиграл достаточно времени, чтобы познакомиться с игрой, но не больше.
Более-менее разбирается в персонажах. Достаточно легко может понять матчапы. Имеет пробелы в механике, базе и ещё мало опыта.
2) Воин тренинг-мода.
Может делать потрясающие комбы, но не знает как на них выйти и полностью теряется когда его прессуют.
Разбирается в персонажах и механике, но слаб в зонинге и футсисе, не знает матчапов.
3) Теоретик.
Прочитал кучу гайдов и посмотрел море видео. Помнит фрейм-дату. Такие игроки могут занимать высокие места на соревнованиях, но играют в большинстве своём посредственно.
Разбираются в механике и персонажах. В процессе игр могут наработать опыт, но слабы в матчапах и не очень хорошо чувствуют базу игры.
4) Боец старой школы.
Помнят когда спейсинг назывался футсисом, и даже те махровые времена, когда шоурюкены были большие. Не любят цифры. Большинство из них играют на чуйке. Тащат знанием основ, чувством дистанции, зонингом и хорошей реакцией. Слабы в механике игры (фрейм-даты всякие, хитбоксы – и прочая муть из справочников).
5) Игроки новой школы.
Учатся играть по роликам с Ютуба. Изучают фреймдату и гоняют тренинг мод, но, в отличие от Теоретиков, не делают из этого культа. Сильны в знание персонажей, механике, матчапах. И если не бросят файтинги, то подтянут базу и наработают опыт.

Не надо объяснять, что есть много вариантов перечисленных выше архитипов. Путь к само улучшению начинается с понимания чего из данных вещей вам не хватает. Надеюсь, что вы сможете обнаружить свои недостатки и исправить их.
Последний раз редактировалось Ruido 18 июл 2014, 10:28, всего редактировалось 1 раз.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
konten
nomen neSCio
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 25 ноя 2006, 17:46
Карточка игрока: Konten
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 262 раза
Gender:

Уровни Интериоризации

Сообщение konten » 18 июл 2014, 03:44

Изображение
Последний раз редактировалось konten 18 июл 2014, 17:41, всего редактировалось 1 раз.
"... то, чем мы тут занимаемся — есть несознательная тяга к творческой реализации, заложенной в каждом человеке. А так как мы не находим в реальном мире точек приложения для своих способностей, то растрачиваем творческое начало в необычных занятиях, ожидая социального одобрения от небольшой группы таких же нереализовавшихся личностей (с)"

Аватара пользователя
konten
nomen neSCio
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 25 ноя 2006, 17:46
Карточка игрока: Konten
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 262 раза
Gender:

Уровни Интериоризации

Сообщение konten » 18 июл 2014, 04:22

Изображение
Ruido писал(а): 1) Опытный казуальщик aka "Experienced Casual"
Это тот, кто наиграл достаточно времени, чтобы познакомиться с игрой, но не больше.
Более-менее разбирается в персонажах. Достаточно легко может понять матчампы. Имеет пробелы в механике, базе и ещё мало опыта.

2) Воин тренинг-мода aka "Training Mode Warrior"
Может делать потрясающие комбы, но не знает как на них выйти и полностью теряется когда его прессуют.
Разбирается в персонажах и механике, но слаб в зонинге и футсисе, не знает матчампов.

3) Теоретик aka "Theory Fighter"
Прочитал кучу гайдов и посмотрел море видео. Помнит фрейм-дату. Такие игроки могут занимать высокие места на соревнованиях, но играют в большинстве своём посредственно.
Разбираются в механике и персонажах. В процессе игр могут наработать опыт, но слабы в матчампах и не очень хорошо чувствуют базу игры.

4) Боец старой школы aka "Old School Fighter"
Помнят когда спейсинг назывался футсисом, и даже те махровые времена, когда шоурюкены были большие. Не любят цифры. Большинство из них играют на чуйке. Тащат знанием основ, чувством дистанции, зонингом и хорошей реакцией. Слабы в механике игры (фрейм-даты всякие, хитбоксы – и прочая муть из справочников).

5) Игроки новой школы aka "New School Fighter"
Учатся играть по роликам с Ютуба. Изучают фреймдату и гоняют тренинг мод, но, в отличие от Теоретиков, не делают из этого культа. Сильны в знание персонажей, механике, матчампах. И если не бросят файтинги, то подтянут базу и наработают опыт.
Последний раз редактировалось konten 18 июл 2014, 04:25, всего редактировалось 2 раза.
"... то, чем мы тут занимаемся — есть несознательная тяга к творческой реализации, заложенной в каждом человеке. А так как мы не находим в реальном мире точек приложения для своих способностей, то растрачиваем творческое начало в необычных занятиях, ожидая социального одобрения от небольшой группы таких же нереализовавшихся личностей (с)"

Аватара пользователя
OnYourMark
Новичок
Сообщения: 881
Зарегистрирован: 06 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: OnYourMark
Благодарил (а): 37 раз
Поблагодарили: 141 раз

Уровни Интериоризации

Сообщение OnYourMark » 18 июл 2014, 05:42

Как говорилось в одной рекламе: "..не все йогурты одинаково полезны" Это как раз наш случай. Не нужно тащить на форум вподряд весь мусор, найденый на просторах интернета и разводить помойку в головах слабых духом (Ф.ру ведь плохого не посоветует!).

Целью статьи (насколько я смог понять после 3го прочтения) является попытка разобраться в том, что делает хорошего игрока хорошим, и чего не хватает плохому. Но автор подходит к этому вопросу довольно витьевато: пытается ввести свою терминологию, путается в понятиях и ведет довольно скомканое повествование.
Интериоризация.. ппц, звучит оч. научно и как-то устрашающе.
-Интериоризация – термин, который, на мой взгляд (от ред.: "..is the term I prefer to use.." - автор сам, похоже, не уверен), охватывает и обобщает все пласты игры.
-И у каждого из них был свой уровень интериоризации
-(/от Рюдо – обалденное слово, хотя синонимом, на мой взгляд, можно использовать банальное «скил»/)
Переводчик абсолютно прав. Термин "интериоризация" оказался всего лишь "скиллом". И теперь тема "Уровни скилла" стала звучать уже не так внушительно.
Иногда на турнирах сильные игроки внезапно вылетают, а ноу-неймы выходят в лидеры. В чём причина этого?
на вскидку: упали кубики, повезло с сеткой, сильный игрок не тренился, ноунейм прокачался. Автор же долго и нудно описывает понятие "разность скилла", пытаясь придумать для него определение, и что "скилл" (по-русски "навык\умение") - вот он, главный критерий, отличающий хороших игроков (НЕ ШУТКА ЛИ?!)
Но сначала: Почему это надо объяснять?
Я уверен, читатель уже давно задается себе этим вопросом.
Разве хорошесть игрока не отражает отношения побед к поражениям? Нет. Большинство думает, что рейтинг, соотношение убил/умер и в том же духе единственное, что показывает-определяет уровень игрока. Это не совсем так. В игроке надо смотреть не на его Рейтинг, а на связку деталей которые неочевидным образом определяют проиграет он или выиграет.
Изображение
Разумеется, надо выкинуть единственный доступный адекватный объективный критерий измерения скилла и "начинать смотреть на связки деталей", которые, по словам же автора НЕОЧЕВИДНЫМ образом определяют результаты матча..
Если серьезно, то до этой фразы можно было бы списать текст на специфичный маргинальный взгляд на индустрию, и мб, он даже занял бы свое место в архиве, сломав судьбу в fgc паре новичков, теперь же место треда в разделе "Разное\Юмор".

Далее следует милая попытка разобрать из чего же состоит интер.. навык игры в игру, неудачная, на мой взгляд, но, тем не менее, довольно забавная.
Разделение идет на 5 частей, и начениется, как логично предположить, с основ:
Основы – это знание самых базовых правил игры. Знание основ позволяет принимать разумные решения, реагировать адекватно. Без понимания базы все дальнейшие вещи обесцениваются.
Для тех кто не понял: основы - это знание основ, без знания основ нипаиграть. На мой вкус определение несколько расплывчато, но ок, дальше, вроде следует попытка более детально его разобрать:
В привязке к файтингам, вне зависимости от того во что вы играете, Основы сводятся к:
- Понимание ситуации: понимание что вообще происходит на экране. Поскольку без понимания происходящего – реагировать нереально.
- Спейсинг – чувство дистанции, понимание когда вы можете атаковать, а когда нет. Понимание когда по вам попадут, а когда промахнуться.
- Перемещение – понимание ваших возможностей для сокращения и разрыва дистанции.
Надо понимать, что у игрока имеющего пробел в каких-то других категориях, но хорошо понимающего основы – шансов на успех значительно больше, чем у сильного в чём-нибудь другом, но пропустившим базу.
Так вот оно что, основы это понимание ситуации, теперь то все встало на свои места.
Спейсинг с перемещением можно свапнуть местами, смысл не изменица, а еще лучше объединить в одно. Как, в свою очередь, зонинг и футсенг соотносица с перемещением в спейсенге - это эниванс гесс. Насколько я понял, автор придерживается мнения, что "основы" это первое, что нужно прокачать начинающему игроку, но какими бы расплывчатыми не были понятия зонинг\спейсинг\футси этот аспект игры тренируется только путем регулярных и многочисленных игр.
Механика.
Механика – набор стандартных необходимых вещей для игры. Это такой набор опций, который доступен всем персонажам. Например Фокус Атака в СФ4, или перри в СФ3, чейн-комбы в Мелти Блад и т.д.. Знание Основ и Механики позволяет игроку взять абсолютно любого персонажа и хотя бы начать играть. Два основных необходимых блока уже изучены, минимум для осознанной игры уже есть.
мне бы сначала усвоить что такое основы, слишком много материала..
хммм, по мне так понятия "основы" и "механика" переплетаются настолько плотно что они становятся просто неразделимы. "это такой набор опций, доступный всем..", командлист это механика? или основы? или мы забегаем вперед в раздел персонаж? а броски? а если перри только у половины ростера как в теккене? а если деш только у одного чара, а у остальных бег, как в гг? что включает в себя понимание ситуации? я должен понимать када я бью в блок? там минус, а минус это фреймдата, фреймдата это что, основы или механика? я в конфузии..
Что? два блока уже изучены? Подождите сенсей я не успеваю!
Матчампы.
Матчамп – это больше чем знание персонажей.
Файтинги – это улицы с двухстороннем движением
эти фразы самое близкое определение, которое автор дает понятию матчапа.
Оставшиеся два блока "опыт" и "персонажи" я не знаю как прокомментировать. Автор пишет что хорошо бы выучить своего персонажа (рили?) и опыта было бы набрать тоже найс (ноу щит?), только если опыт набирается "проще всего", "постоянно" и "автоматически", и не зависит от действий игрока, зачем его выделять в отдельную категорию?

Далее следует веселье с архитипами, которые автор составляет из уже представленных 5ти блоков. Мой любимый это "опытный казуальщик", который, довольно иронично, "имеет мало опыта".

Вердикт: статья мало того что треш, она просто вредна; автор идиот и атеншхор; переводчику и пачине по горчичнечгу: первому за то что притащил это на форум, второму - за подстрекательство.
Последний раз редактировалось OnYourMark 18 июл 2014, 06:07, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение Belial » 18 июл 2014, 06:15

У меня самого мальца бомбануло, когда я прочитал перевод и я даже начал писать что-то похожее, но махнул рукой "чем бы дитя не тешилось".
Если Руидо таким образом пытается получить золотую награду от ф.ру, то надеюсь у него вместо этого отберут серебрянную.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
Dosu
Летчик Пушкин
Сообщения: 387
Зарегистрирован: 04 июл 2012, 03:17
Карточка игрока: Dosu
Откуда: Дальний Восток
Благодарил (а): 361 раз
Поблагодарили: 109 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение Dosu » 18 июл 2014, 07:30

Belial писал(а):У меня самого мальца бомбануло, когда я прочитал перевод и я даже начал писать что-то похожее, но махнул рукой "чем бы дитя не тешилось".
Если Руидо таким образом пытается получить золотую награду от ф.ру, то надеюсь у него вместо этого отберут серебрянную.
Не пинайте переводчика.
Ему поступает множество просьб на перевод файтинг-статей, от посетителей данного форума. Спасибо ему уже за то, что он занимается переводами.

Тот факт, что статья - мусор, не делает дизреспект человеку, который трудился над её переводом.

Ps: а Альпачину, как мне кажется, больше всего заинтересовал пункт "архитипы игроков". И то, заинтересовал для банального троллинга и "развешивания ярлыков" на его оппонентов и собутыльников.
Изображение

Лучшее определение футсиса:
Footsies(англ.)—форма флирта, когда потенциальные сексуальные партнеры трутся ступнями ног друг о друга (обычно под столом). © Капабланка

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение Ruido » 18 июл 2014, 08:23

Я слегка удивлён.

Я готов был выслушать рассказы про то, что перевод не верен. Что автор имел в виду другое. Что мои слова кривы, а попытки подобрать терминологию жалки.

Оригинал мне очень понравился своим языком. Возможно дальше будет чей-то пост про "а что не так с языком? Обычный английский!". Но это хороший английский. ИМХО, конечно.

Про статью - какого-то супер ада я в ней не вижу. OnYourMark расписал то, что вызывало вопросы, настараживало, создавало трудности перевода и мне.

Но.
Именно вредного в статье я не вижу. Про пользу говорить не буду - не мне судить. Но вреда в ней нет.

У меня есть тема в которой я спрашиваю у людей "чтобы вы хотели видеть". Эту статью предложили. Эту статью одобрил другой игрок. Ни один не написал "чё за бред? Не надо нам этого ахтунга тут!" Мне только два человека сказали, что статья достойна перевода + сам я не увидел в ней причин депрессировать. Моя выборка из двоих?! И на основание этого я решил, что сия вещь достойна представить перед ф.ру?! Ну так это вопрос не к пианисту, а посетителям салуна. (/нахожусь в надежде, что отсылка будет понятна/)

Это пишу не в качестве "давайте подискутируем", а просто объясняю почему этот перевод появился на свет.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

Аватара пользователя
Al Pachino
Читан
Сообщения: 705
Зарегистрирован: 22 сен 2010, 10:25
Карточка игрока: Al Pachino
Откуда: UTC+11 ДВ.
Благодарил (а): 57 раз
Поблагодарили: 212 раз
Gender:

Уровни Интериоризации

Сообщение Al Pachino » 18 июл 2014, 08:51

переводчику и пачине по горчичнечгу:
Простите, я не ведал что творил. Может обойдёмся без горчичника, если я в качестве наказания буду проповедовать единственно верные и неоспоримые взгляды на теорию файтингов от признанных на ф.ру авторов? Всё остальное предадим сожжению. Надеюсь хоть что-то ещё останется, кроме статей Белиала.
И то, заинтересовал для банального троллинга и "развешивания ярлыков" на его оппонентов и собутыльников.
Да, ты разгадал мой план. Я на ф.ру пришёл поднять мастерство интернет троллинга. Благо есть адепты в пример. Ох, сейчас как начну всех архитипами файтеров обзывать, вот мне потеха то будет.

Попробую чуть серьёзней. Любая точка зрения на теорию и психологию файтингов имеет право существовать, независимо от того, как вы к ней относитесь. Когда если она различная, то вы можете её сравнить с другой, найти достоинства и недостатки, понять почему кто-то считает так или иначе. Посмотреть со стороны и попытаться увидеть что-то новое или убедиться в пользе устоявшихся принципов. Ведь конечная цель - вынести для себя что-то полезное, стать чуточку лучше, мудрее и сильнее. Но похоже, что у кое-кого нехило подгорает, когда он встречает мнение противоположное от своего. Как же так? Какой-то ноунейм выкатал целую статью на никому не нужном сайте Мизуми/сообщества Стима/форуме SRK? Да как он только посмел!? Признать еретиком и предать анафеме, чтобы не разлагал неокрепшие умы юных файтеров, которых так настоятельно все эти годы направляли на путь истинный. А то вдруг ещё утята мыслить самостоятельно научатся, и, не дай Бог, играть в те игры, которые нам тут не нужны, теми персонажами, которые бесперспективны и той тактикой, которая не входит в нашу зону комфорта. А чтобы предать словам убедительности, погрозим пальчиком переводчику, и отхлестаем плетью всех, кто напишет положительный отзыв. Достойное поведение.

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение BioLogIn » 18 июл 2014, 10:01

OnYourMark
Belial
Воу воу. Претензии к переводчику по качеству статьи, которую он даже не сам выбрал для перевода? Выдавать предупреждения за недостаточно качественные статьи? Полегче! Перевод компетентен (хотя матчампы, конечно, лучше бы поправить), текст правил форума не нарушает. Никаких ворнингов не предвидится.

Al Pachino
При всем при этом по сути, относительно качества статьи, Белиал и Марк правы - статья откровенно слабая. Я подчеркну - не "спорная" (как в "интересная чудаковатая теория, вызывающая ряд вопросов"), а именно "слабая" (с структурными и логическими нестыковками, плохо доносящая свою идею). Большая часть поста Марка посвящена именно этому, хотя, естественно, там можно больше несуразностей и банальностей наковырять, было бы время и желание. От себя добавлю только одну, правда, довольно большую и важную.

==

Автор статьи в заголовке делает заявку на построение структуры __уровней__ скилла. Уровни, что в контексте гейминга, что в контексте личностного развития - это структура с четкой вертикальной иерархией. Ты проходишь один уровень и попадаешь на другой; есть первый уровень, есть последний уровень с боссом. Удается ли автору построить такую структуру применительно к скиллу игроков? Не только не удается, но он даже не пытается. Он отмечает некоторые __области__, относящиеся к росту скилла, и не делает никаких попыток показать их иерархию. В этом смысле очень уместна картинка во втором посте темы - там как раз видно, что никакой структуры нет, есть пять никак не связанных между собой... штук, плавающих в эфире с общим родителем. Почему выбрано именно такое деление на составляющие, а не другое? Можно ли это деление изменить\упростить (об этом как раз писал Марк)? Почему в реальности файтер старой школы (играющий базовыми сетапами 10-летней давности) не может быть теорикрафтером (знает теорию, но не применяет, ибо не задрачивал)? Хз, автор такими вопросами даже не задается.

И это важно, потому что без такой иерархии статья не только не выполняет заявленную в заголовке цель, но и превращается в стандартную, простите, графоманию - ну правда, как можно на серьезных щщах обсуждать высокую теорию "уровней интериоризации", а потом переходить к банальностям вроде "у файтеров старой школы есть опыт, но нет глубоких теоретических познаний"? Для того, чтобы придти к этому сенсационному выводу, нужно было придумывать новую теорию? Очевидно, что нет. Или, может быть, эта теория позволяет как-то оптимизировать тренировочный процесс и миновать какой-то из уровней? Было бы неплохо, конечно, но уровней-то нет, из какого в какой надо переходить - непонятно, и тем более непонятно, как этот процесс ускорить.

Получается, действительно, что статья вряд ли будет полезна кому-то на практике, и единственное, что может из неё получиться - это навешивание "ярлыков", а-ля "чувак, ты у нас теперь называешься теорифайтер, я в статье читал" - "а, ну понятно, то-то я смотрю, что я такой умный, а чемпов не выигрываю, а так и должно быть по научной теории, оказывается". И это тоже как раз то, о чем писали Марк и Бел - такое "применение" приносит скорее вред, чем пользу.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
Belial
Трололорд
Сообщения: 10946
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: Belial
Канал пользователя: Captain Russia
Откуда: Москва
Благодарил (а): 1139 раз
Поблагодарили: 4119 раз
Gender:
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение Belial » 18 июл 2014, 10:30

Al Pachino То есть когда автор путается в понятиях, противоречит сам себе, общеизвестным фактам и здравому смыслу, то это все можно списать на "особый взгляд" и just let it go?
Удобная позиция но, соре, нет.
Существовать может любая точка зрения, не вопрос, например Доктор Попов лечит геморой, засовывая в жопу огурец и заматываясь в ковер. Чудаков полно. И наверное на его примере мы и правда можем оценить, как хороша традиционная медицина. Но если такой доктор попадет в районную больницу и начнет выписывать "живой огурец и силу земли" пациентам, то эстетическая польза его трудов в разы будет перекрыта ущербом, который он наносит.
Коль скоро Файтинг.ру - авторитетный ресурс, а тут еще какой-то авторитетный игрок перевел какую-то иностранную статью(!), то новичок, который прочитает эту статью должен понимать, что это полный бред. Именно бред, а не "свой взгляд" (в силу вышеизложенного).

Хотя судя по твоему посту живой огурец тебе не помешает: какие-то игры, которые не нужны, бесперспективные персонажи, тактика, "научатся мыслить", лучшее, сильнее, мудрее. Лолвот?
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters

Аватара пользователя
konten
nomen neSCio
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 25 ноя 2006, 17:46
Карточка игрока: Konten
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 262 раза
Gender:

Уровни Интериоризации

Сообщение konten » 18 июл 2014, 12:05

Я бы заменил «архетипы игроков», к примеру, на «психотипы игроков», т.к., понятие «архетипы» не подходит для указанной классификации.

Архетипы - это врожденные бессознательные психические «программы» которые есть «по умолчанию» у всех людей. Перечень этого глубинного «софта» уже давно классифицирован и в нем отсутствуют такие понятия, как:
«опытный казуальщик», «воин тренинг мода», «теоретик», «боец старой школы» и «игрок новой школы».

Чтобы разобраться в архетипах, можно почитать книгу Карла Юнга «Архетип и символ», а чтобы увидеть их графическое изображение - посмотреть старшие арканы Таро, к примеру.
Практически все виды архетипов встречаются в мифологии разных народов.
"... то, чем мы тут занимаемся — есть несознательная тяга к творческой реализации, заложенной в каждом человеке. А так как мы не находим в реальном мире точек приложения для своих способностей, то растрачиваем творческое начало в необычных занятиях, ожидая социального одобрения от небольшой группы таких же нереализовавшихся личностей (с)"

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение BioLogIn » 18 июл 2014, 12:20

konten
У слова архетип есть не только "психологическое" значение, если что. Ну так, вдруг ты не в курсе.

Ну и говорить, что "опытный казуальщик" - это "психотип", у меня лично язык не повернется. Потому как в статье речь идет про наборы навыков, а не про психологический портрет.

Так что я не очень понимаю, причем тут психотипы, Таро и Юнг.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
rion_nagel
announcer of "sick,
Сообщения: 2250
Зарегистрирован: 02 июл 2012, 18:38
Карточка игрока: rion_nagel
Благодарил (а): 1266 раз
Поблагодарили: 495 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение rion_nagel » 18 июл 2014, 12:31

Имхо статья пытается выделить часто повторяющиеся типажи, сам часто замечаю подобное. Это ни хорошо и это не плохо. На практике это ещё как МОЖЕТ помочь. К примеру чувак тащит игру на опыте, но нифига не знает по теории - меньше играю в зонинг, больше в блокстринги, часто их неожиданно прерываю, в ожидании реверсала. Если перед собой видишь типаж - можешь быстрее сообразить как себя с этим вести.
359
Meet the killer whale with a license to practice law. Orca in the Court, tonight on Sick, Sad World.

Аватара пользователя
konten
nomen neSCio
Сообщения: 347
Зарегистрирован: 25 ноя 2006, 17:46
Карточка игрока: Konten
Благодарил (а): 125 раз
Поблагодарили: 262 раза
Gender:

Уровни Интериоризации

Сообщение konten » 18 июл 2014, 12:48

BioLogIn писал(а):konten
У слова архетип есть не только "психологическое" значение, если что. Ну так, вдруг ты не в курсе.
Я в курсе. «Архетип» - греческое «первообраз». Термин употребляться может в биологии, истории, литературе, искусстве, философии и т.д.
Оригинальная статья, как мне кажется не затрагивает исторические, литературные или философовские вопросы, а сам термин "интериоризация" взят из психологии.
Ну и говорить, что "опытный казуальщик" - это "психотип", у меня лично язык не повернется. Потому как в статье речь идет про наборы навыков, а не про психологический портрет.
Психотип - это просто характеристика человека с психологической точки зрения. Психотип - это не тип личности и не психологический портрет. Психотип игрока - это описание, по которому можно более-менее уверенно сказать, как игрок будет вести себя в той или иной ситуации.
Так что я не очень понимаю, причем тут психотипы, Таро и Юнг.
Таро и Юнг - это примеры психологических архетипов.

____________

Как я вижу и понимаю статью "Уровни Интериоризации"

Вошедший в различную психоаналитическую литературу термин интериоризация (немецкое - Verinnerlichung) - это калька перевода на русский язык с английского «internalization» Очень хорошо суть «интериоризации» передает немецкое слово - «Verinnerlichung» означающее «осознание» или утрированно «овнутривование».

Только люди могут интериоризировать. Животные не могут интериоризировать - т.е., они не могут выйти за рамки какой-либо ситуации, посмотреть на нее со стороны. В глобальном смысле, все наше общество, цивилизация, культура не появились бы, если бы наша психика не была способна к интериоризации.

Интериоризация практически невозможна без использования слов, которые позволяют нам абстрагироваться от ситуации.

Как термин интериоризация применим к файтингам?

Благодаря тому, что психика человека способна к интериоризации, мы можем манипулировать образами какого-либо объекта, который не доступны на данный момент. Т.е., к примеру, мы можем после боя, возвращаться в прошлое, вспоминать, что мы делали в игре, что противник делал в игре и т.д.

К примеру, мы можем взять образ яблока и делать с ним похожие вещи (т.е., изменять первоначальный образ и делать с ним различные действия):

Изображение


Т.е., в любом файтинге мы можем выделить любую характеристику и абстрагировать ее до бесконечности.

Статья «Levels of Internalization» как мне кажется не настолько плоха, как может показаться вначале. Как ее вижу я:
Интериоризация – термин, который, на мой взгляд, охватывает и обобщает все пласты игры. За свою файтинг-историю я сыграл несчетное количество игр, как с хорошими игроками, так и с не очень. И у каждого из них был свой уровень интериоризации
Как я написал выше, интериоризировать можно любой аспект игры. Профессионал в любом деле отличается от любителя более высоким уровнем интериоризации (абстрагирования). К примеру, шахматная задача - «мат в два хода». Профессионал сможет без проблем абстрагироваться и найти решение в ситуации, в отличие от человека, который совсем не знаком или мало знаком с шахматами.

Изображение


Другими словами, автор указанной выше цитаты, имхо, говорит, что у каждого игрока свой уровень интериоризация, и я пожалуй соглашаюсь с этим.
Иногда на турнирах сильные игроки внезапно вылетают, а ноу-неймы выходят в лидеры. В чём причина этого? Ответ лежит в большом переплетение различных факторов, в том насколько тот или иной навык проработан у игрока, насколько целостна сеть из переплетения этих навыков. Результат зависит не от того насколько «тащит» один какой-то навык, а оттого насколько развиты все умения. Сегодня мы поговорим обо всех этих факторах и разберемся что необходимо для хорошего игрока.
Тут автор, имхо, говорит, что для победы нужно обладать системным качеством навыков. Т.е., важно то, каким образом у того, или иного игрока взаимодействуют те или иные знания, умения и навыки.
Разве хорошесть игрока не отражает отношения побед к поражениям? Нет. Большинство думает, что рейтинг, соотношение убил/умер и в том же духе единственное, что показывает-определяет уровень игрока. Это не совсем так. В игроке надо смотреть не на его Рейтинг, а на связку деталей, которые неочевидным образом определяют проиграет он или выиграет.
Тут я думаю, говорится о том, что соревнования не всегда отображают реальный скилл игрока и на любом чемпионате присутствует рандом - т.е., на турнир могут не приехать топовые игроки, может не повезти с сеткой и т.д. Но чемпионаты на данный момент - это единственный адекватный способ измерения скилла игрока и никуда от этого не деться.
Мастерство в соревновательных играх можно разделить на пять частей: Основы, Механика, Знание персонажей, Знание матчапов, Опыт. Части расставлены примерно в том порядке, в котором их осваивает игрок.
Как я писал выше, интериоризировать можно любой аспект игры.
( Пример интериоризации персонажа из SC: )
Combos:
NC (Natural Combos, Комбы, гарантированные на обычном хите)
NCC (Natural Counterhit Combos, Комбы, гарантированные на каунтерхите)
Джаглы
Стан-комбы
Воллкомбо


Techcrouch/Jump moves:
Техкрауч (хайкраш) удары
Техджамп (лоукраш) удары

Wake-ups:
Вейкапы: (Список ударов, попадающих по лежачему с комментариями и повреждениями)
Броски: (описание бросков с указанием возможных вейкапов после бросков)
Техтрепы: (ситуации и удары, которые ловят укеми после нокдауна с указанием укеми в какую сторону ловит тот или иной удар)
Продолжения после GI

Framedata:
Фреймтрепы: (удары с +0 и более на блоке с указанием неперебиваемых опций)
Фреймдата либо ссылка на фреймдату

Other:
Любая другая информация, которая может включать в себя но не ограничивается:
Сетапы для гардкрашей/анблокаблов.
Полу-гарантированные джагглы имеющие практическое применение.


Автор предлагает свою классификацию, состоящую из: основ, механики, знания персонажей, знания матчапов и опыта.

Основы
- Понимание ситуации - тут, имхо, говорится об общем понимании игры, на аналог того, как больльщики футбола могут понимать футбол;
- Чувство дистанции, когда можно атаковать, а когда нет - тут, имхо, говорится о способности игрока определять расстояние до противника «на глаз». К примеру, я читал, что раньше стрелков на заре появления огнестрельного оружия заставляли кидать камни в различные предметы, расположенные на определенном расстоянии, чтобы они могли точно расчитывать нужное расстояние для выстрела;
- Перемещение – знание способов того, как можно либо сократить расстояние между противником либо увеличить. Т.е., к примеру, стрелок определил, что противник находится на нужном расстоянии, и выбирает способ воздействия на оппонента (стрелы, пули, граната, уехать на грузовике).
Механика - имхо, понимание законов игровой среды и правил взаимодействия персонажей;
Персонажи - уровень владения своим персонажем, т.е., техническое исполнение в различных условиях (тренинг мод, фриплей, турнир);
Матчапы - т.е., понимание того, как твой персонаж может реализовать свои сильные стороны и того, как не дать реализовать персонажу противника его сильные качества;
Опыт - т.е., успех в игре зависит от правильно принятого решения, правильно принятое решение является следствием опыта, а опыт, в свою очередь – следствие неправильного решения.


Изображение
Summary

Как и говорит автор статьи, классификация игроков на пять типов не полная, но это попытка понять какой аспект игры у игрока «не прокачан» (исходя из описанных выше пяти частей) – ведь «где тонко — там и рвется» или «скорость эскадры определяется не самым быстрым кораблем, а самым медленным». Т.е., автор говорит, что тот или иной игрок будет проигрывать вследствие, что у него недостаточно развит тот или иной аспект игры и работать необходимо именно над ним, в первую очередь.

Для практического применения, идею автора можно улучшить введя более точную классификацию.
Последний раз редактировалось konten 18 июл 2014, 18:53, всего редактировалось 6 раз.
"... то, чем мы тут занимаемся — есть несознательная тяга к творческой реализации, заложенной в каждом человеке. А так как мы не находим в реальном мире точек приложения для своих способностей, то растрачиваем творческое начало в необычных занятиях, ожидая социального одобрения от небольшой группы таких же нереализовавшихся личностей (с)"

Аватара пользователя
Ruido
девочка-бланка
Сообщения: 2956
Зарегистрирован: 20 авг 2009, 09:51
Карточка игрока: Ruido
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 856 раз
Поблагодарили: 925 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение Ruido » 18 июл 2014, 16:50

konten

Браво!
В идеале, если не заменять перевод этим постом (хотя на мой взгляд, сей пост лучше моего перевода), то сделать вторым было бы идеально, поскольку всё предельно по тексту и на хорошем русском.
Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение BioLogIn » 18 июл 2014, 17:05

konten писал(а):автор статьи, классификация игроков на пять типов
konten писал(а):Для практического применения, идею автора можно улучшить введя более точную классификацию.
Ну как лично мне кажется, без хорошего, полезного деления статья является бесполезным куском текста =( Ради самой идеи, что сложную штуку (скилл, интериоризацию, вотевер) можно нарезать на более простые, не стоит писать статью имхо, это совсем уж общее место. Важно именно конкретное деление и его практические применения.

Offtop
Тут было немного математики 10 класса и аналогий с геометрическими базисами, но я решил это выпилить.


И да, пост Контена мне нравится больше, чем статья - в том числе потому, что там нет ни "уровней", и "психотипов".

Но это не только хорошо говорит о Контене, но и плохо - об авторе и качестве оригинальной статьи =)
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

cheese966
Новичок
Сообщения: 22
Зарегистрирован: 13 дек 2014, 10:51
Благодарил (а): 3 раза
Поблагодарили: 2 раза

Уровни Интериоризации

Сообщение cheese966 » 03 апр 2015, 09:41

Очень полезная статься,почитал,сделал выводы что делаю не так,спасибо вам огромное,а то я как раз таки сразу начал изучение персонажа,но пропустил механику и основы игры,в итоге было очень много фейлов,вот сейчас понял свои ошибки.

Аватара пользователя
SUGATA
Новичок
Сообщения: 2633
Зарегистрирован: 04 мар 2007, 12:00
Карточка игрока: Sugata
Откуда: Москва
Благодарил (а): 523 раза
Поблагодарили: 624 раза
Gender:
Контактная информация:

Уровни Интериоризации

Сообщение SUGATA » 03 апр 2015, 21:01

На фру мало создателей контента, еще меньше создателей _полезного_ контента.

Приходится переводить чужой.

Переводчик тратит свое время и силы ради "спасибы".

Переводит переводчик то что запрашивает народ как правило.

Пофиг какая статья, здесь суть не в этом.

А в том что вместо того чтобы выдавать "ворнинги" альтруисту, сами бы шли и создавали свой "правильный" контент (учитывая что посты с критикой имеют больше текста чем сам материал).

Но, очевидно, критика/троллинг/самопиар более вставляет чем создавать контент.
Последний раз редактировалось SUGATA 03 апр 2015, 21:02, всего редактировалось 1 раз.

Ответить