
Вступление:
Вот уже 10 долгих лет я играю в ФГС и, к сожалению, до сих пор понятия не имел, как используются футси. По-настоящему большой проблемой это стало для меня после МЛГ Рали, где я виффил кучу ударов и чувствовал себя совершенно беспомощным против некоторых топовых игроков. Тогда я не успел как следует подумать об этом, поскольку игра довольно быстро умерла, но, к счастью, СК переживает второе рождение и возможность у меня наконец появилась.
Внезапно, все встало на свои места. Хотя многие из вас удивятся, так как видели мою игру, но призываю вас не верить своим глазам. До сих пор, все что я умел, это драться вплотную к противнику. Я никогда не пытался удержать его на дистанции, никогда не пытался не дать ему удержать меня. Деш-блок - почти все, на что меня хватало. Конечно, определенные навыки и опыт у меня появились за годы, но по большей части моя игра - это комбинация отличной реакции, знания матчапов и психологии игроков, выработанные годами. Именно эти вещи помогали мне выбираться из хреновых ситуаций, в которые я постоянно загонял себя сам, игнорируя столь фундаментальный аспект любого файтинга, как футси.
Некоторые, вероятно, удивятся - как? Как можно играть столько лет и не научиться основе основ? Ну, правда в том, что я теоретик. Все знают, что нет ничего забавнее теоретика. Любое профессиональное сообщество, конечно, принимает их видео, статейки и фрейм дату, которые те выкладывают, но единственный шанс для таких как я снискать уважение, это социально-полезная деятельность (в виде вышеизложенной фреймдаты, видео итд). Как только теоретик начинает лезть в область практики, над ним и его фееричекими багетами начинают упарываться даже полные нубы.
Суммируя, теоретик - это слишком много слов и слишком мало дела. Но и это не все. Мы слишком зацикленны на статичных ситуациях в игре, где каждую секунды происходит несколько событий. “Если бы только я задрочил тот паниш”, “если бы я знал матчап!”. Сколько раз я восклицал в припадке баттхерта подобные фразы. Я жутко, чудовищно страдал играя с неизученными персонажами, даже если их контролировал весьма средний игрок. Я примерзал к месту, не зная что делать, не зная что наказывать, когда лезть, а когда блочить. Решение, к которому я пришел - выучить все матчапы и очень тяжело пахать. Но и этого не было достаточно.
Теперь же, наконец, я думаю, что нашел нужный рецепт. Насколько бы сложно не было разобраться в таком многогранном аспекте, как футси, я попытаюсь сделать первый шаг. Надеюсь, что он окажется полезен и тем, кто испытывает те же проблемы, и тем, кто только начинает свой путь в Файтингах.
Что такое футси?
Футси, зонинг, спейсинг итд - это комплекс мер, направленных на контроль пространства и дистанции вокруг себя. Умение создать выгодную ситуацию для своей атаки и невыгодную - для атаки противника. Любая битва, вне дистанции непосредственного миксапа (ВВ-бросок итд) - это футси. Наверное любой, кто играл с более сильным соперником заметил, что он не просто знает как наказать ансейф или “лучше угадывает миксап”. Как правило такой соперник кажется неприкасаемым, он делает с вами что хочет и когда хочет, вам же приходится расчитывать в основном на удачу, так как подойти к нему - почти задача тысячелетия. Это происходит благодаря знанию футси и умению их применять.
Научиться футси можно только в игре. Как и в реальных единоборствах, знание дистанции - ключ к успеху, но сколько не избивай грушу и не пересматривай Федора Емельяненко, умение чувствовать дистанцию, понимать происходящее и ориентироваться в бою - придет только с опытом кумитэ. Поэтому данная статья не претендует на то, что ознакомившей с ней вы внезапно станете мастером. Скорее её задача - направить вас в нужном направлении.
У него не было опыта Кумитэ
Четыре вопроса
Футси часто ассоциируют с поками и это не случайность. Чтобы лучше разобраться, какие удары хороши для футси, а какие - не очень, вам придется каждому удару задать четыре вопроса:
1) Легко ли его наказать?
Это, пожалуй, самый главный вопрос. Чем сложнее наказать удар, тем больше коммитмента противнику придется сделать, чтобы извлечь выгоду из этой ситуации. Посмотрите стритфайтер, где, чтобы наказать град пок противнику приходится выделывать сложнейшие джастфреймы и микродеши. ЕВГФ в Теккене не только дает плюс на блоке, но его так сложно наказать на промахе, что следует противнику зазеваться с наказанием на долю секунды, как он отъедает следующий ЕВГФ. Эти попытки вытягивают всю его концентрацию и вынуждают садиться, вынуждая противника к серьезному коммитменту. Кстати, про коммитмент: под этим заимствованным термином понимается количество действий, которые противник вынужден совершать под прессингом. Грубо говоря - насколько предсказуемым он становится, столкнувшись с тем или иным ударом? Скажем 4КВ мицуруги - плохая пока, ведь противник может и степнуть и отойти назад и, как правило, перебить (ведь удар довольно медленный), но даже если он заблочит - он все равно может наказать этот удар. Таким образом, 4КВ практически не ограничивает манеру игры противника, а значит, ему не нужно коммититься, чтобы наказать его. В то же время, 66А Пирры достаточно быстрый ТЦ мид, который гнется под хаями и не степится. На блоке же удар как правило не дает никакого серьезного преимущества, оставляя вне пределов дистанции миксапа. Соответственно единственное, что может сделать противник, ожидающий 66А это пытаться выбить Пирру “на опережение” и только мидами, либо бежать назад. Это очень серъезный коммитмент, так как Пирра в любой момент может рассчитывать, что противник вынужден ждать 66А, а значит бекпедалить, либо мешить. А зная это - и то и другое легко сбейтить и наказать.
Степится или нет? Наказывается на блоке? Дает ли миксап на блоке? Легко ли наказать на виффе итд - все это относится к этому пункту.
2) Дистанция?
Еще один фунтадментальный аспект, когда речь заходит о футси и поках. Вполне очевидно, что чем больше дистанция, тем лучше. Если ваш противник Найтмар, вам может не удастся наказать даже предсказуемый удар - банально не хватит дистанции. Пусть ваши поки лучше по свойствам, чем поки противника, но если у них дистанции в два раза меньше, вы просто не сможете ими воспользоваться.
3) Скорость?
Следующий пункт не менее очевиден. Даже если вы делаете удары одновременно, более быстрый попадет в кантрхит. Представьте себе быструю поку, которую трудно наказать на виффе. Чтобы побить такой спам придется буквально “таймить” свои паниши, вместо того, чтобы реагировать на удары. Да и такие поки могут угрожать вам практически в любой ситуации - блок, хит, вифф, быстрые атаки вынуждают противника считаться с ними - зазевался и давай, заново. Ну а если нужно ждать больше одной такой поки, то остается только "угадывать" - именно это наша задача, заставить угадывать, спровоцировать либо пассивные действия - и тогда мы можем войти и помиксить, либо активные - и тогда можно сбейтить и наказать
4) Дамаг или миксап на хите?
Быстрые, рейнджовые поки, которые трудно наказать, это, конечно, хорошо, но если вы делаете такой покой 10 дамага, в то время, как, пусть и серьезно ограниченный в своих действиях, противник накажет такую поку на 100, то есть серьезный риск свести все ваши усилия на нет. Матчапы типа Зангиев-Далсим неплохо это иллюстрируют. Дамаг не основной, но также важный фактор при выборе своих опций. Дамагающие поки нужны, хотя бы для того, чтобы противник не наглел. В крайнем случае подойдут и опции, дающие большой плюс на хите - возможность извлечь дамаг еще не дамаг, но все же довольно близко

Конечно, не нужно забывать, что всякая пока хороша в совокупности, а не только сама по себе. 66А Пирры исключительно хороший удар с отличной позицией на хите, но ВВ менее уязвим к бекдешу и лучше на блоке, так что, например, если противник бежит к вам или от вас и много блочит, то ВВ - лучший выбор, чем 66А. Вам придется использовать те или иные поки в разных матчапах или разных ситуациях. Помните, даже самую хорошую поку могут наказать, если её ждут. Ваши поки не должны быть уязвимы к однообразной защите. И даже если у вас 10 великолепных пок, они существенно теряют, если все они - хаи и над ними можно просто посидеть или пройти ТЦ атакой.
Например у Мицуруги есть 6А, 22К, 6В9, в6 и 4А - в качестве хаевых пок. Каждая из них хороша по своему и нужна в разные моменты, но все они бесполезны, если у противника есть сильные ТЦ атаки. Прежде, чем включатся эти хаи, понадобится мид, который вынудит противника применять степ.
Выбор дистанции

Казалось бы, это один из самых сложных вопросов - как же правильно выбрать эффективную дистанцию моего персонажа. Но мне кажется, я знаю относительно простой ответ. Возьмите свою самую длинную поку. Вычтите из ее максимальной дистанции дистанцию бекдеша - вот она, вот она, дистанция вашей мечты (Для 2Д файтеров, возможно, более актуальным будет что-то вроде "возьмите дистанцию, на которой вы можете угрожать чужому фаерболу") На этой дистанции противник в любом случае будет принимать на себя какой-то риск. А значит на этом рейндже начинается майндгейм, йоми и все с ними связанное. Грубо говоря, как только возникла ситуация, когда любому действию противника угрожает хотя бы одно ваше - начинаются футси. Именно поэтому неэффективно спамить самые длинные поки на предельном рейндже, как это любят делать новички. Такой спам обходится просто шагом назад. Противнику не нужно ничего угадывать. Но стоит подойти ближе и вам и ему придется гадать - полезет ли противник или попытается убежать? А может он решил, что я полезу и уже готовит паниш? Могу ли я чем-то забейтить его? Уже от выбора ваших пок и будет зависеть насколько легко ему удастся та или иная затея.
Ни для кого не будет сюрпризом то, что у каждого персонажа - своя эффективная дистанция, а значит, тот, у кого она больше, всегда будет стараться не дать тому, у кого она меньше попасть в свою зону комфорта. Этот аспект футсей в Соул Калибуре составляет очень значимую и, возможно, уникальную роль, поэтому я не буду особенно углубляться. Как правило, игры балансируются таким образом, чтобы у каждого персонажа было преимущество в своей зоне комфорта. Таким образом, например, Найтмар имеет преимущество над Патроклом на мид-скрине, но вплотную Пат ощутимо сильнее. Патроклу придется коммититься, чтобы наказать поки найтмара, но и выгода с его панишей - очень серьезная.
Заключение
Вот, пожалуй, и в все, что мне бы на сегодня хотелось сказать. Футси это ни в коем случае не повод принебрегать панишами, атак флоу, вейкапами и так далее. Правильно поставленный чар, это половина успеха. Однако футси это то, что позволит вам начать атаку, если только с вами играет не конченый мешер, а также позволит противнику не дать сделать это с собой. Грубо говоря, если кто-то об этом не задумывался, это значительная часть игры, ведь, как правило, вплотную друг к другу персонажи проводят лишь небольшую часть игрового времени, не говоря уже о том, что не для каждого персонажа - вплотную - это хорошая дистанция. Надеюсь, кто-нибудь задумается, а кто-нибудь левелапнется. Ну, а если этого не произойдет, будет еще одна стена текста, которую Белиал оставил потомкам, а они ниасилили.
