Injustice 2: Гайд по механике игры
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2: Гайд по механике игры
ВНИМАНИЕ! Информация в данном треде основана на бета-версии игры и может измениться к релизу. В этой же связи гайд пока не полный, в нем сделан акцент на новые механики и значение старых в новой мете. Будет дополнен после выхода игры.
Трейт - спец.способность, уникальная для каждого персонажа. В бете было представлено 6 персонажей, их способности следующие:
Супермен: на короткое время усиливает повреждения всех приемов, при этом атаки супермена пробивают броню. При активации медленно расходуется. Восстанавливается быстро.
Супергерл: Позволяет СГ стрелять из глаз лазерами. Есть след типы выстрелов. Вверх, прямо вперед, вниз на расстоянии и вниз вблизи, также может применять стрельбу в воздухе прямо и вниз. Может истратить всю полоску и выпустить из глаз долгий луч лазера, наносящий много урона в блок и в хит, этот лазер бьет по среднему уровню и соотв. является хорошим добивающим приемом. Все лазеры, кроме воздушных обладают плюсом на блоке и практически нулевым реаквери на виффе. Если трейт СГ не полон, то он постоянно восстанавливается.
Синий Жук: Трейт жука позволет ему менять "стойку". В стойке по умолчанию он стреляет из рук плазмой. При смене стойки он вызывает из рук лезвия, которые существенно увеличивают дистанцию его атак.
Канарейка Черная: Крик канарейки стартует на нулевом уровне и падает до нуля если по ней попасть атакой во время использования трейта. Также трейт не останавливается между раундами и во время переходов по уровню или вейджеров. Первый уровень даёт плюс на блоке, второй плюс на блоке и комбу на хите, попадает на небольшом расстоянии от канарейки, третий уровень бьет через весь экран и даёт комбо на хите и 0 на блоке. Каждый след. уровень заряжается дольше предыдущего. Также трейт канарейки можно удерживать продлевая стартап и отменять, нажав два раза вниз. При отмене теряется один уровень заряда.
Атроцит: Вызывает Барсика-Заступника - святого пушистого бойца, который оберегает своего кровавого повелителя от происков врагов. Кот умеет ставить заслоны и кидаться шарами. Заслоны поглощают выстрелы, а также действуют на манер орбитальной шляпы темпеста из МКХ, только не дают комбы на хите. Шары просто летают и мешают противнику наказывать атаки и жить вообще. Также кота можно заставить напасть на врага, на первый взгляд бесполезная способность, так как бьет на полэкрана и не даёт ничего на хите, но ЧУ при трейде с фаерболлом противника кот продолжит терзать жертву, а вот атроцит восстановится и впишет фулку. Также кот меняет некоторые серии атроцита создавая в них плюс на блоке. Хороший кот.
Бетмен: Вызывает летучих мышей в кол-ве от 1 до 3. Может отменять в мышей серии, а также вызыванных мышей отправлять во врага. Мыши на хите дают огромный хитстан, позволяющий бетмену комбить буквально из любой точки экрана. На блоке мыши около нуля.
Интерактивы, объекты на аренах, которые могут быть использованы персонажами в зависимости от их "класса". На одном из стримов разработчики обещали три класса персонажей, но в бете сохранилась градация классов первой части - силачи и трюкачи (power and gadget). Силачи в основном используют предметы для того, чтобы бросить их в противника. Трюкачи могут использовать объекты для прыжков впёред или назад, а также для особых захватов. Впрочем, есть объекты, которые могут использовать для захватов и силачи, так что пока это вопрос открытый. Некоторые интерактивы можно блокировать, некоторые, как и в первой части - не блокируются. Сохранились интерактивы, которые позволяют персонажам усиливать комбы - такие интерактивы как правило размещены по центру арены и могут быть использованы многократно, но обладают "кулдауном" после использования (временем, в течение которого персонаж не может воспользоваться ими снова)
Супер Шкала(метр, мана) - такая же как и в первой части. Имеет 4 деления и может быть использована для:
- Усиления особых приемов (спешалов)
- Усиления взаимодействия с интерактивными объектами (при этом персонаж получает несколько единиц брони (армора)
- Усиления f3 или b3
- Усиления деша (см ниже в разделе "новые механики")
- Отмены любой атаки или серии (кроме неспособных к отмене) в f3 или b3, стоит 2 бара
- Воздушного ролла/укеми (см ниже в разделе "новые механики"), стоит 2 бара
- Механики "Ставки" (Wager)
- Отталкивания (пушблока).
- Суперприема. Стоит 4 бара.
Армор, Броня: механика, позволяющая поглощать атаки оппонента, не прерывая свою атаку. При поглощении персонаж всё еще получает урон от атаки, однако в уменьшеном размере. В инджастисе традиционно редка - армором обладают либо суперприемы (множество хитов), интерактивные объекты, при усилении их за метр (2 ед. брони), либо при усилении ф3 и б3 - 1 единица брони.
Бросок: Относительно первой части значительно увеличено рекавери на виффе. Засчёт более хорошего перемещения, возможны майндгеймы аля "шимми" из СФ.
Смена стойки: Теперь сочетание отвечающее за смену стойки также отвечает за "отлеживание" на земле.
Пушблок: Такой же, как в первой части
Усиление f3/b3: Наносит повышенный урон, относительно не усиленных ф3 и б3. Стали полезнее, потому что стало намного больше дыр в сериях. Армор с 5-6 фрейма.
Wager, вейджер, вагер, ставка: Без измений, однако стоит отметить изменения шкалы здоровья, которая теперь исчисляет урон в числовом значении, а вейджер восстанавливает здоровье в %. Потенциально это означает, что если в релизной версии сохранится диспропорция в хитпоинтах персонажей, то "мясные" персонажи будут получать больше выгоды от вейджера.
Переход по уровням (Stage Transition) ака "Транзишен": Без особых изменений относительно первой части, однако засчёт эир роллов ценность данной механики выросла.
Деш: при общем замедлении игры деши стали более реагируемыми, однако усиления обычной ходьбы и наличие мб ролла, делает их более важным элементом геймплея, чем ранее. Бекдеши примерно такие же, как в первой части. Бекдеш имеет инвул в начале анимации.
Опции при нокдауне:
Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам.
Вейкап ролл - без изменений.
Отлеживание - теперь выполняется нажатием кнопки "смена стойки" или 2+3.
Новые механики:
MB Roll, усиленный деш - после начала деша его можно усилить нажав МБ, персонаж при этом становится неуязвим (он все еще уязвим на старте деша, пока тот не оменён) и пролетает почти через весь экран. На реакцию не наказывается.
Аир ролл или Аир укеми - довольно серьезный game changer, фактически это брейкер, который даёт возможность наказать комбу противника или просто перейти в атаку. При этом метр в инджастис 2 копится быстрее, а шкалы не 3, как в МК, а 4. То есть ожидайте, что в каждом раунде вы будете иметь дело с 1-2 аир роллами. Выполняется аир ролл в определенный момент после удара и только если вы находитесь в воздухе. Можно сделать ролл назад и вверх, нажимая соответствующее направление + МБ. В начальных кадрах аир ролла персонаж обладает неуязвимостью. Большинство джагглов в бете инджастис можно было наказать сделав эир ролл в правильный момент.
Например базовый джагл после заморозки б3, джамп 3, ф23 супергёрл. После б3 можно сделать аир ролл. Если сделать аир ролл назад, то вы сожрёте продолжение. Если же делать аир ролл вверх, то вы избежите комбы, но не сможете наказать. Однако, если сделать аир ролл вверх после джамп 3, то вы либо не сможете наказать, либо не сможете избежать комбы. А вот если сделать аир ролл назад после джамп 3, то вы не только избежите комбы, но и накажете ф23 на виффе. То есть знание комб и противодействия им через аир роллы создаёт довольно глубокие майндгеймы.
Наказать аир ролл можно прочитав намерение игрока, однако каждый аир ролл, как правило, требует индивидуального подхода. Многие комбы, в отличие от приведенного примера с СГ более подверженны аир роллам. Как правило аир ролл вверх даёт более хорошие шансы избежать атаки, но более низкие - на паниш.
В углу эир роллы работают как-то по другому и шансов избежать комбы - меньше.
Общая механика и информация к размышлению:
Фреймдата - стала куда сбалансированее. Большинство серий, выводящие на плюс на блоке получили дыры, большинство серий, выводящие на джаггл ансейф (без отмен) либо имеют дыры. Аналогичная работа проделана над спешалами. В целом в бете невозможно залаунчить противника, не приняв на себя определенный риск наказания. В целом фреймдата стала намного хуже, относительно предыдущих игр НРС и это хорошо.
Перемещение - простая ходьба вперед назад стала нормальной. Это коренным образом изменило футси в инджастис, настолько, что после пары дней игры в игау, мы с парнями поняли, что играть в игау готовясь к инже 2 действительно нет никакого смысла, кроме случаев, когда вы вообще не играли в первую инжу - тогда немного поиграть и понять основы будет хорошим решением.
Анти-Эйры - нельзя сбивать прыжки нормалами, нельзя лоупрофайлить. Либо трипгард, либо д2. Других способов анти-эйра в игре нет. При этом в игре сохранилась наследственность НРС и некоторые чары просто не антиэйрятся.
Трейт - спец.способность, уникальная для каждого персонажа. В бете было представлено 6 персонажей, их способности следующие:
Супермен: на короткое время усиливает повреждения всех приемов, при этом атаки супермена пробивают броню. При активации медленно расходуется. Восстанавливается быстро.
Супергерл: Позволяет СГ стрелять из глаз лазерами. Есть след типы выстрелов. Вверх, прямо вперед, вниз на расстоянии и вниз вблизи, также может применять стрельбу в воздухе прямо и вниз. Может истратить всю полоску и выпустить из глаз долгий луч лазера, наносящий много урона в блок и в хит, этот лазер бьет по среднему уровню и соотв. является хорошим добивающим приемом. Все лазеры, кроме воздушных обладают плюсом на блоке и практически нулевым реаквери на виффе. Если трейт СГ не полон, то он постоянно восстанавливается.
Синий Жук: Трейт жука позволет ему менять "стойку". В стойке по умолчанию он стреляет из рук плазмой. При смене стойки он вызывает из рук лезвия, которые существенно увеличивают дистанцию его атак.
Канарейка Черная: Крик канарейки стартует на нулевом уровне и падает до нуля если по ней попасть атакой во время использования трейта. Также трейт не останавливается между раундами и во время переходов по уровню или вейджеров. Первый уровень даёт плюс на блоке, второй плюс на блоке и комбу на хите, попадает на небольшом расстоянии от канарейки, третий уровень бьет через весь экран и даёт комбо на хите и 0 на блоке. Каждый след. уровень заряжается дольше предыдущего. Также трейт канарейки можно удерживать продлевая стартап и отменять, нажав два раза вниз. При отмене теряется один уровень заряда.
Атроцит: Вызывает Барсика-Заступника - святого пушистого бойца, который оберегает своего кровавого повелителя от происков врагов. Кот умеет ставить заслоны и кидаться шарами. Заслоны поглощают выстрелы, а также действуют на манер орбитальной шляпы темпеста из МКХ, только не дают комбы на хите. Шары просто летают и мешают противнику наказывать атаки и жить вообще. Также кота можно заставить напасть на врага, на первый взгляд бесполезная способность, так как бьет на полэкрана и не даёт ничего на хите, но ЧУ при трейде с фаерболлом противника кот продолжит терзать жертву, а вот атроцит восстановится и впишет фулку. Также кот меняет некоторые серии атроцита создавая в них плюс на блоке. Хороший кот.
Бетмен: Вызывает летучих мышей в кол-ве от 1 до 3. Может отменять в мышей серии, а также вызыванных мышей отправлять во врага. Мыши на хите дают огромный хитстан, позволяющий бетмену комбить буквально из любой точки экрана. На блоке мыши около нуля.
Интерактивы, объекты на аренах, которые могут быть использованы персонажами в зависимости от их "класса". На одном из стримов разработчики обещали три класса персонажей, но в бете сохранилась градация классов первой части - силачи и трюкачи (power and gadget). Силачи в основном используют предметы для того, чтобы бросить их в противника. Трюкачи могут использовать объекты для прыжков впёред или назад, а также для особых захватов. Впрочем, есть объекты, которые могут использовать для захватов и силачи, так что пока это вопрос открытый. Некоторые интерактивы можно блокировать, некоторые, как и в первой части - не блокируются. Сохранились интерактивы, которые позволяют персонажам усиливать комбы - такие интерактивы как правило размещены по центру арены и могут быть использованы многократно, но обладают "кулдауном" после использования (временем, в течение которого персонаж не может воспользоваться ими снова)
Супер Шкала(метр, мана) - такая же как и в первой части. Имеет 4 деления и может быть использована для:
- Усиления особых приемов (спешалов)
- Усиления взаимодействия с интерактивными объектами (при этом персонаж получает несколько единиц брони (армора)
- Усиления f3 или b3
- Усиления деша (см ниже в разделе "новые механики")
- Отмены любой атаки или серии (кроме неспособных к отмене) в f3 или b3, стоит 2 бара
- Воздушного ролла/укеми (см ниже в разделе "новые механики"), стоит 2 бара
- Механики "Ставки" (Wager)
- Отталкивания (пушблока).
- Суперприема. Стоит 4 бара.
Армор, Броня: механика, позволяющая поглощать атаки оппонента, не прерывая свою атаку. При поглощении персонаж всё еще получает урон от атаки, однако в уменьшеном размере. В инджастисе традиционно редка - армором обладают либо суперприемы (множество хитов), интерактивные объекты, при усилении их за метр (2 ед. брони), либо при усилении ф3 и б3 - 1 единица брони.
Бросок: Относительно первой части значительно увеличено рекавери на виффе. Засчёт более хорошего перемещения, возможны майндгеймы аля "шимми" из СФ.
Смена стойки: Теперь сочетание отвечающее за смену стойки также отвечает за "отлеживание" на земле.
Пушблок: Такой же, как в первой части
Усиление f3/b3: Наносит повышенный урон, относительно не усиленных ф3 и б3. Стали полезнее, потому что стало намного больше дыр в сериях. Армор с 5-6 фрейма.
Wager, вейджер, вагер, ставка: Без измений, однако стоит отметить изменения шкалы здоровья, которая теперь исчисляет урон в числовом значении, а вейджер восстанавливает здоровье в %. Потенциально это означает, что если в релизной версии сохранится диспропорция в хитпоинтах персонажей, то "мясные" персонажи будут получать больше выгоды от вейджера.
Переход по уровням (Stage Transition) ака "Транзишен": Без особых изменений относительно первой части, однако засчёт эир роллов ценность данной механики выросла.
Деш: при общем замедлении игры деши стали более реагируемыми, однако усиления обычной ходьбы и наличие мб ролла, делает их более важным элементом геймплея, чем ранее. Бекдеши примерно такие же, как в первой части. Бекдеш имеет инвул в начале анимации.
Опции при нокдауне:
Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам.
Вейкап ролл - без изменений.
Отлеживание - теперь выполняется нажатием кнопки "смена стойки" или 2+3.
Новые механики:
MB Roll, усиленный деш - после начала деша его можно усилить нажав МБ, персонаж при этом становится неуязвим (он все еще уязвим на старте деша, пока тот не оменён) и пролетает почти через весь экран. На реакцию не наказывается.
Аир ролл или Аир укеми - довольно серьезный game changer, фактически это брейкер, который даёт возможность наказать комбу противника или просто перейти в атаку. При этом метр в инджастис 2 копится быстрее, а шкалы не 3, как в МК, а 4. То есть ожидайте, что в каждом раунде вы будете иметь дело с 1-2 аир роллами. Выполняется аир ролл в определенный момент после удара и только если вы находитесь в воздухе. Можно сделать ролл назад и вверх, нажимая соответствующее направление + МБ. В начальных кадрах аир ролла персонаж обладает неуязвимостью. Большинство джагглов в бете инджастис можно было наказать сделав эир ролл в правильный момент.
Например базовый джагл после заморозки б3, джамп 3, ф23 супергёрл. После б3 можно сделать аир ролл. Если сделать аир ролл назад, то вы сожрёте продолжение. Если же делать аир ролл вверх, то вы избежите комбы, но не сможете наказать. Однако, если сделать аир ролл вверх после джамп 3, то вы либо не сможете наказать, либо не сможете избежать комбы. А вот если сделать аир ролл назад после джамп 3, то вы не только избежите комбы, но и накажете ф23 на виффе. То есть знание комб и противодействия им через аир роллы создаёт довольно глубокие майндгеймы.
Наказать аир ролл можно прочитав намерение игрока, однако каждый аир ролл, как правило, требует индивидуального подхода. Многие комбы, в отличие от приведенного примера с СГ более подверженны аир роллам. Как правило аир ролл вверх даёт более хорошие шансы избежать атаки, но более низкие - на паниш.
В углу эир роллы работают как-то по другому и шансов избежать комбы - меньше.
Общая механика и информация к размышлению:
Фреймдата - стала куда сбалансированее. Большинство серий, выводящие на плюс на блоке получили дыры, большинство серий, выводящие на джаггл ансейф (без отмен) либо имеют дыры. Аналогичная работа проделана над спешалами. В целом в бете невозможно залаунчить противника, не приняв на себя определенный риск наказания. В целом фреймдата стала намного хуже, относительно предыдущих игр НРС и это хорошо.
Перемещение - простая ходьба вперед назад стала нормальной. Это коренным образом изменило футси в инджастис, настолько, что после пары дней игры в игау, мы с парнями поняли, что играть в игау готовясь к инже 2 действительно нет никакого смысла, кроме случаев, когда вы вообще не играли в первую инжу - тогда немного поиграть и понять основы будет хорошим решением.
Анти-Эйры - нельзя сбивать прыжки нормалами, нельзя лоупрофайлить. Либо трипгард, либо д2. Других способов анти-эйра в игре нет. При этом в игре сохранилась наследственность НРС и некоторые чары просто не антиэйрятся.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
После аир ролла ты получаешь такой стан что ни о каком "приступить к атаке" и речи быть не может. Хз как тебе не лень писать всё это и тем более с ошибками, но я не контрольную работу проверяю.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
- Cervus
- Are ya' ready, kids?
- Сообщения: 2190
- Зарегистрирован: 02 май 2015, 16:34
- Карточка игрока: Cervus
- Благодарил (а): 143 раза
- Поблагодарили: 1392 раза
- Gender:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Пару вопросов, если можно, так как не было возможности в бетку поиграть. Заранее спасибо
Что относительно техники, про которую писали на ТУМ? Мол, если MB изначально держать, а потом в "дырку" пихать б3 или ф3, то армор будет на самых первых кадрах, а не на 5-6. Работает ли?
Работает то, про что писал Соник? На небольшой дистанции пихаешь поку и сразу же делаешь шаг назад, чтобы соперник виффнул в ответ, за что его можно наказать. Или первый шаг назад не настолько хорош?
Как сильно отличается рекавери на приземлении у ролла назад и у ролла вверх? Знаю, что есть разница, но такая ли критичная?
Aye, aye Captain!
-
- Warlock
- Сообщения: 3019
- Зарегистрирован: 06 сен 2013, 03:03
- Карточка игрока: ZorN
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1563 раза
- Поблагодарили: 965 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
У меня тоже парочка, если позволите
Разве здесь нет противоречия? Если она стала сбалансировеннее, тем более относительно предыдущих игры, то разве не стала она лучше?
Что такое трипгард? Хорошоы бы добавить в условные обозначения...
Например?
Можно хотя бы в двух словах о чем речь? Не все играли в СФ...
MK 9: Quan Chi, Scarlet, Liu Kang
Ты мечтал родиться cотни лет назад,
IGAU: Zatanna, Zod Биться на турнирах в блеске черных лат.
MK X: Quan Chi, Alien Закат багровой краской твой бы красил щит
Injustice 2: Dr. Fate И враги бы знали - Ты лишен души.
MK 11: Shao Kahn, Geras, Jacqui- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Cervus,
ZorN,
нет.Что относительно техники, про которую писали на ТУМ? Мол, если MB изначально держать, а потом в "дырку" пихать б3 или ф3, то армор будет на самых первых кадрах, а не на 5-6. Работает ли?
Да там реально хорошая ходьба. Футсис совсем другой стал.Работает то, про что писал Соник? На небольшой дистанции пихаешь поку и сразу же делаешь шаг назад, чтобы соперник виффнул в ответ, за что его можно наказать. Или первый шаг назад не настолько хорош?
Не могу сказать точно отличается ли даже. Я написал там выше примеры в которых можно наказать и почти у каждого чара такое есть. У атроцита, например, б23 наказывают если сделать аир ролл перед ним. Также можно сделать аир ролл в его панчвок и там вообще изи паниш кем хочешь. Но чаще всего, скажем, чары начинают делать комбы от ролла назад. Скажем бетс после 123 может быстрым прыжком сбить аир ролл назад, а вот вверх - нет. Так что тут есть определенные вопросы, которые просто тяжело протестить было из-за отсутствия тренинг мода.Как сильно отличается рекавери на приземлении у ролла назад и у ролла вверх? Знаю, что есть разница, но такая ли критичная?
ZorN,
Ну яж написал стала хуже = стало хорошо. То есть фд с точки зрения персонажа стала хуже, но стала лучше с точки зрения геймплея.Разве здесь нет противоречия? Если она стала сбалансировеннее, тем более относительно предыдущих игры, то разве не стала она лучше?
наказание напрыгов через отход назад.Что такое трипгард? Хорошоы бы добавить в условные обозначения...
бетмена антиэйрит токо бетмен. Канарейки джамп 2 плохо аашится, плохо аашится джамп 1 СГ. Но вообще зависит от чара. У канари АА просто говнина. У атроцита ок, но чаще всего его токо на предикт пихать. У бетса топ АА.Например?
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- ArnKratos
- Новичок
- Сообщения: 1487
- Зарегистрирован: 24 июл 2015, 14:22
- Карточка игрока: ArnKratos
- Откуда: Подмосковье
- Благодарил (а): 299 раз
- Поблагодарили: 696 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Belial, я вижу ты старался, много написал. Но есть ли в этом смысл? Ведь во первых игра еще не вышла, а когда выйдет, там будет туториал, который всё понятно объяснит без букавок. К тому же здесь на форуме мало тормазнутых ребят, которые не знают, что дает трейт их перса или что такое интерактаблы, то есть эта вся писанина для новичка только полезна будет. А про особенности чаров зачем? Что помешает людям в мув лист зайти и посмотреть? Я понимаю, что это базовый гайд по механике, но блин! Серьезно? Кому это надо сейчас? Это и так очевидно, что дает бар! Вы когда в игру заходите, не будете заходить на форум, читать че как в этой игре устроено по механике и потом играть. Все потом по ходу. Плюс зато в том, что есть тут сравнение из других игр
Группа Вконтакте - https://vk.com/arnkratos
- CheapEddie
- Лезерфейс - это моя мама!
- Сообщения: 1544
- Зарегистрирован: 11 ноя 2011, 23:58
- Карточка игрока: CheapEddie
- Канал пользователя: CheapEddie
- Откуда: Новороссийск
- Благодарил (а): 505 раз
- Поблагодарили: 481 раз
- Gender:
- Контактная информация:
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Ну, тебе не надо, проходи мимо)ArnKratos писал(а): Belial, я вижу ты старался, много написал. Но есть ли в этом смысл? Ведь во первых игра еще не вышла, а когда выйдет, там будет туториал, который всё понятно объяснит без букавок. К тому же здесь на форуме мало тормазнутых ребят, которые не знают, что дает трейт их перса или что такое интерактаблы, то есть эта вся писанина для новичка только полезна будет. А про особенности чаров зачем? Что помешает людям в мув лист зайти и посмотреть? Я понимаю, что это базовый гайд по механике, но блин! Серьезно? Кому это надо сейчас? Это и так очевидно, что дает бар! Вы когда в игру заходите, не будете заходить на форум, читать че как в этой игре устроено по механике и потом играть. Все потом по ходу. Плюс зато в том, что есть тут сравнение из других игр
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- Aris
- Ambassador
- Сообщения: 4419
- Зарегистрирован: 30 апр 2011, 23:34
- Карточка игрока: Aris
- Откуда: Santa Monica
- Благодарил (а): 1788 раз
- Поблагодарили: 945 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Действительно, с чего вдруг гайд по механике бета версии... Но почитать можно.
Что понимается здесь? Можно подробнее.
-
- Warlock
- Сообщения: 3019
- Зарегистрирован: 06 сен 2013, 03:03
- Карточка игрока: ZorN
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1563 раза
- Поблагодарили: 965 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
По первой индже такая тема появилась еще после первых трейлеров, когда ни о каких беттах, гаммах и прочем даже не задумывались
MK 9: Quan Chi, Scarlet, Liu Kang
Ты мечтал родиться cотни лет назад,
IGAU: Zatanna, Zod Биться на турнирах в блеске черных лат.
MK X: Quan Chi, Alien Закат багровой краской твой бы красил щит
Injustice 2: Dr. Fate И враги бы знали - Ты лишен души.
MK 11: Shao Kahn, Geras, Jacqui-
- NaN !== NaN
- Сообщения: 2416
- Зарегистрирован: 15 апр 2015, 00:02
- Карточка игрока: SMhero
- Благодарил (а): 418 раз
- Поблагодарили: 641 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Полезная тема. Но вот думаю с гайдами будет провал, как с некоторыми темами по МКХ. Желающих заниматься ими будет явно меньше (надеюсь ошибаюсь)
MKX: [ Tremor | Crystalline, Triborg | LK-4D4 ]
MK11: Noob Saibot
Injustice 2: The Flash
MK11: Noob Saibot
Injustice 2: The Flash
- KINGusha
- Lord of the princesses
- Сообщения: 14417
- Зарегистрирован: 23 июн 2010, 21:03
- Карточка игрока: Kingusha
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1575 раз
- Поблагодарили: 2626 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Гайды пишут те, кто любит писать, а не тренироваться. А в случае с НРС гайды актуальны тогда, когда игра заканчивает патчиться - то есть не нужны никому.
Легенда русского NRS
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
MK9 MFA 2012 - 2 place.
MK9 Kiev Kup 2 - 1 place.
Injustice MFA 2013 - 1 place.
Injustice MFA 2014 - 1 place.
MKX MFA 2015 - 1 place.
MKX MFA 2016 - 2 place.
Injustice 2 MFA 2017-2018 Дорогу молодым!
Мы бесим всех кого мы лучше, а те кто лучше нас, тем не до нас.
-
- NaN !== NaN
- Сообщения: 2416
- Зарегистрирован: 15 апр 2015, 00:02
- Карточка игрока: SMhero
- Благодарил (а): 418 раз
- Поблагодарили: 641 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Я исходил из того что придут новые люди и откроют эту тему или тему по персонажу и хоть что-то для себя в начале почерпнут. Хотя в большинстве это дело бестолковое и редко кому полезное, сам убедился.
MKX: [ Tremor | Crystalline, Triborg | LK-4D4 ]
MK11: Noob Saibot
Injustice 2: The Flash
MK11: Noob Saibot
Injustice 2: The Flash
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
На самом деле действительно делать больше нечего, а так как костяк для будущей темы и просто дать какую-то инфу парням, которые ждут игру.
В первой инже почти у всех ударов инвул был в разное время. Например когти и кетдеш женщины-кошки. У первых было чуть-чуть инвула в начале, у второго было чуть-чуть инвула в середине. У каких-то ударов было много инвула, у каких-то - мало. В бете у всех ВКА инвул в начале и довольно долгий. То есть тут не получится "стаффить" ВКА так, как это делали в первой части "садясь на голову" итд.Что понимается здесь? Можно подробнее.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
- NesT
- Сашка всего мира
- Сообщения: 1455
- Зарегистрирован: 01 мар 2010, 19:15
- Карточка игрока: NesT
- Откуда: Норильск
- Благодарил (а): 122 раза
- Поблагодарили: 188 раз
- Gender:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Бел обьясни вот это не совсем понял.
Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам
Вейкап атака - теперь инвулом обладают строго избранные 1-2 ВКА. Больше нет разброса по инвул фреймам
- Cervus
- Are ya' ready, kids?
- Сообщения: 2190
- Зарегистрирован: 02 май 2015, 16:34
- Карточка игрока: Cervus
- Благодарил (а): 143 раза
- Поблагодарили: 1392 раза
- Gender:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Так разве сообщением выше не это расписано подробно?
Belial писал(а): В первой инже почти у всех ударов инвул был в разное время. Например когти и кетдеш женщины-кошки. У первых было чуть-чуть инвула в начале, у второго было чуть-чуть инвула в середине. У каких-то ударов было много инвула, у каких-то - мало. В бете у всех ВКА инвул в начале и довольно долгий. То есть тут не получится "стаффить" ВКА так, как это делали в первой части "садясь на голову" итд.
Aye, aye Captain!
- Belial
- Трололорд
- Сообщения: 10946
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: Belial
- Канал пользователя: Captain Russia
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 1139 раз
- Поблагодарили: 4119 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
выше отвечал арису. Про избранные: раньше опять же у многих ВКА был инвул, часто с разными окнами инвула итд, тут у чара 1, максимум 2 инвульных ВКА и они в плане инвула очень надежные. Выбивать их не получится, как раньше.
If you were to face an ancient Sith lord in combat, you would learn that we are as children playing with toys compared to the prowess of the old masters
-
- Новичок
- Сообщения: 343
- Зарегистрирован: 22 ноя 2014, 21:27
- Благодарил (а): 58 раз
- Поблагодарили: 126 раз
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
В бетку не поиграл естественно, так что пост почитал с удовольствием.
Вот здесь вопрос. Если я все правильно помню, то в первой индже на старте так же было, по крайней мере с харли, у неё бнб было на 35, а с б3мб выходило 43 или даже больше, а потом фиксанули, или я пьян?
Смотрел стрим ПЛа в первые дни бетки, он там горел что пушблок теперь прожимается по другому, или все же как в первой индже?
Вы держитесь здесь!
Вам всего доброго, хорошего настроения! © Димон
Можете скринить.
Вам всего доброго, хорошего настроения! © Димон
Можете скринить.
-
- новичёк
- Сообщения: 356
- Зарегистрирован: 02 июн 2011, 18:12
- Карточка игрока: Bambooka
- Откуда: Москва
- Благодарил (а): 180 раз
- Поблагодарили: 46 раз
- Gender:
- Контактная информация:
Injustice 2[beta]: Гайд по базовой механике игры
Все верно, по другому.kisSme писал(а):Смотрел стрим ПЛа в первые дни бетки, он там горел что пушблок теперь прожимается по другому, или все же как в первой индже?