Alex [SFIII:3S]
Добавлено: 15 янв 2006, 02:29
Так-с, начнём пожалуй.
Пост претендует лишь на то, чтоб дать необходимую информацию по Алексу новичкам, «аццы аццкие» ©СМ здесь вряд ли что-то новое для себя найдут. Последнее – это не перевод чьего-либо фака, а собственное знание персонажа (сессьно, с помощью «других» факов, но всё-таки)
Мини-словарик: (для СОВСЕМ новичков %)
1. Анти-эир – прием против атакующего с воздуха противника. Чаще всего, атакующего стандартной впрыжкой.
2. ЕХ-движения – выполняются также, как и соответствующие спец. приёмы, но нажимается не одна кнопка удара, а две одновременно (напр. qcf+MP+HP)
3. Стартап – кадры анимации начала приёма, не «ударные».
4. Кэнсел (отмена) – ввод атаки во время активных/ударных кадров анимации предыдущего приёма.
5. SA – Супер-Арт, он же Супер, он же Левел %)
6. Тик-сетап – ситуация, при которой атакующий персонаж после слабого удара (LP/LK), пока противник думает, может практически тут же провести бросок/спец./супер и т.п.
7. Впрыжка – прыжок на противника с достаточно поздним ударом, что позволяет продолжить комбу уже на земле (существуют также и пэрри-впрыжки и впрыжки на бросок и тик-сетап впрыжки и т.п.).
8. Дэш – f, f – быстрое перемещение вперёд (бэкдэш - т.с. только назад (b, b), короче по расстоянию, чем дэш вперёд)
9. Рекавери – кадры анимации окончания приёма.
10. Стан-дэмадж – урон по линейке STUN.
11. Сток – линейка для хранение «супер-энергии».
12. «Хадокены» - имеются ввиду не только хадокены, но и все остальные прожектайлы %)
13. Кара-отмена – прерывание начальных кадров анимации приёма (обычно норм. удара) в бросок/спец. Вариант с броском используется чаще всего. У Алекса это хорошо видно, когда правильно делается его кара-бросок f+HP, LP+LK, то видно самое начало Lariat’a (замах рукой). Нажиматься f+HP и LP+LK должно с минимальной задержкой.
14. Вейкап – анимация вставания персонажа после нокдауна. Также - ситуация, когда противник или твой персонаж встаёт с земли после падения.
15. Пок – быстрый, безопасный удар (плюс при попадании на блоке, т.е. как минимум, после неудачи, можно хотя бы успеть заблочить ответный удар).
Всё в одном месте и с фреймдатой - здесь
Норм. удары:
• LP – быстрый, кэнселиться сам в себя, в спец. и в супер (как стоя так и сидя). Неплохой пок. Мини-комба – LP+EX_AKS. Основа для тик-сетапов на впрыжке.
• MP – один из лучших поков сидя. Неплох как анти-эир. Кэнселиться в спец. и супер.
• HP – оверхед, даёт много стана при попадании. Полезен при миксе на вейкапе противника. d+HP – хорош как антиэир, имеет 2 удара. Необходима точность при выполнении. Подбрасывает стоячего противника.
• LK – применяется в основном d+LK версия, дающая возможность линка. Остальные варианты практически не нужны. Однако и LK и d+LK дают возможность кэнсела в спец. и супер.
• MK – хорош и на расстоянии и (особенно) вплотную к противнику (микс на вейкапе так же весьма полезен, может идти в размен ударами с shoruyken’ами) d+MK практически не используется. Воздушная версия имеет долгий стартап и так же практически не используется.
• HK – Алекс пнит %) Хорошо работает против только начавших прыжок оппонентов (на расстоянии действия удара, а не с упора, конечно же), против персонажей с затяжными горизонтальными атаками (татсумаки у шотосов и т.п.) и для увеличения стан-дэмаджа. Но имеет ДОЛГИЙ рекавери и минус на блоке, так что аккуратнее. Подсечка (d+HK) применяется по ситуации. Также имеет ДОЛГИЙ рекавери и даже больший минус на блоке. Воздушная версия весьма полезна ибо имеет хорошую зону (т.е. дальность) поражения.
Спец. Приёмы:
• Air Knee Smash – dp+K (+EX)
Воздушный захват ногами, может быть спэррен в воздухе.
Хороший анти-эир. Однако частое применение нежелательно.
Альтернатива для d+HP, f+HP, а также MP. ЕХ версия при выполнении вплотную к противнику (когда оба на земле) является атакующей, хорошо комбится после MK вплотную, а также LP.
• Air Stampede – D, u+K (+EX)
Дальность прыжка зависит от силы нажатой К (LK – меньшая и т.д.). Блокируется только стоя, пэррится. ЕХ версия является «самонаводящейся» на противника. Очень действенна против любителей «хадокенов» =) Минус – долгий стартап. Однако очень эффективна, часто противник её может не ожидать.
• Flash Chop – qcf+P (+EX)
При попадании разворачивает противника к Алексу спиной, что позволяет провести усиленные версии Power Bomb и Hyper Bomb, а также позволяет выполнить Sleeper Hold. LP версия Flash Chop’а не даёт возможности для продолжения атаки, однако может быть хорошо скомбована после MK вплотную (одно из «базовых» комбо Алекса), не канселится в суперарт. ЕХ версия наносит 2 удара и отбрасывает противника, может комбоваться также после MK. Все версии поглощают/разрушают «хадокены».
• Power Bomb – hcb+P (рядом с оппонентом)
Бросок. LP – самая большая зона действия, быстрый стартап, но меньше повреждений. HP – меньшая зона действия, долгий стартап и больше повреждений. Применяется ВСЕГДА после удачного FC на MP/HP (кроме случая с «заряженным» SAIII), при вейкапе противника (не часто), при тик-сетапах (после проведённого LP/LK с земли или при впрыжке), после оперренной впрыжки противника, иногда с дэша. Рекавери ОЧЕНЬ большой при промахе…
• Power Backdrop - Power Bomb при повёрнутом спиной к Алексу противнике. См. выше.
• Slash Elbow – B, f+K (+EX)
Применяется в основном для сокращения расстояния между Алексом и противником. В качестве атакующей наиболее приемлема ЕХ версия (2 удара + быстрый стартап) Все версии могут отменятся в SA.
• Spiral D.D.T. – hcb+K
Бросок. Обладает ОЧЕНЬ долгим стартапом. От силы K зависит дальность прыжка. Может быть полезна после тик-сетапов вплотную (LK версия). Иногда можно вставлять как микс на вейкапе противника, но желательно пореже =)
• Headbutt – b+HP
Захват, но не бросок. Может быть отблочен. Один удар, при попадании даёт ОЧЕНЬ много стана противнику. Полезен как микс на вейкапе противника, и после тик-сетапов.
• Sleeper Hold – Headbutt при повёрнутом спиной к Алексу противнике. Мэш по кнопкам добавляет скорости выполнения, но не урона =) После можно добавить в связку SAII, но только если противник близко к стене после SH, т.к. бросок в конце SА в противном случае может не достать.
• Flying Cross Chop – u/uf, затем d+HP
Применять ТОЛЬКО при 100% уверенности в попадании по противнику. УЖАСНО ДОЛГИЙ рекавери.
• Chop – f+MP
Не оверхед, как может вначале показаться =) Очень редко используется.
• Lariat – f+HP
Хороший анти-эир, однако желательно им перехватывать противников на самом старте прыжка. Иногда можно вставить после FC на MP\HP для увеличения стан-дэмаджа.
Супер-Арты:
• Hyper Bomb – 360+P
Бросковый SA, имеет 1 большой сток. Применяется ВСЕГДА после удачного FC на MP/HP, при тик-сетапах (после проведённого LP/LK с земли или при впрыжке), после оперренной впрыжки противника, иногда с дэша.
• Boomerang Raid – qcf, qcf+P
SA c броском в завершающей стадии, имеет 2 средних по размерам стока. Хороший выбор, т.к. это даёт возможность выполнения максимального количества ЕХ движений. Исполняется как отмена после FC на MP/HP и ЕХ FC, Slash Elbow, LP, MP, d+LP, LK, MK вплотную, d+LK, UOH.
• Stun Gun Headbutt - qcf, qcf+P
Застанивающий SA, имеет 1 небольшой сток. Требует большой аккуратности в применении. Опять же, очень эффективен после FC на MP/HP (после выполняется в основном на LP, однако всё зависит от расстояния), а также против впрыжек и «хадокенов».
Спец. линки: (выполняются вплотную)
• d+LK, d+MK
Кара-отмены:
• f+HP, LP+LK (обычный kara-throw с небольшим продвижением вперёд)
• HK, LP+LK (kara-throw с ОЧЕНЬ небольшим продвижением назад %)
• qcf, HK, MP (кара-чоп, с ОЧЕНЬ небольшим продвижением назад для ухода от бросков и последующей атаки)
• d, df, f, uf+MP (кара-чоп для ухода от бросков и ударов по торсу с последующей атакой)
Комбы: (урон комб проверялся в тренинге, на Рю)
Базовые:
1. MK (вплотную), LP Flash Chop - 31
2. MP (вплотную), LP Flash Chop - 30
3. MK (вплотную), EX Flash Chop - 41
4. MP (вплотную), EX Flash Chop - 40
На впрыжке: (первый удар в списке – воздушный)
1. HP, Headbutt 43
2. HK, Headbutt 40
3. HP, MK (вплотную), LP Flash Chop 48
4. HP, MK (вплотную), EX Flash Chop 57
5. HP, MK (вплотную), EX Flash Chop, SA II 75
Продолжения HP/MP Flash Chop’а:
1. Power Bomb 42-44-48 (MP) 43-45-49 (HP)
2. Sleeper Hold (+ SA II) 44-45
3. MK, LP Flash Chop 47-48
4. MK, EX Flash Chop 57-58
5. MK, EX Flash Chop, SA II 70
6. SA I 79-80
7. SA II 54-55
8. SA III (с учётом расстояния) 36-37
На застаненном противнике: (выполняются вплотную)
1. HP Flash Chop, SA I +80
2. HP Flash Chop, SA II (затем – пункт 4 или 5) +55
3. HP Flash Chop, SA III (LP) +37
4. HP Flash Chop, HP Power Bomb +49
5. HP Flash Chop, MK, LP Flash Chop +48
6. HP Flash Chop, MK, EX Flash Chop +58
7. HP Flash Chop, MK, EX Flash Chop, SA II +70
8. HP Flash Chop, Sleeper Hold (+SA II) +45
Микс-комбы: %)
1. MK (вплотную), EX Air Knee Smash - 41
2. LK (вплотную), EX Air Knee Smash - 32
3. LP (вплотную), EX Air Knee Smash - 31
4. MP (вплотную), EX Air Knee Smash - 40
5. d+HP (1 удар), HK/MK/EX Air Knee Smash 27-25-33 (против стоячих оппонентов она не работает на Юне, Янге, Оро, Ибуки, Макото, Елене, Чан-Ли, Некро, 12 – из-за их невысоких стоек)
P.S. Пасибо D за помощь со словарём.
Пост претендует лишь на то, чтоб дать необходимую информацию по Алексу новичкам, «аццы аццкие» ©СМ здесь вряд ли что-то новое для себя найдут. Последнее – это не перевод чьего-либо фака, а собственное знание персонажа (сессьно, с помощью «других» факов, но всё-таки)
Мини-словарик: (для СОВСЕМ новичков %)
1. Анти-эир – прием против атакующего с воздуха противника. Чаще всего, атакующего стандартной впрыжкой.
2. ЕХ-движения – выполняются также, как и соответствующие спец. приёмы, но нажимается не одна кнопка удара, а две одновременно (напр. qcf+MP+HP)
3. Стартап – кадры анимации начала приёма, не «ударные».
4. Кэнсел (отмена) – ввод атаки во время активных/ударных кадров анимации предыдущего приёма.
5. SA – Супер-Арт, он же Супер, он же Левел %)
6. Тик-сетап – ситуация, при которой атакующий персонаж после слабого удара (LP/LK), пока противник думает, может практически тут же провести бросок/спец./супер и т.п.
7. Впрыжка – прыжок на противника с достаточно поздним ударом, что позволяет продолжить комбу уже на земле (существуют также и пэрри-впрыжки и впрыжки на бросок и тик-сетап впрыжки и т.п.).
8. Дэш – f, f – быстрое перемещение вперёд (бэкдэш - т.с. только назад (b, b), короче по расстоянию, чем дэш вперёд)
9. Рекавери – кадры анимации окончания приёма.
10. Стан-дэмадж – урон по линейке STUN.
11. Сток – линейка для хранение «супер-энергии».
12. «Хадокены» - имеются ввиду не только хадокены, но и все остальные прожектайлы %)
13. Кара-отмена – прерывание начальных кадров анимации приёма (обычно норм. удара) в бросок/спец. Вариант с броском используется чаще всего. У Алекса это хорошо видно, когда правильно делается его кара-бросок f+HP, LP+LK, то видно самое начало Lariat’a (замах рукой). Нажиматься f+HP и LP+LK должно с минимальной задержкой.
14. Вейкап – анимация вставания персонажа после нокдауна. Также - ситуация, когда противник или твой персонаж встаёт с земли после падения.
15. Пок – быстрый, безопасный удар (плюс при попадании на блоке, т.е. как минимум, после неудачи, можно хотя бы успеть заблочить ответный удар).
Всё в одном месте и с фреймдатой - здесь
Норм. удары:
• LP – быстрый, кэнселиться сам в себя, в спец. и в супер (как стоя так и сидя). Неплохой пок. Мини-комба – LP+EX_AKS. Основа для тик-сетапов на впрыжке.
• MP – один из лучших поков сидя. Неплох как анти-эир. Кэнселиться в спец. и супер.
• HP – оверхед, даёт много стана при попадании. Полезен при миксе на вейкапе противника. d+HP – хорош как антиэир, имеет 2 удара. Необходима точность при выполнении. Подбрасывает стоячего противника.
• LK – применяется в основном d+LK версия, дающая возможность линка. Остальные варианты практически не нужны. Однако и LK и d+LK дают возможность кэнсела в спец. и супер.
• MK – хорош и на расстоянии и (особенно) вплотную к противнику (микс на вейкапе так же весьма полезен, может идти в размен ударами с shoruyken’ами) d+MK практически не используется. Воздушная версия имеет долгий стартап и так же практически не используется.
• HK – Алекс пнит %) Хорошо работает против только начавших прыжок оппонентов (на расстоянии действия удара, а не с упора, конечно же), против персонажей с затяжными горизонтальными атаками (татсумаки у шотосов и т.п.) и для увеличения стан-дэмаджа. Но имеет ДОЛГИЙ рекавери и минус на блоке, так что аккуратнее. Подсечка (d+HK) применяется по ситуации. Также имеет ДОЛГИЙ рекавери и даже больший минус на блоке. Воздушная версия весьма полезна ибо имеет хорошую зону (т.е. дальность) поражения.
Спец. Приёмы:
• Air Knee Smash – dp+K (+EX)
Воздушный захват ногами, может быть спэррен в воздухе.
Хороший анти-эир. Однако частое применение нежелательно.
Альтернатива для d+HP, f+HP, а также MP. ЕХ версия при выполнении вплотную к противнику (когда оба на земле) является атакующей, хорошо комбится после MK вплотную, а также LP.
• Air Stampede – D, u+K (+EX)
Дальность прыжка зависит от силы нажатой К (LK – меньшая и т.д.). Блокируется только стоя, пэррится. ЕХ версия является «самонаводящейся» на противника. Очень действенна против любителей «хадокенов» =) Минус – долгий стартап. Однако очень эффективна, часто противник её может не ожидать.
• Flash Chop – qcf+P (+EX)
При попадании разворачивает противника к Алексу спиной, что позволяет провести усиленные версии Power Bomb и Hyper Bomb, а также позволяет выполнить Sleeper Hold. LP версия Flash Chop’а не даёт возможности для продолжения атаки, однако может быть хорошо скомбована после MK вплотную (одно из «базовых» комбо Алекса), не канселится в суперарт. ЕХ версия наносит 2 удара и отбрасывает противника, может комбоваться также после MK. Все версии поглощают/разрушают «хадокены».
• Power Bomb – hcb+P (рядом с оппонентом)
Бросок. LP – самая большая зона действия, быстрый стартап, но меньше повреждений. HP – меньшая зона действия, долгий стартап и больше повреждений. Применяется ВСЕГДА после удачного FC на MP/HP (кроме случая с «заряженным» SAIII), при вейкапе противника (не часто), при тик-сетапах (после проведённого LP/LK с земли или при впрыжке), после оперренной впрыжки противника, иногда с дэша. Рекавери ОЧЕНЬ большой при промахе…
• Power Backdrop - Power Bomb при повёрнутом спиной к Алексу противнике. См. выше.
• Slash Elbow – B, f+K (+EX)
Применяется в основном для сокращения расстояния между Алексом и противником. В качестве атакующей наиболее приемлема ЕХ версия (2 удара + быстрый стартап) Все версии могут отменятся в SA.
• Spiral D.D.T. – hcb+K
Бросок. Обладает ОЧЕНЬ долгим стартапом. От силы K зависит дальность прыжка. Может быть полезна после тик-сетапов вплотную (LK версия). Иногда можно вставлять как микс на вейкапе противника, но желательно пореже =)
• Headbutt – b+HP
Захват, но не бросок. Может быть отблочен. Один удар, при попадании даёт ОЧЕНЬ много стана противнику. Полезен как микс на вейкапе противника, и после тик-сетапов.
• Sleeper Hold – Headbutt при повёрнутом спиной к Алексу противнике. Мэш по кнопкам добавляет скорости выполнения, но не урона =) После можно добавить в связку SAII, но только если противник близко к стене после SH, т.к. бросок в конце SА в противном случае может не достать.
• Flying Cross Chop – u/uf, затем d+HP
Применять ТОЛЬКО при 100% уверенности в попадании по противнику. УЖАСНО ДОЛГИЙ рекавери.
• Chop – f+MP
Не оверхед, как может вначале показаться =) Очень редко используется.
• Lariat – f+HP
Хороший анти-эир, однако желательно им перехватывать противников на самом старте прыжка. Иногда можно вставить после FC на MP\HP для увеличения стан-дэмаджа.
Супер-Арты:
• Hyper Bomb – 360+P
Бросковый SA, имеет 1 большой сток. Применяется ВСЕГДА после удачного FC на MP/HP, при тик-сетапах (после проведённого LP/LK с земли или при впрыжке), после оперренной впрыжки противника, иногда с дэша.
• Boomerang Raid – qcf, qcf+P
SA c броском в завершающей стадии, имеет 2 средних по размерам стока. Хороший выбор, т.к. это даёт возможность выполнения максимального количества ЕХ движений. Исполняется как отмена после FC на MP/HP и ЕХ FC, Slash Elbow, LP, MP, d+LP, LK, MK вплотную, d+LK, UOH.
• Stun Gun Headbutt - qcf, qcf+P
Застанивающий SA, имеет 1 небольшой сток. Требует большой аккуратности в применении. Опять же, очень эффективен после FC на MP/HP (после выполняется в основном на LP, однако всё зависит от расстояния), а также против впрыжек и «хадокенов».
Спец. линки: (выполняются вплотную)
• d+LK, d+MK
Кара-отмены:
• f+HP, LP+LK (обычный kara-throw с небольшим продвижением вперёд)
• HK, LP+LK (kara-throw с ОЧЕНЬ небольшим продвижением назад %)
• qcf, HK, MP (кара-чоп, с ОЧЕНЬ небольшим продвижением назад для ухода от бросков и последующей атаки)
• d, df, f, uf+MP (кара-чоп для ухода от бросков и ударов по торсу с последующей атакой)
Комбы: (урон комб проверялся в тренинге, на Рю)
Базовые:
1. MK (вплотную), LP Flash Chop - 31
2. MP (вплотную), LP Flash Chop - 30
3. MK (вплотную), EX Flash Chop - 41
4. MP (вплотную), EX Flash Chop - 40
На впрыжке: (первый удар в списке – воздушный)
1. HP, Headbutt 43
2. HK, Headbutt 40
3. HP, MK (вплотную), LP Flash Chop 48
4. HP, MK (вплотную), EX Flash Chop 57
5. HP, MK (вплотную), EX Flash Chop, SA II 75
Продолжения HP/MP Flash Chop’а:
1. Power Bomb 42-44-48 (MP) 43-45-49 (HP)
2. Sleeper Hold (+ SA II) 44-45
3. MK, LP Flash Chop 47-48
4. MK, EX Flash Chop 57-58
5. MK, EX Flash Chop, SA II 70
6. SA I 79-80
7. SA II 54-55
8. SA III (с учётом расстояния) 36-37
На застаненном противнике: (выполняются вплотную)
1. HP Flash Chop, SA I +80
2. HP Flash Chop, SA II (затем – пункт 4 или 5) +55
3. HP Flash Chop, SA III (LP) +37
4. HP Flash Chop, HP Power Bomb +49
5. HP Flash Chop, MK, LP Flash Chop +48
6. HP Flash Chop, MK, EX Flash Chop +58
7. HP Flash Chop, MK, EX Flash Chop, SA II +70
8. HP Flash Chop, Sleeper Hold (+SA II) +45
Микс-комбы: %)
1. MK (вплотную), EX Air Knee Smash - 41
2. LK (вплотную), EX Air Knee Smash - 32
3. LP (вплотную), EX Air Knee Smash - 31
4. MP (вплотную), EX Air Knee Smash - 40
5. d+HP (1 удар), HK/MK/EX Air Knee Smash 27-25-33 (против стоячих оппонентов она не работает на Юне, Янге, Оро, Ибуки, Макото, Елене, Чан-Ли, Некро, 12 – из-за их невысоких стоек)
P.S. Пасибо D за помощь со словарём.