Продвинутые техники в ГГ

Игровая механика. Персонажи. Списки приемов. Фреймдата. Тирлисты. Видео.
Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение Horo » 26 апр 2013, 11:06

В общем такая тема создавалась не раз, но я создам ее еще раз. Сначала вот ссылки на предыдущие: В этой теме, а точнее в этом посте, я буду собирать/переводить/приводить примеры/давать ссылки по всем малоизвестным техникам, опшн-селектам и прочей мало-кому-нужной ерунде.

Если факт, что у ГГ есть система и вообще в ней есть какие-то техники, для вас новость, то добро пожаловать по этой ссылке: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... m_faq.html

Что тут есть:
1. Опшн-селекты на броски
2. ФД/СБ кенселы (нормалов, деша, 1Ф прыжок)
3. Fuzzy throw/jump
4. Jump Install
5. Кроссапы в мити и блокстан
6. Прогрессивный блок

1. Опшн-селекты на броски

По приоритету кнопок (6H+любая кнопка)
Если в ГГ нажать несколько кнопок одновременно, то выполнится удар на наиболее приоритетной кнопке, при условии что нажатая комбинация не отвечает за какое-то особое действие (РЦ/ФРЦ, бурст, ФД). Приоритет кнопок в ГГ выглядит так:
D > P > K > S > H

Таким образом, нажав Р+Н, ваш персонаж выполнит 5Р. 4Р+Н - это соответственно ФД, но вот с 6Р+Н все более интересно. Как известно броски в ГГ выполняются нажатием 4Н или 6Н, и если вы нажмете 6Р+Н, когда противник может быть брошен, бы бросите его. Если же бросок был невозможен, то вместо 5Н или 6Н, которые обычно вылезают при неудачных бросках, выполнится 6Р, который имеет немного верхнего инвула. И это только один пример. Вместо Р можно взять К или S, в зависимости от того, какой нормал вы посчитаете лучшим.

ФД/Бросок на вейке (4H+S~P/K)
Начиная со Слеша, в ГГ нельзя отменять стартап любого нормала на Н в ФД, поэтому старый опшн-селект 4Н~S перестал работать. Однако это можно обойти на вейк-апе благодаря тому, что в этом случае слешбек (4H+S) не работает в течение некоторого времени. Таким образом, нажимая 4H+S, персонаж выполняет либо бросок, либо 5S, по приоритету кнопок. А 5S в свою очередь можно кара-кенселить в ФД.

Бурст/Бросок (4H+D/6H+D)
При нажатии 4Н+D или 6H+D вы выполните или бросок, если он возможен, или голд-бурст. Это довольно простая в применении и эффективная техника, однако для ее использования требуется бурст.
Исполнять этот ОС можно также через 4H~D или 6H~D, но одновременного нажатия этих кнопок и так вполне хватает.

ФД/Бросок в воздухе (4H+D~P/K)
Этот ОС тоже ограничен бурстом. Но в отличие от предыдущего ОСа, здесь бурст, наоборот, не нужен. Нажимая 4Н+D в воздухе вы выполняете либо бросок, либо j.D. А j.D можно отменить в ФД на стартапе. Хочу добавить, что 5D не отменяется в ФД, поэтому на земле такой ОС не работает.

2. ФД кенсел, СБ кенсел

ФД/СБ кенсел нормалов
Все нормалы в ГГ (кроме Н и наземных D) могут отменяться в ФД и СБ на первых 2 кадрах своего статапа. Сделано это было для того, чтобы сгладить мелкие ошибки вроде нажатия кнопок для ФД/СБ не одновременно, а, скажем, с разницей в 1 кадр.

ФД кенсел некоторых нормалов имеет особое применение. Эти нормалы, как правило, меняют траекторию движения персонажа в воздухе с 1 кадра. Поэтому их отмена на 1-2 кадре в ФД оставляет измененную ими траекторию. Примерами таких нормалов могут быть j.2K Чиппа, Фауста и j.D И-но.

СБ кенсел выгодно отличается от ФД тем, что возможен во время эирдеша, и применяется пока что только Чиппом. Эирдеш j.2K~SB рискован и немного тяжел в применении, но позволяет Чиппу остановить эирдеш в любой момент и сделать с(т)ильный кроссап в прессинге.

ФД кенсел деша
В конце любого деша есть кадры остановки, в течение которых персонаж не может блокировать атаки и бросать, но эти кадры отменяются в ФД.
ФД кенсел деша имеет как правило 3 использования:
1. Блокирование атак.
2. Уменьшение инерции.
3. Бросок.

ФД кенсел для блока часто используют персонажи, которым нужно подойти к противнику на эффективное расстояние своих нормалов (Сол, Ордер Сол, Джем и пр).
ФД кенсел не убирает инерцию полностью, а лишь уменьшает ее. Это помогает некоторым персонажам развести противника на бросок (скажем, вы останавливаетесь чуть дальше рейнджа броска противника и жмете 5К) или какую-то поку.
ФД кенсел для броска применяется реже чем стоило бы. Основной причиной для этого является то, что быстро сделать бросок после ФД не так-то просто (обычно теряется несколько кадров, а это критично) и ФД выдает попытку броска, а некоторые и вовсе уверены, что ФД не дает делать бросок раньше/быстрее. В таком случае я советую попробовать зажимать кнопки для ФД заранее, а в рендже вашего броска дожимать 46+Н. К примеру, за Диззи это можно делать так: 2[P], 2[K], dash 4~6H+S. В данном случае бросок после ФД получается быстрым и даже используется ОС.

1Ф прыжок/ФД прыжок (7~FD)
Это техника, позволяющая блокировать с ФД в первый же кадр в воздухе. Она не режет стартап до 1 кадра (что особенно заметно на персонажах с медленным прыжком, типа робота или Потемкина). В общем-то у этой техники есть 2 достоинства перед обычным прыжком:
2. Персонаж начинает блокировать ASAP
3. Уменьшается хартбокс (прим. hurt - боль/ущерб, hurtbox = vulnerablebox, только короче и удобнее)

К минусам можно отнести то, что такой прыжок потребляет теншен и возможен только нейтрально вверх.

3. Fuzzy Defense (Fuzzy Jump/Fuzzy Throw)
http://www.dustloop.com/forums/content. ... -Fuzzyjump - оригинальная статья тут, ниже мой очень вольный перевод.

( Наглядное видео-туториал по фаззи-защите )


Эти две техники применяются на вейкапе и во вражеском прессинге. Они абъюзат тот факт, что персонаж неуязвим к броскам некоторое время после вейкапа/блокстана (это 9 кадров на вейке и 5 после блокстана). В течение этого времени персонаж блокирует сидя, а затем выполняет какое-то действие: прыгает (фаззи-джамп) или бросает (фаззи-троу). Таким образом неуязвимость к броскам от вейка/блокстана плавно перетекает в неуязвимость к броскам прыжка или сам бросок/разрыв броска.

Для выполнения фаззи-джампа нужно:
1. Сидеть/стоять в блоке около 5/9 кадров
2. Прыгнуть через 7, дожать ФД для 1Ф прыжка
3. Продолжать держать ФД

Эта техника хорошо контрит персонажей/игроков, который сильно полагаются на броски в своей игре (Потемкин, Сол, Мэй, Диззи), при этом дает блокировать удары в мити или почти в мити. Можно сидеть в блоке с ФД, чтобы увеличить пушбек, что усложнит грапплерам жизнь еще больше.

Примеры того что контрит фаззи-джамп:
1. PO: 2К (whiff/hit), PB
2. MA: j.2H, OHK/2K
3. Миксапы бросков с троуинвульными ударами (6К Байкен, 5К Мэй)

Плюсы и минусы:
+ Мало риска. Вы не далаете ударов, поэтому не огребете в контерхит на много урона. А если, скажем, вы захотите порвать бросок/бросить сами или просто мешить быстрые поки, то можете за это получить по голове.
+ Если противник знает, что вы любить фаззи-джамп, это дает вам другие защитные опции (ЙОМИ!!)
+ Замечательно работает против персонажей с коммандными бросками, позволяет наказывать за промазанные коммандники.
+ Позволяет блокировать удары, если противник использовал ОС на бросок или его 5/6H слишком хорош.
- Персонажи с хорошим ОС на бросок, быстро спустят вас на землю (Тестамент, Веном)
- Требует теншен
- Оставляет в плохом положении, если противник вообще ничего не делал (вы в воздухе, противник рядом на земле)
- Не все персонажи могут успеть наказать промазанный бросок

Пример:
Это матч на А-чо между Веномом Н-Отоко и Мэй Эфуте:
0:13, Веном делает фаззи-джамп, Мэй не делает ничего. Веном выпрыгивает.
0:16, Веном блокирует j.2H от Мэй и вводит фаззи-джамп, Мэй делает лоу на приземлении и Веном блокирует его.


Для фаззи-троу нужно заменить прыжок на попытку броска:
1. Сидеть/стоять в блоке около 5/9 кадров
2. Ввести бросок (4Н) или ОС на бросок (4S+H~P/K)

Таким образом можно контрить плохо стаймленные броски противника и некоторые фреймтрапы.

+ Успешный бросок позволяет перевернуть ситуацию
+ Контрит некоторые фреймтрапы и броски
+ Не требует много теншена
+ При использовании с ОС, сейфен
- При использовании без ОС, может быть наказан/забейчен
- Использование с ОС требует строгого тайминга, чтобы не получить СБ
- Плох для персонажей с плохим радиусом броска (Миллия, Байкен)

Робо-Кай может делать фаззи-троу и сразу буферить ФРЦ для 5Н. Но это не дает ему сделать фрц броска.

Подводя черту, фаззи-джамп и фаззи-троу контрят тик-троу сетапы и плохие фреймтрапы/миксапы. Если ваш противник абъюзит эти техники, то серии из нескольких ударов и лоу (например: 2К, 2К, 2К), немного заделеенные удары (чтобы попасть в стартап 1Ф прыжка), а также оверхеды и хорошие хай/лоу миксапы помогут в борьбе с ними. Если противник использует фаззи-троу без ОС, против него помогут троуинвульные удары.

4. Jump Install

Про джамп-инсталл на этом форуме много информации, поэтому я просто дам ссылку на JI в гайде: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... ml#sect07c
Тут я только поясню некоторые моменты, которые там не упоминаются.

Когда вы вводите прыжок посредине связки (например c.S, 8, 5H) или перед спешлом (например 2369K) или когда вы прыгаете, вы отправляете в буфер неиспользованные воздушные опции (прыжки и эирдеши). Эти опции сохраняются до тех пор, пока вы не войдете в нейтральную стойку или пока вы не потратите их на двойной прыжок/эирдеш. Это значит, что вы можете линковать удары (не отменять) между собой, попасть в комбу с нокдауном и.т.д. и не потерять инсталл. Этим же свойством объясняется возможность делать инсталленые спешлы на приземлении: при соприкосновении персонажа с землей начинается анимация приземления и только потом нейтральная стойка. Еще раз повторю, пока вы не войдете в нейтральную стойку, вы сохраните этот джамп-инсталл (некоторые говорят что есть джамп-инсталл хранится определенное время, оно точно больше 15 секунд, чего хватает с лихвой).

Например за Слеера можно сделать c.S, 8, f.S, c.S, f.S, 5K, 214K~K rc, airdash. Бессмысленно по многим причинам, я знаю, но этот пример хорошо показывает как работает джамп-инсталл. Более практичный пример можно увидеть например у И-но: c.S, 8, 6P, 41236S, 6P, HCL frc, airdash etc. Что сложно, такие вещи требуют очень четкого тайминга. Это 1-фреймовые линки если быть точным. Если у И-но оставить между, скажем, 41236S и 6Р паузу хотя бы в один кадр, то она вернется в нейтрал и джамп-инсталл пропадет. Тот же пример со Слеером, между f.S и c.S в нем требуется 1Ф линк для сохранения инсталла, хотя сам линк для комбы гораздо больше.

Более интересную ситуацию можно получить, если, скажем, вы прыгнули и сразу съели комбу с нокдауном. К примеру, вы Сол и играете против Слеера. В воздухе Слеер поймал вас на j.K и скомбил его в комбу с нокдауном через j.D. Если у вас не был потрачен эирдеш/прыжок, то при выполнении ДП в реверсал (действие в 1-й кадр на вейке) вы сохраните джамп-исталл и после РЦ ДП можете допрыгивать и дешиться.

Тут же можно отметить что блок в воздухе обнуляет опции в воздухе (деши и прыжки). Если скажем вы заблокировали пару атак в воздухе, а затем съели удар и комбу с нокдауном, ваш удар в реверсал будет заинсталенным, как и любой удар сделанный ASAP после блокстана, если вы успешно заблокировали все атаки до и после приземления. Тут уже не важно, тратили вы деш/прыжок или нет.

Еще пара заметок:
1. Джамп-инсталл можно буферить в один удар. Сначала нужно вбить обычный прыжок, а затем суперпрыжок. Тайминг немного тяжел, но некоторым персонажам подобные техники необходимы для игры.
2. Делать джамп-инсталл с места нельзя. Фактически это требует отмены стартапа прыжка в стартап прыжка, а это невозможно. По крайней мере я не знаю как.

5. Кроссапы на вейкапе/в блокстринге

В этом разделе речь пойдет о довольно странном явлении. В ГГ нельзя делать кроссапы в бездырочных блокстрингах и как мити на вейкапе. Почему? Потому что в этом случае они могут блокироваться в обе стороны (и 4, и 6 будут работать как блок), и этот факт уже делает кроссап дефектным. Точного объяснения почему так происходит у нас нет, но предположительно причина этому - анимация разворота, точнее ее отсутствие. Вы можете легко проверить этот факт: в АЦР поставить на запись Диззи с 214K, iad, ad j.2S j.H (блокстринг); в АЦ поставить на запись Ордер Сола с 2D 214S, dash 6K (вейкап) - и пытаться блокировать эти удары в разные стороны.

Что это значит? Это значит, что атакующий персонаж вынужден оставлять небольшую дыру в прессинге перед кроссапящим ударом. Защищающемуся же персонажу это дает довольно сомнительный шанс вырваться из прессинга. Почему сомнительный? Потому что защищающийся персонаж должен сначала угадать сторону кроссапа, но у него будет небольшое окно для любого его действия (ДП, бекдеш и пр.), а на вейке тайминг для них будет на таким строгим как раньше.

Довольно интересная ситуация складывается, когда противник получает нокдаун спиной в вам. Обычно это происходит после воздушных бросков некоторых персонажей (Аксель, Чипп). Кроссапы с таких нокдаунов должны всегда блочиться в нужную сторону, в то время как лже-кроссапы/обычные удары в мити блочатся в обе. Подобные нокдауны просто сияют в углу т.к. позволяют делать сумасшедшие кроссапы за счет того, что персонаж может запрыгнуть за противника, даже если он стоит вплотную к углу. Примеры:
Axl: 63214S/jump forward, delay j.63214S frc...
Chipp: iad j.H/dash 2369P...

6. Прогрессивный блок

Очень многие играющие в файтинги, не только в ГГ, (особенно если у них есть сыгранный противник/матчап) ловят себя на мысли, что многие вполне неплохие и быстрые миксапы противника они часто блочат "на автомате". Скорее всего так происходит потому, что они знакомы с миксапами противника и со скоростью его оверхедов и лоу ударов. Оверхеды обычно медленнее даже самых долгих лоу. Таким образом в местах хай/лоу миксапа файтеры просто вовремя меняют уровень блока, чтобы принять потенциальный оверхед или лоу. Подобная техника требует хорошего знания возможностей противника и ключевые места для хай/лоу миксапов.

Для примера приведем АЦ Тестамента. У него есть оверхед 6Р, который имеет 17 кадров стартапа, а также 2 лоу: 2К (6 кадров) и 2D (14 кадров). Отсюда следует что наиболее сильным хай/лоу миксапом у Теста будет 6Р/2D, и для успешного прогрессивного блока нужно встать между 14 и 17 кадрами в местах, где он может вставить оба этих удара. У Тестамента эти места следующие: удар из нейтральной стойки, 2Р, 2K, 5K и c.S.
  • Наиболее легкий миксап для блока идет из нейтральной стойки, т.е. первый удар в блокстринге (мити на вейке, оки с сеткой, бист фрц), во многом благодаря тому, что тут обычно идет миксап из 6P/2K, между которыми 11 кадров разницы. Единственное, что требуется сделать защищающемуся, это среагировать что Тестамент начал делать какой-то удар, встать примерно на 17-й кадр и снова сесть.
  • Хай/лоу после ударов блочить тяжелее т.к. у Тестамента больше возможностей для миксапа, в частности возможность делеить удары и хорошая позиция для тик-троу, но в целом техника остается той же. После попадания определенных ударов защищающемуся нужно вставать на пару кадров под момент попадания потенциального 6Р.
Само собой у этой техники есть много недостатков:
  • Возможность делея лоу ударов, чтобы хай- и лоу- били примерно одновременно, убивает использующего
  • Техника слаба к сериям из нескольких быстрых лоу а.к.а. 2К 2К 2К...
  • Даже если этот блок делается "на автомате", он требует концентрации на блокировании. Это делает защищающегося уязвимым к броскам
  • Опять же, из-за концентрации на блоке можно упустить момент, чтобы выбраться из прессинга
  • По-настоящему хорошо эта техника работает против заскриптованных игроков. Чем больше скриптов, тем тяжелее использовать прогрессивный блок
Преимуществом этой техники будет то, что вы реагируете не на какие-то конкретные удары/оверхеды, а на ситуацию/последний попавший удар/факт того, что противник делает что-то. Таким образом можно блокировать неблокируемые на реакцию 50/50 миксапы (214P frc j.K/land 2K Миллии; 5P TK j.623S/2K Байкен) и быстрее реагировать на очень шустрые оверхеды т.к. вы видите удар, пропуская стадию его распознавания, представляете его определенным оверхедом, в момент его "попадания" встаете и затем снова садитесь.

Прогрессивный блок очень хорош в сочетании с ФД т.к. он сильно отталкивает нападающего, уменьшает длительность его блокстринга/миксапов и не дает ему сделать быстрый тик-троу. ИБ плохо работает с прогрессивным блоком, но может помочь, если противник начинает делеить удары. ИБ удара до заделееного обычно дает дыру, чтобы выбраться.

7. Fuzzy Guard

В 3D есть термин фаззи-гард, который работает как прогрессивный блок описанный выше. В 2D файтингах фаззи-гард имеет совсем другое значение и не имеет никакого отношения ни к 3D вариации, ни к фаззи-прыжку или броску. Ссылка на фаззи-гард в гайде: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... ml#sect06i. Здесь я объясню как работает фаззи-гард.

Вы когда-нибудь замечали, что, когда вы меняете уровень блока будучи в блокстане, тот меняется с небольшим запозданием? Собственно это механика игры, на которой основывается фаззи-гард: вы не можете визуально поменять уровень блока до тех пор пока вас не ударит следующий удар или пока не кончится блокстан. А так как визуально вы не меняете уровень блока, то и не меняется и ваш хартбокс. Ключевое слово "визуально"; это не значит, что заблочив оверхед, нельзя некоторое время блокировать нижние удары.
Проще говоря, если вы блокируете атаку стоя, неважно оверхед это или нет, то ваш хартбокс будет стоящим то тех пор, пока вас не ударит следующий удар или не кончится блокстан.

Эта особенность механики игры открывает новые возможности для миксапов. Например у Диззи есть удар j.P который на взлете может задеть многих стоячих персонажей, но мажет по сидящим. После заблокированного j.H или с.S (если тот блокировался стоя) Диззи может выпрыгнуть с j.P, которое с нужным саммоном может перерасти в комбо. Фаззи-гард миксапы используют не все персонажи, так же они работают не на всех персонажах одинаково хорошо.

BECHA
Новичок
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 06:30
Поблагодарили: 8 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BECHA » 07 май 2013, 00:40

BOLT писал(а):Все возможные ваши факи мною прочитаны по многу раз, почему-то в них не было фрейм-даты
Смеялся в голос.
http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... tml#sect08
читай на здоровье. и внимательно.
Но, почему? эту таблицу я знаю... но это же не полная фрейм дата? Я имею в виду вот это:
Изображение
Вот такое, где покадрово расписано всё...

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BioLogIn » 07 май 2013, 01:06

BECHA писал(а):при наземном клаше в дп, она сожрет кенцел во второе ДП или 5К, а при воздушном 236К. Разве нет??
Если не пользоваться FD, то сожрет конечно. Иначе - вряд ли.
BECHA писал(а):Я имею в виду вот это:
Фреймдатой называют обычно таблицы с циферками. Общая есть в факе, ссылку на который дали выше. По конкретным приемам персонажей она есть вот тут, например: http://dustloop.com/guides/ggac/data/ac/select.html (ссылка на это есть в прикрепленном вверху этого форума путеводителе).

То, что ты просишь, это хитбоксы и вулнерабл боксы. По АС они есть в двух вариантах - старый и почти полный, но в плохом качестве. И новый, снятый через эмулятор, но пока очень частичный. И то, и другое при небольшом усилии можно найти на дастлупе, например.

Другое дело, что для того, чтобы ответить на твой вопрос, не нужна ни фреймдата, ни скриншоты хитбоксов. Если у тебя два удара склешились, то оба персонажа вернулись в нейтральное состояние. Это значит, что даже если один из них на следующий же кадр намешил ДП, то второй из них может на этот же кадр зажать FD (а в случае падающей Мэй FD могло быть зажато годы назад) и спокойно отблочить. То, что этого никто не делает в дебрях релоад-онлайна - не является доказательством того, что это не работает =)
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

BECHA
Новичок
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 06:30
Поблагодарили: 8 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BECHA » 07 май 2013, 01:21

BioLogIn писал(а):Другое дело, что для того, чтобы ответить на твой вопрос, не нужна ни фреймдата, ни скриншоты хитбоксов. Если у тебя два удара склешились, то оба персонажа вернулись в нейтральное состояние. Это значит, что даже если один из них на следующий же кадр намешил ДП, то второй из них может на этот же кадр зажать FD (а в случае падающей Мэй FD могло быть зажато годы назад) и спокойно отблочить. То, что этого никто не делает в дебрях релоад-онлайна - не является доказательством того, что это не работает =)
Вообще-то нужна, от того, такой частью ДП задевает Сол напрыгивающую Мей зависит то, какое преимущество он получит. Он ведь тоже может в ФД отменять. Если он отменяет наземное в 5К, например, то он уже не защищающийся персонаж, а относительно атакующий. А если воздушное в ФД, то он всё равно получает шанс, например, в полете снова ударить или вообще еще одно дп сделать.
Но вот что действительно ясно из этой ситуации - так это то, что Солу там намного выгоднее было скастовать ДП, а он этого не сделал. И потому я не вижу как это может ответить на вопрос? Почему он отказался от стольких преимуществ?
Последний раз редактировалось BECHA 07 май 2013, 01:25, всего редактировалось 3 раза.

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BioLogIn » 07 май 2013, 01:39

BECHA
Я уже очень хочу спать, но могу еще раз напомнить, что у Сола угадайка 50% на сторону, в которую нужно мешить ДП. Если он не угадывает, то он машет 5H и получает в контрхит комбу.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

BECHA
Новичок
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 06:30
Поблагодарили: 8 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BECHA » 07 май 2013, 01:46

BioLogIn писал(а):BECHA
Я уже очень хочу спать, но могу еще раз напомнить, что у Сола угадайка 50% на сторону, в которую нужно мешить ДП. Если он не угадывает, то он машет 5H и получает в контрхит комбу.
Но он даже в углу не прожал ДП, там, где не нужно было угадывать. Это через 5 секунд, после начала видео (10:43) если б не это, еще можно было бы понять, что он все разы не угадал куда буферить, но ОН НЕ БУФЕРИЛ ДАЖЕ В УГЛУ. ОН знает какую-то продвинутую технику или причину так поступать, разве можно это вот так оставить?

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение RoBoBOBR » 07 май 2013, 02:21

Обожэмой, такие темы надо закрытыми создавать. У Мэй на 2Н активов до приземления и ноль рекавери. У Сола дп минимум пять стартует. Это сейф джамп.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

BECHA
Новичок
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 06:30
Поблагодарили: 8 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BECHA » 07 май 2013, 02:40

RoBoBOBR писал(а):Обожэмой, такие темы надо закрытыми создавать. У Мэй на 2Н активов до приземления и ноль рекавери. У Сола дп минимум пять стартует. Это сейф джамп.
А в целом, что это значит? Как ей это помогает против ДП? Ну, по технической части, если можно. Просто у меня она даже не может по реверсалу ударить при любом тайминге. И что за сейв джамп? Всё, что гуглится - это однофреймовый джамп с фд.

У неё 0 рековери ПРИ приземлении, но это же однохитовый удар? То есть, клеш, если и будет, вернет её в нормал, а там её что-то вроде 5К цепляет в воздухе. Нет?

Мне кажется, что ты не учитываешь, что это всё на вейкапе происходит.
Последний раз редактировалось BECHA 07 май 2013, 05:04, всего редактировалось 4 раза.

Аватара пользователя
Horo
AXL☆BEAM
Сообщения: 1210
Зарегистрирован: 21 май 2007, 19:48
Карточка игрока: Horokei
Канал пользователя: Horokei
Откуда: Сахалин
Благодарил (а): 185 раз
Поблагодарили: 678 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение Horo » 07 май 2013, 04:14

Сейф Джамп ин натшел:
И вообще тебе не в эту тему а сюда: Общие вопросы по GGXX. Сейфджапмы и прочее подобное это основа, пусть и немного неявная.

По теме, нет причины делать j.2Н в клеш, это во первых. Нормально стаймленный j.2Н убивает ДП. Вот картинка для наглядности
Offtop
http://img.photobucket.com/albums/v328/ ... Final2.jpg

Во-вторых, даже если j.2H не с сейфджампа, нужно еще угадать сторону, а ДП буферится не мгновенно.
В-третьих, жалкие 60-80 дамага с ДП без РЦ ну никак не сравнятся с бестеншеновым ламолупом Мэй с контерхита. Риск/ревард довольно смешной.

BECHA
Новичок
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 06:30
Поблагодарили: 8 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BECHA » 07 май 2013, 04:26

Horo писал(а):Сейф Джамп ин натшел:
И вообще тебе не в эту тему а сюда: Общие вопросы по GGXX. Сейфджапмы и прочее подобное это основа, пусть и немного неявная.

По теме, нет причины делать j.2Н в клеш, это во первых. Нормально стаймленный j.2Н убивает ДП. Вот картинка для наглядности
Offtop
http://img.photobucket.com/albums/v328/ ... Final2.jpg

Во-вторых, даже если j.2H не с сейфджампа, нужно еще угадать сторону, а ДП буферится не мгновенно.
В-третьих, жалкие 60-80 дамага с ДП без РЦ ну никак не сравнятся с бестеншеновым ламолупом Мэй с контерхита. Риск/ревард довольно смешной.
Вот это жестко.. ты наверное тут местное божество, но разве ей не место в продвинутых техниках? Я не припомню в факах сейв джапмов. То есть, это же реально продвинутая техника?

Аватара пользователя
NaySan
Макросс юзер
Сообщения: 1077
Зарегистрирован: 26 окт 2006, 15:39
Карточка игрока: NaySan
Откуда: Wonderful Hentai World
Благодарил (а): 29 раз
Поблагодарили: 46 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение NaySan » 07 май 2013, 07:44

То есть, это же реально продвинутая техника?
Это реально просто прыжок и вовремя сделанный удар. Поскольку в гг больше чем у половины чаров есть вменяемый реверсал, не уметь бэйтить\авойдить дп это дурной знак, предвещающий батхерт от сотен скушанных дп. Потому сейф джамп ин - жизненно необходимая база, которая задрачивается и делается легко, по сравнению даже с большинством базовых комб и миксапов.
Offtop
А вот понимание риск-реварда, это уже продвинутая техника xD
Pmage epics:
Offtop
"Фрц-то заскриптованы, но область применения одноразовая. Попавшись единожды, никто повторно не попадётся под такие удары."
-
"2369 никак не набирается на клаве. Вообще никак."

Аватара пользователя
RoBoBOBR
insult of choice
Сообщения: 7553
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: RoBoBOBR
Откуда: Питер
Благодарил (а): 457 раз
Поблагодарили: 1651 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение RoBoBOBR » 07 май 2013, 08:09

Всё, что гуглится - это однофреймовый джамп с фд.
Первый результат гугла по запросу "safe jump" отлично объясняет технику, пусть и на приимере другого файтинга.
-=BoOZe cRew=-

он мечтал, чтобы у всего человечества было одно ухо, в которое он мог бы нахамить

BECHA
Новичок
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 06:30
Поблагодарили: 8 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BECHA » 07 май 2013, 17:07

NaySan писал(а):
То есть, это же реально продвинутая техника?
Это реально просто прыжок и вовремя сделанный удар. Поскольку в гг больше чем у половины чаров есть вменяемый реверсал, не уметь бэйтить\авойдить дп это дурной знак, предвещающий батхерт от сотен скушанных дп. Потому сейф джамп ин - жизненно необходимая база, которая задрачивается и делается легко, по сравнению даже с большинством базовых комб и миксапов.
Offtop
А вот понимание риск-реварда, это уже продвинутая техника xD
Подсознательно я это знаю, то есть, мне казалось это бейтом на анимацию, типа, удар на самом деле не успевал закастоваться, но, видимо, на самом деле его активные кадры уходили в инвул, и если бы не ДП то он бы попал. Очень мило знать, что это на самом деле. Другое дело в том, что это никак не объясняет то видео, насчет которого и был поставлен вопрос. Там не было 50/50 на сторону и сейв джампа. А насчет того, что это просто прыжок и удар не совсем верно. В видео показано, что в этот удар можно еще и буферить что угодно, хоть эиртроу, и если хс попадает в ДП, то забуференое кастуется, а если попадает по блоку, то буфер не кастуется. В факах этого не было, в отличии от опшн-селектов, так что это не может быть базой.


Еще одно не совсем понятное видео, тут Дайго кастует второе 236P даже не смотря на то, что первое еще не кончилось. У меня такое получается вытворить только с фрк молнией Кая, запустив две штуки, но с ганфлеймом у меня этого не получается. На чем это основано? В углу можно закомбить все фрк молнии на которые теншн хватит.
Последний раз редактировалось BECHA 07 май 2013, 17:38, всего редактировалось 3 раза.

Аватара пользователя
Goga
Друг животных
Сообщения: 2599
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 19:22
Карточка игрока: Goga
Канал пользователя: Gogawa Fighting
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 538 раз
Поблагодарили: 582 раза
Gender:
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение Goga » 07 май 2013, 17:29

Да нет, Дайго кастует ганфлейм когда первый уже ударил в блок и исчезает. Просто хороший тайминг. Может в более новых частях ГГ впихнули время, когда после первого ГФ можно ввести второй.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение A.T » 07 май 2013, 17:33

Судя по тому как выглядят фрц - это вообще оригинальный ГГХХ.

Кажется, с тех пор двигали ФРЦ точку, и скорее всего, так уже нельзя.
Изображение

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BioLogIn » 07 май 2013, 17:55

BioLogIn писал(а):Броски не "комбятся" ни в Релоаде, ни в АС, ни в +R. Счетчик комбы бросок резетит вообще всегда
Мне тут подсказывают, что я налажал, потому что в стаггере броски комбятся и не сбрасывают счетчик. Я полагаю, что это всё равно не то, о чем писал ВЕСНА, но тем не менее извиняюсь за дезинформацию )
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

Аватара пользователя
Ri4CH
r14
Сообщения: 803
Зарегистрирован: 21 мар 2007, 22:06
Карточка игрока: Ri4CH
Откуда: Ulan-Ude
Благодарил (а): 167 раз
Поблагодарили: 25 раз
Gender:
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение Ri4CH » 08 май 2013, 08:56

Сразу после воздушного рекавери, бросок не ресетит (в Релоаде) =)
Последний раз редактировалось Ri4CH 08 май 2013, 09:11, всего редактировалось 1 раз.

Аватара пользователя
OverKilL.
Капитан
Сообщения: 4194
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 12:00
Карточка игрока: OverKilL.
Канал пользователя: OverKilL.
Откуда: Санкт-Петербург
Благодарил (а): 1407 раз
Поблагодарили: 619 раз
Gender:
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение OverKilL. » 08 май 2013, 09:27

Ri4CH писал(а):Сразу после воздушного рекавери, бросок не ресетит (в Релоаде) =)
Guard Gauge сбрасывается
"классическая-квази-монохроматическая-гармоническая подпись"
Пещера задрота - мой сайтец-бложец OverKilL.
Мои Cтримы: GoodGame.ru/OverKilL013, Twitch.tv/OverKilL013, gaming.youtube.OverKilL013, sc2tv.ru/OverKilL013
Мои Каналы: youtube.com/OverKilL013, youtube.com/GGXrd

Tender Damage
p.s. - "дам потрогать свой ДП"

BioLogIn
Запускаю супер
Сообщения: 21061
Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
Карточка игрока: BioLogIn
Канал пользователя: BioLogIn
Благодарил (а): 1356 раз
Поблагодарили: 2713 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BioLogIn » 08 май 2013, 11:30

Ri4CH писал(а):Сразу после воздушного рекавери, бросок не ресетит (в Релоаде) =)
Оригинальный вопрос, как мне показалось, был про наземную комбу. А вообще да.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru

BECHA
Новичок
Сообщения: 42
Зарегистрирован: 23 янв 2013, 06:30
Поблагодарили: 8 раз

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение BECHA » 08 май 2013, 19:24

Вопрос был о воздушных бросках, ведь именно они больше не комбятся, и до сих пор не ясно, почему убрали эту возможность.

Аватара пользователя
A.T
Need MOAAAR!
Сообщения: 2698
Зарегистрирован: 09 дек 2005, 12:00
Карточка игрока: A.T
Благодарил (а): 39 раз
Поблагодарили: 97 раз
Контактная информация:

Продвинутые техники в ГГ

Сообщение A.T » 08 май 2013, 19:54

Это не была комба "технически". Гард Гауж восстанавливался и противник для этой "комбы" должен был отрекавериться.

Собственно, сейчас все тоже самое что и "тогда" происходит, просто бросок не учитывается в комбо-счётчике. Это ни на что не влияет, насколько мне известно)
Изображение

Ответить