- Тема дяди Фроза про техники и систему ГГ - Тема ФрозенХарта
- Различные техники в ГГ - Тема Хэппи
Если факт, что у ГГ есть система и вообще в ней есть какие-то техники, для вас новость, то добро пожаловать по этой ссылке: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... m_faq.html
Что тут есть:
1. Опшн-селекты на броски
2. ФД/СБ кенселы (нормалов, деша, 1Ф прыжок)
3. Fuzzy throw/jump
4. Jump Install
5. Кроссапы в мити и блокстан
6. Прогрессивный блок
1. Опшн-селекты на броски
По приоритету кнопок (6H+любая кнопка)
Если в ГГ нажать несколько кнопок одновременно, то выполнится удар на наиболее приоритетной кнопке, при условии что нажатая комбинация не отвечает за какое-то особое действие (РЦ/ФРЦ, бурст, ФД). Приоритет кнопок в ГГ выглядит так:
D > P > K > S > H
Таким образом, нажав Р+Н, ваш персонаж выполнит 5Р. 4Р+Н - это соответственно ФД, но вот с 6Р+Н все более интересно. Как известно броски в ГГ выполняются нажатием 4Н или 6Н, и если вы нажмете 6Р+Н, когда противник может быть брошен, бы бросите его. Если же бросок был невозможен, то вместо 5Н или 6Н, которые обычно вылезают при неудачных бросках, выполнится 6Р, который имеет немного верхнего инвула. И это только один пример. Вместо Р можно взять К или S, в зависимости от того, какой нормал вы посчитаете лучшим.
ФД/Бросок на вейке (4H+S~P/K)
Начиная со Слеша, в ГГ нельзя отменять стартап любого нормала на Н в ФД, поэтому старый опшн-селект 4Н~S перестал работать. Однако это можно обойти на вейк-апе благодаря тому, что в этом случае слешбек (4H+S) не работает в течение некоторого времени. Таким образом, нажимая 4H+S, персонаж выполняет либо бросок, либо 5S, по приоритету кнопок. А 5S в свою очередь можно кара-кенселить в ФД.
Бурст/Бросок (4H+D/6H+D)
При нажатии 4Н+D или 6H+D вы выполните или бросок, если он возможен, или голд-бурст. Это довольно простая в применении и эффективная техника, однако для ее использования требуется бурст.
Исполнять этот ОС можно также через 4H~D или 6H~D, но одновременного нажатия этих кнопок и так вполне хватает.
ФД/Бросок в воздухе (4H+D~P/K)
Этот ОС тоже ограничен бурстом. Но в отличие от предыдущего ОСа, здесь бурст, наоборот, не нужен. Нажимая 4Н+D в воздухе вы выполняете либо бросок, либо j.D. А j.D можно отменить в ФД на стартапе. Хочу добавить, что 5D не отменяется в ФД, поэтому на земле такой ОС не работает.
2. ФД кенсел, СБ кенсел
ФД/СБ кенсел нормалов
Все нормалы в ГГ (кроме Н и наземных D) могут отменяться в ФД и СБ на первых 2 кадрах своего статапа. Сделано это было для того, чтобы сгладить мелкие ошибки вроде нажатия кнопок для ФД/СБ не одновременно, а, скажем, с разницей в 1 кадр.
ФД кенсел некоторых нормалов имеет особое применение. Эти нормалы, как правило, меняют траекторию движения персонажа в воздухе с 1 кадра. Поэтому их отмена на 1-2 кадре в ФД оставляет измененную ими траекторию. Примерами таких нормалов могут быть j.2K Чиппа, Фауста и j.D И-но.
СБ кенсел выгодно отличается от ФД тем, что возможен во время эирдеша, и применяется пока что только Чиппом. Эирдеш j.2K~SB рискован и немного тяжел в применении, но позволяет Чиппу остановить эирдеш в любой момент и сделать с(т)ильный кроссап в прессинге.
ФД кенсел деша
В конце любого деша есть кадры остановки, в течение которых персонаж не может блокировать атаки и бросать, но эти кадры отменяются в ФД.
ФД кенсел деша имеет как правило 3 использования:
1. Блокирование атак.
2. Уменьшение инерции.
3. Бросок.
ФД кенсел для блока часто используют персонажи, которым нужно подойти к противнику на эффективное расстояние своих нормалов (Сол, Ордер Сол, Джем и пр).
ФД кенсел не убирает инерцию полностью, а лишь уменьшает ее. Это помогает некоторым персонажам развести противника на бросок (скажем, вы останавливаетесь чуть дальше рейнджа броска противника и жмете 5К) или какую-то поку.
ФД кенсел для броска применяется реже чем стоило бы. Основной причиной для этого является то, что быстро сделать бросок после ФД не так-то просто (обычно теряется несколько кадров, а это критично) и ФД выдает попытку броска, а некоторые и вовсе уверены, что ФД не дает делать бросок раньше/быстрее. В таком случае я советую попробовать зажимать кнопки для ФД заранее, а в рендже вашего броска дожимать 46+Н. К примеру, за Диззи это можно делать так: 2[P], 2[K], dash 4~6H+S. В данном случае бросок после ФД получается быстрым и даже используется ОС.
1Ф прыжок/ФД прыжок (7~FD)
Это техника, позволяющая блокировать с ФД в первый же кадр в воздухе. Она не режет стартап до 1 кадра (что особенно заметно на персонажах с медленным прыжком, типа робота или Потемкина). В общем-то у этой техники есть 2 достоинства перед обычным прыжком:
2. Персонаж начинает блокировать ASAP
3. Уменьшается хартбокс (прим. hurt - боль/ущерб, hurtbox = vulnerablebox, только короче и удобнее)
К минусам можно отнести то, что такой прыжок потребляет теншен и возможен только нейтрально вверх.
3. Fuzzy Defense (Fuzzy Jump/Fuzzy Throw)
http://www.dustloop.com/forums/content. ... -Fuzzyjump - оригинальная статья тут, ниже мой очень вольный перевод.
Эти две техники применяются на вейкапе и во вражеском прессинге. Они абъюзат тот факт, что персонаж неуязвим к броскам некоторое время после вейкапа/блокстана (это 9 кадров на вейке и 5 после блокстана). В течение этого времени персонаж блокирует сидя, а затем выполняет какое-то действие: прыгает (фаззи-джамп) или бросает (фаззи-троу). Таким образом неуязвимость к броскам от вейка/блокстана плавно перетекает в неуязвимость к броскам прыжка или сам бросок/разрыв броска.
Для выполнения фаззи-джампа нужно:
1. Сидеть/стоять в блоке около 5/9 кадров
2. Прыгнуть через 7, дожать ФД для 1Ф прыжка
3. Продолжать держать ФД
Эта техника хорошо контрит персонажей/игроков, который сильно полагаются на броски в своей игре (Потемкин, Сол, Мэй, Диззи), при этом дает блокировать удары в мити или почти в мити. Можно сидеть в блоке с ФД, чтобы увеличить пушбек, что усложнит грапплерам жизнь еще больше.
Примеры того что контрит фаззи-джамп:
1. PO: 2К (whiff/hit), PB
2. MA: j.2H, OHK/2K
3. Миксапы бросков с троуинвульными ударами (6К Байкен, 5К Мэй)
Плюсы и минусы:
+ Мало риска. Вы не далаете ударов, поэтому не огребете в контерхит на много урона. А если, скажем, вы захотите порвать бросок/бросить сами или просто мешить быстрые поки, то можете за это получить по голове.
+ Если противник знает, что вы любить фаззи-джамп, это дает вам другие защитные опции (ЙОМИ!!)
+ Замечательно работает против персонажей с коммандными бросками, позволяет наказывать за промазанные коммандники.
+ Позволяет блокировать удары, если противник использовал ОС на бросок или его 5/6H слишком хорош.
- Персонажи с хорошим ОС на бросок, быстро спустят вас на землю (Тестамент, Веном)
- Требует теншен
- Оставляет в плохом положении, если противник вообще ничего не делал (вы в воздухе, противник рядом на земле)
- Не все персонажи могут успеть наказать промазанный бросок
Пример:
Это матч на А-чо между Веномом Н-Отоко и Мэй Эфуте:
0:13, Веном делает фаззи-джамп, Мэй не делает ничего. Веном выпрыгивает.
0:16, Веном блокирует j.2H от Мэй и вводит фаззи-джамп, Мэй делает лоу на приземлении и Веном блокирует его.
Для фаззи-троу нужно заменить прыжок на попытку броска:
1. Сидеть/стоять в блоке около 5/9 кадров
2. Ввести бросок (4Н) или ОС на бросок (4S+H~P/K)
Таким образом можно контрить плохо стаймленные броски противника и некоторые фреймтрапы.
+ Успешный бросок позволяет перевернуть ситуацию
+ Контрит некоторые фреймтрапы и броски
+ Не требует много теншена
+ При использовании с ОС, сейфен
- При использовании без ОС, может быть наказан/забейчен
- Использование с ОС требует строгого тайминга, чтобы не получить СБ
- Плох для персонажей с плохим радиусом броска (Миллия, Байкен)
Робо-Кай может делать фаззи-троу и сразу буферить ФРЦ для 5Н. Но это не дает ему сделать фрц броска.
Подводя черту, фаззи-джамп и фаззи-троу контрят тик-троу сетапы и плохие фреймтрапы/миксапы. Если ваш противник абъюзит эти техники, то серии из нескольких ударов и лоу (например: 2К, 2К, 2К), немного заделеенные удары (чтобы попасть в стартап 1Ф прыжка), а также оверхеды и хорошие хай/лоу миксапы помогут в борьбе с ними. Если противник использует фаззи-троу без ОС, против него помогут троуинвульные удары.
4. Jump Install
Про джамп-инсталл на этом форуме много информации, поэтому я просто дам ссылку на JI в гайде: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... ml#sect07c
Тут я только поясню некоторые моменты, которые там не упоминаются.
Когда вы вводите прыжок посредине связки (например c.S, 8, 5H) или перед спешлом (например 2369K) или когда вы прыгаете, вы отправляете в буфер неиспользованные воздушные опции (прыжки и эирдеши). Эти опции сохраняются до тех пор, пока вы не войдете в нейтральную стойку или пока вы не потратите их на двойной прыжок/эирдеш. Это значит, что вы можете линковать удары (не отменять) между собой, попасть в комбу с нокдауном и.т.д. и не потерять инсталл. Этим же свойством объясняется возможность делать инсталленые спешлы на приземлении: при соприкосновении персонажа с землей начинается анимация приземления и только потом нейтральная стойка. Еще раз повторю, пока вы не войдете в нейтральную стойку, вы сохраните этот джамп-инсталл (некоторые говорят что есть джамп-инсталл хранится определенное время, оно точно больше 15 секунд, чего хватает с лихвой).
Например за Слеера можно сделать c.S, 8, f.S, c.S, f.S, 5K, 214K~K rc, airdash. Бессмысленно по многим причинам, я знаю, но этот пример хорошо показывает как работает джамп-инсталл. Более практичный пример можно увидеть например у И-но: c.S, 8, 6P, 41236S, 6P, HCL frc, airdash etc. Что сложно, такие вещи требуют очень четкого тайминга. Это 1-фреймовые линки если быть точным. Если у И-но оставить между, скажем, 41236S и 6Р паузу хотя бы в один кадр, то она вернется в нейтрал и джамп-инсталл пропадет. Тот же пример со Слеером, между f.S и c.S в нем требуется 1Ф линк для сохранения инсталла, хотя сам линк для комбы гораздо больше.
Более интересную ситуацию можно получить, если, скажем, вы прыгнули и сразу съели комбу с нокдауном. К примеру, вы Сол и играете против Слеера. В воздухе Слеер поймал вас на j.K и скомбил его в комбу с нокдауном через j.D. Если у вас не был потрачен эирдеш/прыжок, то при выполнении ДП в реверсал (действие в 1-й кадр на вейке) вы сохраните джамп-исталл и после РЦ ДП можете допрыгивать и дешиться.
Тут же можно отметить что блок в воздухе обнуляет опции в воздухе (деши и прыжки). Если скажем вы заблокировали пару атак в воздухе, а затем съели удар и комбу с нокдауном, ваш удар в реверсал будет заинсталенным, как и любой удар сделанный ASAP после блокстана, если вы успешно заблокировали все атаки до и после приземления. Тут уже не важно, тратили вы деш/прыжок или нет.
Еще пара заметок:
1. Джамп-инсталл можно буферить в один удар. Сначала нужно вбить обычный прыжок, а затем суперпрыжок. Тайминг немного тяжел, но некоторым персонажам подобные техники необходимы для игры.
2. Делать джамп-инсталл с места нельзя. Фактически это требует отмены стартапа прыжка в стартап прыжка, а это невозможно. По крайней мере я не знаю как.
5. Кроссапы на вейкапе/в блокстринге
В этом разделе речь пойдет о довольно странном явлении. В ГГ нельзя делать кроссапы в бездырочных блокстрингах и как мити на вейкапе. Почему? Потому что в этом случае они могут блокироваться в обе стороны (и 4, и 6 будут работать как блок), и этот факт уже делает кроссап дефектным. Точного объяснения почему так происходит у нас нет, но предположительно причина этому - анимация разворота, точнее ее отсутствие. Вы можете легко проверить этот факт: в АЦР поставить на запись Диззи с 214K, iad, ad j.2S j.H (блокстринг); в АЦ поставить на запись Ордер Сола с 2D 214S, dash 6K (вейкап) - и пытаться блокировать эти удары в разные стороны.
Что это значит? Это значит, что атакующий персонаж вынужден оставлять небольшую дыру в прессинге перед кроссапящим ударом. Защищающемуся же персонажу это дает довольно сомнительный шанс вырваться из прессинга. Почему сомнительный? Потому что защищающийся персонаж должен сначала угадать сторону кроссапа, но у него будет небольшое окно для любого его действия (ДП, бекдеш и пр.), а на вейке тайминг для них будет на таким строгим как раньше.
Довольно интересная ситуация складывается, когда противник получает нокдаун спиной в вам. Обычно это происходит после воздушных бросков некоторых персонажей (Аксель, Чипп). Кроссапы с таких нокдаунов должны всегда блочиться в нужную сторону, в то время как лже-кроссапы/обычные удары в мити блочатся в обе. Подобные нокдауны просто сияют в углу т.к. позволяют делать сумасшедшие кроссапы за счет того, что персонаж может запрыгнуть за противника, даже если он стоит вплотную к углу. Примеры:
Axl: 63214S/jump forward, delay j.63214S frc...
Chipp: iad j.H/dash 2369P...
6. Прогрессивный блок
Очень многие играющие в файтинги, не только в ГГ, (особенно если у них есть сыгранный противник/матчап) ловят себя на мысли, что многие вполне неплохие и быстрые миксапы противника они часто блочат "на автомате". Скорее всего так происходит потому, что они знакомы с миксапами противника и со скоростью его оверхедов и лоу ударов. Оверхеды обычно медленнее даже самых долгих лоу. Таким образом в местах хай/лоу миксапа файтеры просто вовремя меняют уровень блока, чтобы принять потенциальный оверхед или лоу. Подобная техника требует хорошего знания возможностей противника и ключевые места для хай/лоу миксапов.
Для примера приведем АЦ Тестамента. У него есть оверхед 6Р, который имеет 17 кадров стартапа, а также 2 лоу: 2К (6 кадров) и 2D (14 кадров). Отсюда следует что наиболее сильным хай/лоу миксапом у Теста будет 6Р/2D, и для успешного прогрессивного блока нужно встать между 14 и 17 кадрами в местах, где он может вставить оба этих удара. У Тестамента эти места следующие: удар из нейтральной стойки, 2Р, 2K, 5K и c.S.
- Наиболее легкий миксап для блока идет из нейтральной стойки, т.е. первый удар в блокстринге (мити на вейке, оки с сеткой, бист фрц), во многом благодаря тому, что тут обычно идет миксап из 6P/2K, между которыми 11 кадров разницы. Единственное, что требуется сделать защищающемуся, это среагировать что Тестамент начал делать какой-то удар, встать примерно на 17-й кадр и снова сесть.
- Хай/лоу после ударов блочить тяжелее т.к. у Тестамента больше возможностей для миксапа, в частности возможность делеить удары и хорошая позиция для тик-троу, но в целом техника остается той же. После попадания определенных ударов защищающемуся нужно вставать на пару кадров под момент попадания потенциального 6Р.
- Возможность делея лоу ударов, чтобы хай- и лоу- били примерно одновременно, убивает использующего
- Техника слаба к сериям из нескольких быстрых лоу а.к.а. 2К 2К 2К...
- Даже если этот блок делается "на автомате", он требует концентрации на блокировании. Это делает защищающегося уязвимым к броскам
- Опять же, из-за концентрации на блоке можно упустить момент, чтобы выбраться из прессинга
- По-настоящему хорошо эта техника работает против заскриптованных игроков. Чем больше скриптов, тем тяжелее использовать прогрессивный блок
Прогрессивный блок очень хорош в сочетании с ФД т.к. он сильно отталкивает нападающего, уменьшает длительность его блокстринга/миксапов и не дает ему сделать быстрый тик-троу. ИБ плохо работает с прогрессивным блоком, но может помочь, если противник начинает делеить удары. ИБ удара до заделееного обычно дает дыру, чтобы выбраться.
7. Fuzzy Guard
В 3D есть термин фаззи-гард, который работает как прогрессивный блок описанный выше. В 2D файтингах фаззи-гард имеет совсем другое значение и не имеет никакого отношения ни к 3D вариации, ни к фаззи-прыжку или броску. Ссылка на фаззи-гард в гайде: http://www.guiltygear.ru/files/faqs/gg_ ... ml#sect06i. Здесь я объясню как работает фаззи-гард.
Вы когда-нибудь замечали, что, когда вы меняете уровень блока будучи в блокстане, тот меняется с небольшим запозданием? Собственно это механика игры, на которой основывается фаззи-гард: вы не можете визуально поменять уровень блока до тех пор пока вас не ударит следующий удар или пока не кончится блокстан. А так как визуально вы не меняете уровень блока, то и не меняется и ваш хартбокс. Ключевое слово "визуально"; это не значит, что заблочив оверхед, нельзя некоторое время блокировать нижние удары.
Проще говоря, если вы блокируете атаку стоя, неважно оверхед это или нет, то ваш хартбокс будет стоящим то тех пор, пока вас не ударит следующий удар или не кончится блокстан.
Эта особенность механики игры открывает новые возможности для миксапов. Например у Диззи есть удар j.P который на взлете может задеть многих стоячих персонажей, но мажет по сидящим. После заблокированного j.H или с.S (если тот блокировался стоя) Диззи может выпрыгнуть с j.P, которое с нужным саммоном может перерасти в комбо. Фаззи-гард миксапы используют не все персонажи, так же они работают не на всех персонажах одинаково хорошо.