Страница 1 из 4

[BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 26 янв 2010, 00:21
ANTIVANDALLER
1. Legend (aka Условные обозначения).
2. Плюсы и минусы персонажа, общая информация.
3. Normal attacks (aka Нормалы).
4. Special Moves (aka Спешалы).
5. Drive Moves (aka Драйвы).
6. Distortion Drives (aka Овердрайв).
7. Astral Finish.
8. Основные принципы работы Drive-атак у Хазамы.
9. Основы поведения во время боя.
10. Таблицы Revolver Action (aka Gatling Cancel).
11. Комбо.
12. Полезные ссылки.


1. Условные обозначения.

Код: Выделить всё

7 8 9		Направления движения (т.е. "вперед", "вниз", "назад" и т.п.) как обычно обозначаем цифрами от 1 до 9.
\ | /		Схема показывает соответствия между цифрами и направлениями (2 = "вниз", 6 = "вправо" и т.п.).
4-5-6	   Направление "5" отвечает за (внимание!) отсутствие направлений, т.е. нейтрал (Neutral/Standing still).
/ | \		Если приглядеться совсем внимательно, то можно увидеть, что расположения цифр соответствуют раскладке на
1 2 3		цифровой клавиатуре (NumPad) - так будет легче ориентироваться.
		     *Считается, что по-умолчанию игрок "смотрит" вправо, т.е. стоит с левой стороны.  
		     Отсюда следует, что 6 = "Вправо" = "Вперед".

Код: Выделить всё

				A, B, C и D - это кнопки ударов.
A B C		 A - Слабая атака.
D			  B - Средняя атака.
				C - Сильная атака.
				D - Drive.

Так же договоримся, что удары в дальнейшем будут обозначаться буквами + цифрами направлений.
Т.е. 5А = A (Слабая атака), 6А = "вперед" + А.

Код: Выделить всё

"->"     - в разделе с описанием ударов буду использовать такое обозначение для того,
           чтобы показать возможные варианты действий.
           Т.е. "6C -> 2D" означает, что "после 6C можно сделать 2D".
","      - Гатлинг-кансел (Gatling Cancel). "5В, 5С" означает что есть гатлинг 5В в 5С.
"→"      - линк (Link). Так же может обозначаться символом ">".
           Т.е. "6С → 5С" означает, что 6С комбится в 5С через линк
           (надо дождаться окончания одного удара (в данном примере - 6С), а затем сделать следующий (5С))
"()"     - означает что в комбе удар делается при каких-нибудь особых условиях
           (которые я, разумеется, укажу в примечаниях к этой комбе).
           Т.е. (5А) означает, что 5А в определенной комбе применяется только при указанных обстоятельствах.
"Land"   - Land в комбах означает, что после комбы в воздухе мы приземляемся и только затем продолжаем комбить.
"JC"     - так будем обозначать Jump Cancel.
"HJC"    - так будем обозначать HighJump Cancel
"DJ"     - так будет обозначать Double Jump (Двойной прыжок/Второй прыжок, сделанный после первого).
"CH"     - так будем обозначать Counter Hit.
"FC"     - так будем обозначать Fatal Counter Hit.
"JSC"    - так будем обозначать Jasetsu Stance Cancel, о нем чуть позже.

2. Кто такой Hazama?

+ быстрые поки
+ хороший контроль пространства
+ команд нормалы пробивают гард праймеры
+ один из самых лучших DD в игре (236236B)
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
- небольшая дальность нормалов
- медленные команд-нормалы
- низкий BnB-урон


3. Normal attacks (aka Нормалы).
5A. Быстрый панч с высоким хитбоксом, не попадает по сидящему противнику (кроме Тагера и Хаку-мена). В силу "неудобности" хитбокса не является хорошим поком. Может использоваться как анти-эйр, но для этого есть и более подходящие удары.
5B. Удобный вертикальный хитбокс и чуть менее удобный горизонтальный. Быстрые стартап и рекавери, на контр-хите линкуется сам в себя. Используется в основном в комбах и в прессинге, для использования в качестве анти-эйр есть удары и лучше.
5C. Мультихиттер, хороший вертикальный хитбокс, используется в комбах. Так же это один из лучших анти-эйр ударов в нашем арсенале.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
2A. Удар с хорошим хитбоксом, быстрым стартапом и малым рекавери. Основной пок.
2B. Нижний удар с хорошим хитбоксом. Подходит для поков как сам по себе, так и в качестве продолжения после 2А (например, чтобы отодвинуть противника дальше от себя, если это необходимо).
2C. Хороший вертикальный хитбокс, используется в комбах и как анти-эйр.
3C. Нижний удар с хорошим хитбоксом и верхними инвулами, сбивает противника с ног, есть спешал-кансел. Это наш основной комбо-стартер, хотя этот удар может использоваться и в блокстрингах (после 2B, например). Есть спешал-кансел. Не самый лучший пок, т.к. на большом расстоянии продолжить комбо с него не получится, если только не вводить 236236B на реакции.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
6A. Оверхед с долгим стартапом, сносит один guard primer. Есть супер-кансел (логично канселить в 236236В).
6B. Медленный нижний удар ногой, сносит один guard primer. Так же есть супер-кансел (так же имеет смысл канселить в 236236В).
6C. Хазама отскакивает назад и бросает ножи диагонально вниз. На контр-хите дает стаггер, так же убирает один guard primer. Этим ударом можно заканчивать блокстринги, так как он дает достаточно много блокстана. Так же на контр-хите есть возможность слинковать из него второй DD.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
j.A. Быстрый удар рукой по диагонали вниз, хороший хитбокс. Можно использовать в воздухе, если вы выше противника или как впрыжку, хотя для этого есть удары и получше. В комбах не используется.
j.B. Быстрый удар ногой с хорошим горизонтальным хитбоксом. Основной удар, если бой переходит в воздух, однако можно использовать и как впрыжку (после Drive), в комбах (для достижения нужной высоты, очень ситуативно) и как кроссап (из-за наличия заднего хитбокса).
j.C. Основной удар в воздухе, повторяется до пяти раз (повторным нажатием С). Используется в комбах.
j.2C. Круговой удар с хорошим хитбоксом, так же подходит для кроссапов. Так как хитстан после него больше, чем после j.B, то комбить по приземлении можно сразу в 3С и при этом на сравнительно больших расстояниях.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
5D. Хазама бросает цепь вперед, под углом 0° (параллельно полу арены).
2D. Хазама бросает цепь вверх, под углом 90° (перпендикулярно полу арены).
4D. Хазама бросает цепь вверх по диагонали, под углом 70°.
6D. Хазама бросает цепь вверх по диагонали, под углом 30°.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
j.D. Хазама бросает цепь вперед, под углом 0° (параллельно полу арены).
j.2D. Хазама бросает цепь вниз, под углом -90° (перпендикулярно полу арены).
j.4D. Хазама бросает цепь вниз по диагонали, под углом -70°.
j.6D. Хазама бросает цепь вниз по диагонали, под углом -30°.
j.8D. Хазама бросает цепь вверх по диагонали, под углом 30°.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Бросок. 5BC или 6BC - двух-хитовый бросок (2 hit/2 удара), достаточно далеко отбрасывает противника. С такого броска можно комбить, если сразу же после второго удара отменить бросок в 6D (в углу - 4D), который в таком случае попадает.
Бросок "назад". 4BC - так же двух-хитовый бросок (2 hit/2 удара), так же достаточно далеко отбрасывает противника, но по-другому, дает слайд (Slide). С такого броска можно комбить через 5D (не по всем персонажам). Так же можно скомбить Mizuchi Rekkazan (по всем персонажам). В углу можно комбить через Zaneiga (214D->C).
Бросок в воздухе. j.BC - дает КД (KD/Knock-Down). После этого броска можно комбить через j.4D (j.2D в углу).
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COUNTER ASSAULT (aka Dead Angle). Выполняется нажатием 6AB из блока. У Хазамы выглядит как его 5C, но откидывает противника на большое расстояние. Расходует 50% хит-бара (Heat Bar).


4. Special Moves (aka Спешалы).
Gasaishou
236С.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Hirentotsu
j.214B.


5. Drive Moves (aka Драйвы).
Jabaki
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Jasetsu

Ressenga
Gashoukyaku
Zaneiga
Stance Cancel
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Jakou


6. Distortion Drives (aka Овердрайв).
Jayoku Houtenjin
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Mizuchi Rekkazan


7. Astral Finish.
Thousand Souls

[BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 26 янв 2010, 01:29
ANTIVANDALLER
8. Основные принципы работы Drive-атак у Хазамы.
Драйв Хазамы - Уроборос (Ouroboros), цепь, способная захватывать пустое пространство.
Угол, под которым вылетает цепь, определяется нажатым направлением (см. выше).
D-нормалы имеют свойство проджектайла, на каждом из них есть спешал- и супер-канселы.
Хитстан увеличивается при попадании с большого расстояния (чуть больше половины экрана).
Драйв состоит из двух фаз:
I. По нажатию D, Хазама выпускает цепь. Эта цепь летит, пока не достигнет своей максимальной длинны (примерно 3/4 экрана, при условии, что персонажи стоят друг от друга на максимальном расстоянии), либо пока не встретит на своем пути препятствие (проджектайл или персонаж противника). После этого Уроборос возвращается обратно и повлиять на его движение уже нельзя.
II. Движение цепи можно отменить в любой точке (включая точку, в которой она достигает максимальной длинны), пока она не начала возвращаться. Точку, в которой цепь останавливается (независимо от причины), будем называть "точкой захвата".
Пока Уроборос не достиг точки захвата, можно использовать один из следующих вариантов продолжения:
D ->A: Отменяет Драйв и возвращает цепь обратно (быстрее, чем обычно). Не расходует шкалу Уробороса.
D ->B: Хазама перемещается к точке захвата по параболической траектории. Расходует один сток (stock) шкалы Уробороса.
D ->C: Хазама перемещается немного дальше точки захвата. Расходует один сток шкалы Уробороса.
D ->D: Хазама перемещается к точке захвата с большой скоростью. Траектория этого перемещения зависит от того, где была "голова" цепи в момент начала движения. Расходует один сток шкалы Уробороса.
Шкала Уробороса восстанавливается сама со временем, либо при попадании D-нормалами по противнику (в т.ч. в блок).


9. Основы поведения во время боя.
I. Атака.
II. Блокстринги.
III. Защита.
IV. Передвижение.
V. Как наказать вражеский бурст.


10. Таблицы Revolver Action (aka Gatling Cancel).
Ниже представлены таблицы Revolver Action (далее RA).
Revolver Action - это комбо-система, которая позволяет соединять вместе несколько нормал-атак (Normal) в цепочки ударов (Chain Combo).
Как только удар попадает - мы сразу же нажимаем кнопку следующего удара и таким образом отменяем предыдущий, не дожидаясь окончания его анимации (рекавери).
Удары можно соединять в порядке:
Слабая атака >> Средняя атака >> Сильная атака
Однако, в обратном порядке (от сильного удара к слабому) соединять нормалы нельзя.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
Верхний ряд в таблице - удары отменяются, как указано, и при этом комбятся (5A -> 5B).
Нижний ряд в таблице - удары отменяются, как указано, но не комбятся (5A -> 2C).
В случае, если ряд только один - указанные удары комбятся друг в друга, если не указано обратного.
JC = Jump Cancel, указывает на возможность отмены удара в прыжок.
Throw = Throw Cancel, указывает на возможность отменить удар в бросок.

Примечания:
Все удары на земле были испытаны на стоящем противнике, в середине арены.
Все удары в воздухе были испытаны на прыгающем противнике, в середине арены.
Все удары спешал-канселятся на хите или на блоке, если не указано обратного.
-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
A-атаки

Код: Выделить всё

5A    ┌>5A, 5B, 5C, 2A, 2B
JC    └>2C, 3C, 6A, 6B, 6C, 5D, 2D, 4D, 6D
Throw

2A    ┌>5A, 5B, 5C, 2A, 2B
      └>2C, 6A, 6C
Throw

j.A   ┌>j.A, j.B, j.C
JC
Throw

6A    -> ...
B-атаки

Код: Выделить всё

5B    ┌>5B, 5C, 2B, 2C,3C
JC    └>6A, 6B, 6C

2B    ┌>5C
      └>2C, 3C, 6A, 6B

j.B   ->j.C
JC

6B    -> ...
C-атаки

Код: Выделить всё

5C    ┌>2C, 3C, 5D, 6D
JC    └>6C, 2D, 4D

2C    ┌>3C, 5D, 6D
JC    └>2D, 4D

6C    -> ...

j.C   -> j.C
JC
D-атаки

Код: Выделить всё

D-атаки Хазамы не отменяются в другие нормалы и имеют особые свойства.
Броски

Код: Выделить всё

На всех бросках есть спешал-кансел. Так же все броски отменяются в D-атаки.

[BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 26 янв 2010, 03:11
Fidoskin
11. Комбо.
12. Полезные ссылки.

Тут будет то, что написано выше.
Позже, когда Fidoskin завершит свой титанический труд - приведу все к одному стилю.

Комбо:

A:
A , B , 3c , 214D->C , C , 2C , 4D , 623D (1871 dmg) vid
A , B , 3c , 214D->C , C , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x3, 214B (2118 dmg) vid
A , B , 3c , 214D->C , 2C , j.C x5 , land , 2C, hj.C x5 , 214B (2071 dmg) vid

2A:
B , 3c , 214D->C , 236D (1065 dmg) vid

6A
6A , 236236B , dash in , 214D->C , 2C , j.C x5 , jc , j.C x5 , j.214B (3303 dmg) vid
6A , 236236B , dash in , 214D->C , C , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x5 , j.214B (3413 dmg) vid

B:
B , 3c , 214D->C , 2C , j.C x5 , jc , j.C x5 , 214B (2550 dmg) vid
B , 3c , 214D->C , 2C , j.C x 5 , land , 2C , j.C x3 , jc . j.C x4 , j.214B (2659 dmg) vid
B , 3c , 214D->C , C , 2C , 4D->A , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x3 , j.214B (2836 dmg)vid
B , 3c , 214D->C , 2C , j.C x 5 , land , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc . j.C x3 , j.214B (2819 dmg) vid

6B
6B , 236236B , dash in , 214D->C , 2C , j.C x5 , jc , j.C x5 , j.214B (3348 dmg) vid
6B , 236236B , dash in , 214D->C , C , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x5 , j.214B (3458 dmg) vid

236236B
236236B, 214D->C , 2C , j.C x5 , land , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x5 , j.214B (4537 dmg)

Cross-up j.B :
j.B , land , B , 3c , 214D->C , C , 2C , 6D->A , 623D (2415 dmg) vid
j.B , land , B , C , 2C , 4D->D , j.C x4 , jc , j.C x4 , 214B (2494 dmg) vid

Trow Combos :
NT , 6D-> A , 6D , 623D (2322 dmg) vid
NT , 4D->A , 4D, 623D (2322 dmg) vid
BT , D->D , j.C x2 , land , 2C , j.C x5 , jc , j.C x3 , j.214B (2505 dmg) vid
BT , D->D , j.C x2 , land , C , 2C , 4D->A , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x5 , j.214B (2937 dmg) vid (Tager,Hakumen,Ragna)
236C , B , 3c , 214D->C , C , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x4, 214B (1655 dmg) vid
236C , С , 3c , 214D->C , C , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x5, 214B (1810 dmg)

По-поводу количества хитов С и дамага. Дамаг указаный сдесь наносится с комб которые я написал точь в точь. Иногда можно вставить больше С или меньше , или делать по другому. Чарактер специфик и т.д. Пока я не в состоянии это всё расписать. Пока так :)

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 28 янв 2010, 05:37
A.T
После любого 623Д всегда достаёт 66+3С Ещё комбится второй супер Хазамы. (тот что со змеями)

Так же можно делать RC для продолжение комбовки.

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 12:27
PrinceArthas
подскажите комбы через овер у майкла джексона

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 12:44
ANTIVANDALLER
236236В - комбится из любых нормалов, 6А и 6В, а еще можно слинковать сразу из 214D->C.
После самого супера можно поймать на 4D или 6D (в зависимости от расстояния, хотя насчет 6D я сейчас не уверен - потом проверю) со всеми вытекающими.
Либо 66 214D->C так же со всеми вытекающими. Вместо 66 (деш ин) иногда может понадобиться просто пройти немного.
Второй супер можно слинковать из 623D, но тайминг дикий.
Если хочешь пример комбы с суперами...
236236B>2C>[4DA>4D>623D>632146C]
ну вот эта должна сносить 5,5к дамага.

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 12:58
NekoJet
4DA>4DD>623D ты ничего не путаешь?

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 13:59
ANTIVANDALLER
Путаю, конечно.
Fixed.

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 19:14
Idu-sensei
Может кто дамаг примернbIи* засе4

5С, 3C, 214D->C, 5C, j.CхN land 2C j.CxN j.CxN 214B

Не нравитс9 мне комба с 4\6+D

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 23:16
Fidoskin
Idu-sensei писал(а):Может кто дамаг примернbIи* засе4

5С, 3C, 214D->C, 5C, j.CхN land 2C j.CxN j.CxN 214B

Не нравитс9 мне комба с 4\6+D
B , 3c , 214D->C , 2C , j.C x 5 , land , 2C , j.C x3 , jc . j.C x4 , j.214B (2659 dmg)
Есть же в посте с комбами. Вот примерный дамаг(Примерный в случае если стартер - С вместо Б , а так - точный)
Со змеями больше все дамага , так что дрочи :)
Не очень сложно. Просто потрать час времени и будешь выжимать макс дамаг без теншна. У Хазамы его и так мало , так что делать не максимальный дамаг это плохо :(

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 23:28
Idu-sensei
Да у мну основна9 проблема остаетс9 после вписки j.c х5 j.c сделать =) таиминг кор9влю. В остальном все просто деиствительно.

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 29 янв 2010, 23:32
Fidoskin
Ну в этих комбах сложно именно то , что ты написал и после релаунча вписать максимально кол-во j.C. Ну когда 2С будешь вписывать достаточно стабильно - добавить туда змею не так уж и трудно будет. Ну мне так показалось :)
upd : Комба C , 3C , 214D-delay-C , 2C , j.C x5 , land , 2C , 4D->D , j.C x5 , jc , j.C x5 , j.214B снимает 3410 дмг. Вот нормальный дамаг ^_^

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 06 фев 2010, 01:16
Yagami
Вопросик - есть ли у Хазамы в нашей локтестовой аркадной версии - Астрал Финиш? Сколько не пытался - не выходит, хотя у всех остальных вроде есть, включая Тсубаки. Неужели только у Хазамы и нет АФ?

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 06 фев 2010, 01:17
Fidoskin
Есть. Вводится как супер Гиза или 2мя полукругами быстро ^^

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 09 фев 2010, 23:37
Fidoskin
Матч-ап против /\ . Есть идеи?
Когда сближатся?
Лезть или не лезть между D,D->4D,D
Как перебивать сраный таран?

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 09 фев 2010, 23:56
Krotto
сраный таран перебивается любым ударом, в воздухе просто фд, лезть между д и 4дд порезче =))

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 09 фев 2010, 23:59
Fidoskin
Т.е. лезть 6д?
Не вариант :( Ибо могу 2д скушать. Можно ли бекдешить без риска 4дд?

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 10 фев 2010, 00:04
Krotto
бекдешить фз, обычно наоборот форвардами спасаются

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 10 фев 2010, 00:05
Fidoskin
Лол окей ))
Какие ещё могут быть проблемы в этом матч-апе? Тебе всяко лучше знать.

Re: [BlazBlue: CS] Hazama

Добавлено: 10 фев 2010, 00:08
Krotto
хм. проблем не рассматривал особо, но если детечить лямбдино дп, неплохо щемится в мили