Yang [SFIII:3S]
Добавлено: 08 апр 2006, 16:29
Эх, поехали.
Нада бы уже начинат серию дрыщи в противовес
Сонькиным дуболомам, по стечению обстаятельств серьёзно играю именно за янга.
Эх вот так во всех файтингах выбираешь себе лапочку,
историю за неё читаешь удары изучаешь, техники, а
потом просто понимаешь что не то чё то...а за Янга то-_-,аж
жаль.
Обычные удары:
LP - хороший пок, имеет одинаковые параметры в сидячем и стоячем положении,
так что я обычно применяю сидячий, канселится сам всебя,так что можно набить
3 хита и проканселить в qcf+PP. ещё раз хороший пок.
LK - стоячий не очень полезен но так же канселится в qcf+PP.
Сидячий можно сделать 2 раза(не самый простой линк)и опять же
в EX slash. На близком расстоянии для создания лоу игры хорош.
MP - хороший удар. Оптимален для нанесения дамага т.к.
при нём реже вифятся qcf+PP. Выходит в лучший у Янга чейн комбо
(о нём ниже)с выходом на СА2 и хороший дамаг.Гут удар.
Сидячая версия имеет всегда плюс на блоке, по этому ею часто тыкаются, но я нелюблю.
MK-песня.
far MK - один из лучших поков у Янга, да и наверно лучший анти эир,юзать часто и много, даже при перии не даёт ваас наказывать.
close MK - лаунчер, так же хорош как анти эир(особенно после отпериной впрыжки).
Даёт возможность для джаглов. Самое бональное это far HP,но не всегда дотягивает,
и дамаг на 1 меньше чем у qcf+MK,который по идеи и нада применять после cl.MK лаунчера.
Если есть сток то делаем СА2.
Если лаунчер прошёл в углу то джанглим с qcf+HPx3(удар делеится так что не торопимся).
Так же на Некро и некоторых других чарах действует в углу
особые джанглы но они боян.
cr. MK - ещё одна песня, хлеб и соль вашей лоу игры, канселится в любой
из видов qcf+P имеет отличный радиус и сносные параметры.
После него восновном делаем qcf+LPx3, но они не всегда дотягиваются
тогда qcf+PP.Развиваем глазомер и реакцию.
Хорош как вейк игра, во многом из за радиуса удара.
j.MK - идёт чайн комбо j.MK, df+MK,
которая в последствии переходит в клоус комбу. Воответственно
хорошо применять на товарищах которые уже начали перить ваши впрыжки,
2 удара как никак.
far HP - ещё один хороший пок, медленоватый но дальше чем far LK.
close HP - 2 удара первый canselable. Некоторые используют вместо MP
т.к. его легче хит конфёрмить(с МР это вообще нереально=)).Но я не из таких.
HK - довольно долгий удар но он длинее чем far HP, а так же
единственный вариант для кара сроу.
jump HK - идельный вариант для аттаки если противник застанет,
даёт максимум дамаги.
Спец приёмы:
Mantis Slash - qcf+P,(до 3х раз подряд)[EX]
Хлеб и соль вашей атаки, из обычных версий применяется.
LP т.к. первый удар полностью сейвовый а второй почти олностью.
HP даёт больше дамаги но ансейф, применять только в комбах.
ЕХ версия бёт 5 раз, при этом если набирать быстро(и находится далеко),
то 2ой или 3ий удар может пропасть, мало того если набирать медленно,
то 5ый удар может просто не достать...но чё я всё о грустном=).
Это лучшая Янг атака, даёт хорошо по стану, дамаг в сумме лучше
чем у НР версии, а главное тотал сейф. ПРименяется восновном в комбах,
то нак же хорош и просто т.к. продвигается вперёд сейф на блоке,
плюс 4и чип удара.
Drill Kick - qcf+К[EX]
наверно задумывался как анти эир=).
LK версия делает подлёт вверх с ударом ногой.
Никогда не применяйте.МК, НК и ЕХ версия
это подкат раскрывающийся вконце в удар ногой вверх.
Либо раскрывается если натыкается на противника.
немного статистики по удару.
Высота подлёта при ударе ноги(и рековери тайм соответственно)
LK<MK<HK=EX
Старт ап
LK>MK>HK=EX
длина подката
MK<HK=EX.
Вообщем то нужна только МК версия после cl.MK лаунчера.
Если ваз закидывают фаерболами, то может и стоит прокатится под ними
НК\ЕХ версией. Но лучше уж тогда сделать это при помощи СА2.
Так же НК и ЕХ версия могут быть полезны из за своего малого старт апа,
но только приотсутствии стока на СА2.
ВОобще удар бесполезен.
Zenpou Tenshin - hcb + K когда близко.
Захват который меняет вас сторонами с противником.
После него оптимальный выход cr.MK,qcf+HP.
Из за большого редюса ЕХ версия не целесообразна+вифятся удары часто.
Захват как захват. Одинаков на любую кнопку. Хорош как вейк игра
особенно при отсутствии ДП у противника.
Teleport - DP + K.
От силы пинка завсисит растояние, довольно резкий. Даже имеет
НЕБОЛЬШОЙ инвизибл в середине телепорта. Очень много о нём расхожих
мнений. От "полный отстой никогда не применять" до "лучший анти эир янга"=).
ВО первых всегда рименяйте LK версию после qcf+P оставит вам больше времени
на подгатовку вейк игры(я говорил что тп резкий?), во вторых старайтесь
не применять его просто так, не оправдывает себя.
Как анти эир иногда и правда хорош, из за вялых анти эир ударов у янга,
просто прокатываемся под противником, и пох чё он там замыслил дайв кик или
пусстую впрыжку=), применяю против акумы т.к. боюсь.
Dive Kick - df+K(на максимально высоте при взлёте).
Лапа, хороший вещ.
Ваш эир конёк, отсилу удара зависит угол и скорость,
особлево хорош HK версия, наиболее вероятен для джамп ин комбо,
попали по блоку продолжаем пресить, "+" на блоке на нашеё стороне=).
Главное не переборщить.а то начнут наказывать\перить.
Наличие ДП у пративника так же повод для раздумий.
Palm Strike - qcb + P
Хорош только как вейк ап, из аз хорошего ренджа,
если удар прошёл делаем СА2. Учтите что елси делать удар
на максимальном расстоянии то СА2 не достанет(если противник не в углу...кончно).
qcb+PP фейк версия самого себя бесполезно ибо сам qcb+P не абюзовый.
Senpuu Kyaku - f+MK
Оверхед.
Ионгд использую т.к. не доверяю выходам с UOH(MK+MP),о которых поже.
Супер Арты:
I - Spear-Hand Rush - qcf, qcf + P(*1)
Имеет один большой сток.
Хорош только как продолжение cl.MK в остальном
БЕСПОЛЕЗЕН.
II - Rolling Thigh Drill - qcf, qcf + K(*2)
Наша тема играем только на ней.
2 средних стока.
ВО первых обильная возможность для EX ударов
а qcf+PP это чуть ли не самое главное.
Комбится во всех комбах,а главнео имеет 2 фрейма старт апа,
т.е. абюзать против вас фаерболы будет очень опасно.
То что и нада Янгу.
III - Multiplicity - qcf, qcf + P(*1)
Один малый сток.
Делает 2 свои копии которые повторяют удары янга.
Вообщем то бесполезно ибо дамаг этим большой не нанесёшь,
да и выходы всё те же кривые.
Корчое все кто будет говрить что Янг что то может на
СА3 просто мало играли на СА2,если так нравится СС комбы идите
вы к Юну=).
Спец линки:
1.MP, HP, b+HP
очень юзабельный спец линк,
во первых хороший вариант после МР,
во вторых последний удар супер канселится в СА2.
в третьих это наиболее демеджовая комба у Янга.
Так же ледует помнить что поледний удар
можно делеить что является хорошей подёбкой если
вашу комбу сболчили.
если делать с far MP а не с cl.MP то последний удар не дотягивается.
2.standing LK, MK, HK
смешно, если толкьо когда денег нет на ЕХ слеши=).
3.j.MK,df+MK
в определённых случаях неплохой вариант впрыжки.
Комбы.
Впрыжки.
HK
MK,df+MK
df+K
Близкие.
MP,slashes
MP,HP,b+HP,SAII.
MK,qcf+MK
MK,SAII
В углу
MK,qcf+HPx3.
Тактика.
Ну первое что хочется сказать это:
у Янга мао брони и вялый дамаг=).Сешно да?
Зато он самый быстрый тип в СФ3. Этим и пользуемся,
прессинг без ошибок, холдный ум и спокойные руки.
ЕХ слеши, если LP слеши то останавливаемся на 1ом чтоб не наказали.
Елси у противника нет ДП, делаем жуткую вейк игру и юзаем
дайв кики и другие впрыжки. Елси ДП есть сидим глазами хлопаем=).
После эир перрии делаем МК, после земной либо ЕХ Слеши\СА2
либо если расстояние позволяет комбу.
cr.MK+slashes ваше основное оружие.
Насчёт UOH после него можно сканчелить либо СА2, либо qcf+HK.
НИтого ни другого делать не советую нестабильно и паниш на блоке.
ЕХ слеши ризон шанс линка один из милиона=), но в любом случаи чип дамаг.
Хотел бы узнать.
Какие аир атаки вы используете?
про впрыжки я уже писал, как аир-аир использую
восновном МК либо НР.
НУ и если кто нить матчапы распишит буду рад сам могу только
догадыватся. А вообще у мя большие проблемы с Акумой,
немогу ничё сделать с его прессингом.
Нада бы уже начинат серию дрыщи в противовес
Сонькиным дуболомам, по стечению обстаятельств серьёзно играю именно за янга.
Эх вот так во всех файтингах выбираешь себе лапочку,
историю за неё читаешь удары изучаешь, техники, а
потом просто понимаешь что не то чё то...а за Янга то-_-,аж
жаль.
Обычные удары:
LP - хороший пок, имеет одинаковые параметры в сидячем и стоячем положении,
так что я обычно применяю сидячий, канселится сам всебя,так что можно набить
3 хита и проканселить в qcf+PP. ещё раз хороший пок.
LK - стоячий не очень полезен но так же канселится в qcf+PP.
Сидячий можно сделать 2 раза(не самый простой линк)и опять же
в EX slash. На близком расстоянии для создания лоу игры хорош.
MP - хороший удар. Оптимален для нанесения дамага т.к.
при нём реже вифятся qcf+PP. Выходит в лучший у Янга чейн комбо
(о нём ниже)с выходом на СА2 и хороший дамаг.Гут удар.
Сидячая версия имеет всегда плюс на блоке, по этому ею часто тыкаются, но я нелюблю.
MK-песня.
far MK - один из лучших поков у Янга, да и наверно лучший анти эир,юзать часто и много, даже при перии не даёт ваас наказывать.
close MK - лаунчер, так же хорош как анти эир(особенно после отпериной впрыжки).
Даёт возможность для джаглов. Самое бональное это far HP,но не всегда дотягивает,
и дамаг на 1 меньше чем у qcf+MK,который по идеи и нада применять после cl.MK лаунчера.
Если есть сток то делаем СА2.
Если лаунчер прошёл в углу то джанглим с qcf+HPx3(удар делеится так что не торопимся).
Так же на Некро и некоторых других чарах действует в углу
особые джанглы но они боян.
cr. MK - ещё одна песня, хлеб и соль вашей лоу игры, канселится в любой
из видов qcf+P имеет отличный радиус и сносные параметры.
После него восновном делаем qcf+LPx3, но они не всегда дотягиваются
тогда qcf+PP.Развиваем глазомер и реакцию.
Хорош как вейк игра, во многом из за радиуса удара.
j.MK - идёт чайн комбо j.MK, df+MK,
которая в последствии переходит в клоус комбу. Воответственно
хорошо применять на товарищах которые уже начали перить ваши впрыжки,
2 удара как никак.
far HP - ещё один хороший пок, медленоватый но дальше чем far LK.
close HP - 2 удара первый canselable. Некоторые используют вместо MP
т.к. его легче хит конфёрмить(с МР это вообще нереально=)).Но я не из таких.
HK - довольно долгий удар но он длинее чем far HP, а так же
единственный вариант для кара сроу.
jump HK - идельный вариант для аттаки если противник застанет,
даёт максимум дамаги.
Спец приёмы:
Mantis Slash - qcf+P,(до 3х раз подряд)[EX]
Хлеб и соль вашей атаки, из обычных версий применяется.
LP т.к. первый удар полностью сейвовый а второй почти олностью.
HP даёт больше дамаги но ансейф, применять только в комбах.
ЕХ версия бёт 5 раз, при этом если набирать быстро(и находится далеко),
то 2ой или 3ий удар может пропасть, мало того если набирать медленно,
то 5ый удар может просто не достать...но чё я всё о грустном=).
Это лучшая Янг атака, даёт хорошо по стану, дамаг в сумме лучше
чем у НР версии, а главное тотал сейф. ПРименяется восновном в комбах,
то нак же хорош и просто т.к. продвигается вперёд сейф на блоке,
плюс 4и чип удара.
Drill Kick - qcf+К[EX]
наверно задумывался как анти эир=).
LK версия делает подлёт вверх с ударом ногой.
Никогда не применяйте.МК, НК и ЕХ версия
это подкат раскрывающийся вконце в удар ногой вверх.
Либо раскрывается если натыкается на противника.
немного статистики по удару.
Высота подлёта при ударе ноги(и рековери тайм соответственно)
LK<MK<HK=EX
Старт ап
LK>MK>HK=EX
длина подката
MK<HK=EX.
Вообщем то нужна только МК версия после cl.MK лаунчера.
Если ваз закидывают фаерболами, то может и стоит прокатится под ними
НК\ЕХ версией. Но лучше уж тогда сделать это при помощи СА2.
Так же НК и ЕХ версия могут быть полезны из за своего малого старт апа,
но только приотсутствии стока на СА2.
ВОобще удар бесполезен.
Zenpou Tenshin - hcb + K когда близко.
Захват который меняет вас сторонами с противником.
После него оптимальный выход cr.MK,qcf+HP.
Из за большого редюса ЕХ версия не целесообразна+вифятся удары часто.
Захват как захват. Одинаков на любую кнопку. Хорош как вейк игра
особенно при отсутствии ДП у противника.
Teleport - DP + K.
От силы пинка завсисит растояние, довольно резкий. Даже имеет
НЕБОЛЬШОЙ инвизибл в середине телепорта. Очень много о нём расхожих
мнений. От "полный отстой никогда не применять" до "лучший анти эир янга"=).
ВО первых всегда рименяйте LK версию после qcf+P оставит вам больше времени
на подгатовку вейк игры(я говорил что тп резкий?), во вторых старайтесь
не применять его просто так, не оправдывает себя.
Как анти эир иногда и правда хорош, из за вялых анти эир ударов у янга,
просто прокатываемся под противником, и пох чё он там замыслил дайв кик или
пусстую впрыжку=), применяю против акумы т.к. боюсь.
Dive Kick - df+K(на максимально высоте при взлёте).
Лапа, хороший вещ.
Ваш эир конёк, отсилу удара зависит угол и скорость,
особлево хорош HK версия, наиболее вероятен для джамп ин комбо,
попали по блоку продолжаем пресить, "+" на блоке на нашеё стороне=).
Главное не переборщить.а то начнут наказывать\перить.
Наличие ДП у пративника так же повод для раздумий.
Palm Strike - qcb + P
Хорош только как вейк ап, из аз хорошего ренджа,
если удар прошёл делаем СА2. Учтите что елси делать удар
на максимальном расстоянии то СА2 не достанет(если противник не в углу...кончно).
qcb+PP фейк версия самого себя бесполезно ибо сам qcb+P не абюзовый.
Senpuu Kyaku - f+MK
Оверхед.
Ионгд использую т.к. не доверяю выходам с UOH(MK+MP),о которых поже.
Супер Арты:
I - Spear-Hand Rush - qcf, qcf + P(*1)
Имеет один большой сток.
Хорош только как продолжение cl.MK в остальном
БЕСПОЛЕЗЕН.
II - Rolling Thigh Drill - qcf, qcf + K(*2)
Наша тема играем только на ней.
2 средних стока.
ВО первых обильная возможность для EX ударов
а qcf+PP это чуть ли не самое главное.
Комбится во всех комбах,а главнео имеет 2 фрейма старт апа,
т.е. абюзать против вас фаерболы будет очень опасно.
То что и нада Янгу.
III - Multiplicity - qcf, qcf + P(*1)
Один малый сток.
Делает 2 свои копии которые повторяют удары янга.
Вообщем то бесполезно ибо дамаг этим большой не нанесёшь,
да и выходы всё те же кривые.
Корчое все кто будет говрить что Янг что то может на
СА3 просто мало играли на СА2,если так нравится СС комбы идите
вы к Юну=).
Спец линки:
1.MP, HP, b+HP
очень юзабельный спец линк,
во первых хороший вариант после МР,
во вторых последний удар супер канселится в СА2.
в третьих это наиболее демеджовая комба у Янга.
Так же ледует помнить что поледний удар
можно делеить что является хорошей подёбкой если
вашу комбу сболчили.
если делать с far MP а не с cl.MP то последний удар не дотягивается.
2.standing LK, MK, HK
смешно, если толкьо когда денег нет на ЕХ слеши=).
3.j.MK,df+MK
в определённых случаях неплохой вариант впрыжки.
Комбы.
Впрыжки.
HK
MK,df+MK
df+K
Близкие.
MP,slashes
MP,HP,b+HP,SAII.
MK,qcf+MK
MK,SAII
В углу
MK,qcf+HPx3.
Тактика.
Ну первое что хочется сказать это:
у Янга мао брони и вялый дамаг=).Сешно да?
Зато он самый быстрый тип в СФ3. Этим и пользуемся,
прессинг без ошибок, холдный ум и спокойные руки.
ЕХ слеши, если LP слеши то останавливаемся на 1ом чтоб не наказали.
Елси у противника нет ДП, делаем жуткую вейк игру и юзаем
дайв кики и другие впрыжки. Елси ДП есть сидим глазами хлопаем=).
После эир перрии делаем МК, после земной либо ЕХ Слеши\СА2
либо если расстояние позволяет комбу.
cr.MK+slashes ваше основное оружие.
Насчёт UOH после него можно сканчелить либо СА2, либо qcf+HK.
НИтого ни другого делать не советую нестабильно и паниш на блоке.
ЕХ слеши ризон шанс линка один из милиона=), но в любом случаи чип дамаг.
Хотел бы узнать.
Какие аир атаки вы используете?
про впрыжки я уже писал, как аир-аир использую
восновном МК либо НР.
НУ и если кто нить матчапы распишит буду рад сам могу только
догадыватся. А вообще у мя большие проблемы с Акумой,
немогу ничё сделать с его прессингом.