Фреймы Q&A
Добавлено: 14 июл 2005, 00:44
На самом деле, это совсем не так. Это базовые знания, которые могут сильно улучшить класс игры.
Так вот, что же происходит когда один игрок нажимает некоторое сочетание кнопок, в результате чего происходит «удар»? А происходит следующее:
1)Через определенное количество фреймов* , соответствующее, собственно скорости удара открывается impact window , т.е. некоторое количество фреймов, на протяжении которого если оппонент попадает в зону, где находятся оружие или часть тела, которыми производится удар происходит impact, т.е. соприкосновение.
2)Если соприкосновение происходит, возможны следующие варианты:
2.1)Если соприкосновение происходит с противником, блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника blockstun.
2.2) Если соприкосновение происходит с противником, не блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника hitstun.
2.3) Если соприкосновения не происходит, то у бьющего игрока просто начинается recovery, т.е. восстановление после удара.
Как этим пользоваться, спросите вы?
1)Во hitstun’а, blockstun’а и recovery персонаж не может совершать никаких действий, даже ставить блок, но игрок может буфферить действия в эти промежутки времени. Например, если вам попали по блоку каким-нибудь ударом и вы сразу после этого, во время блокстана нажмете, например, 6А, то соответствующий удар начнется непосредственно после того, как закончится ваш блокстан.
2)Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном также являются очень полезной информацией. Эту информацию можно найти на guardimpact.com или на soulcalibur.com(ща он правда не работает). Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном называются там data on block и data on hit(counterhit) соответственно.Данные о скорости ударов можно посмотреть там же.
Полезна эта информация тем, например, что если удар имеет –17фреймов на блоке и попадает по блоку, то любой удар, скорость которого <= 17фреймам, забуференный в блокстан, гарантированно попадает и наносит халявные повреждения(если позволяет дистанция, конечно). Или тем, например, что если вы знаете, что какой-нибудь удар вашего чара имеет +Х фреймов на блоке, вы можете продолжать атаку после этого удара.
Также можно строить свою стратегию исходя из полученных данных. Например, если оппонент нанес вам удар, имеющий +1 на хите, и продолжает атаковать, то чтобы перебить его атаку, скорость вашей атаки должна быть минимум на 1 фрейм быстрее(или она должна эвэйдить его атаку, но разговор сейчас не об этом).Если вы попали по блоку, и ваш удар имеет –6 на блоке, то, чтобы перебить противника вам нужен удар на 6 фреймов бысрее, чем его. Если противник использует довольно быстрый удар, то вы его не перебьете, соответственно, стоит использовать одну из защитных стратегий: стэп, блок, ГИ, крауч итд.
Надеюсь, это поможет. Будут вопросы – задавайте…
ПРИМЕЧАНИЯ
*фрейм – единица времени = 1/60 секунды.
(c) Болт
Также читайте:
Фреймдата - ликбез
Основы механики 2Д-файтингов - фреймы
Так вот, что же происходит когда один игрок нажимает некоторое сочетание кнопок, в результате чего происходит «удар»? А происходит следующее:
1)Через определенное количество фреймов* , соответствующее, собственно скорости удара открывается impact window , т.е. некоторое количество фреймов, на протяжении которого если оппонент попадает в зону, где находятся оружие или часть тела, которыми производится удар происходит impact, т.е. соприкосновение.
2)Если соприкосновение происходит, возможны следующие варианты:
2.1)Если соприкосновение происходит с противником, блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника blockstun.
2.2) Если соприкосновение происходит с противником, не блочащим соответствующий уровень, то у бьющего игрока начинается recovery, т.е. восстановление после удара, а у противника hitstun.
2.3) Если соприкосновения не происходит, то у бьющего игрока просто начинается recovery, т.е. восстановление после удара.
Как этим пользоваться, спросите вы?
1)Во hitstun’а, blockstun’а и recovery персонаж не может совершать никаких действий, даже ставить блок, но игрок может буфферить действия в эти промежутки времени. Например, если вам попали по блоку каким-нибудь ударом и вы сразу после этого, во время блокстана нажмете, например, 6А, то соответствующий удар начнется непосредственно после того, как закончится ваш блокстан.
2)Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном также являются очень полезной информацией. Эту информацию можно найти на guardimpact.com или на soulcalibur.com(ща он правда не работает). Разности м/у рекавери и блокстаном и рекавери и хитстаном называются там data on block и data on hit(counterhit) соответственно.Данные о скорости ударов можно посмотреть там же.
Полезна эта информация тем, например, что если удар имеет –17фреймов на блоке и попадает по блоку, то любой удар, скорость которого <= 17фреймам, забуференный в блокстан, гарантированно попадает и наносит халявные повреждения(если позволяет дистанция, конечно). Или тем, например, что если вы знаете, что какой-нибудь удар вашего чара имеет +Х фреймов на блоке, вы можете продолжать атаку после этого удара.
Также можно строить свою стратегию исходя из полученных данных. Например, если оппонент нанес вам удар, имеющий +1 на хите, и продолжает атаковать, то чтобы перебить его атаку, скорость вашей атаки должна быть минимум на 1 фрейм быстрее(или она должна эвэйдить его атаку, но разговор сейчас не об этом).Если вы попали по блоку, и ваш удар имеет –6 на блоке, то, чтобы перебить противника вам нужен удар на 6 фреймов бысрее, чем его. Если противник использует довольно быстрый удар, то вы его не перебьете, соответственно, стоит использовать одну из защитных стратегий: стэп, блок, ГИ, крауч итд.
Надеюсь, это поможет. Будут вопросы – задавайте…
ПРИМЕЧАНИЯ
*фрейм – единица времени = 1/60 секунды.
(c) Болт
Также читайте:
Фреймдата - ликбез
Основы механики 2Д-файтингов - фреймы