- ( Плюсы и минусы )
- плюсы:
больше не шлюха
более разнообразная игра
новые лупы
новые разводки через 236A\B\C
минусы:
больше не оверпавер
урон серьезно сокращен
нет старых блокстрингов с DD
- ( Общая стратегия )
- Не смотря на все изменения, Lambda остается сильно дистанционным персонажем, хоть урон на дистанции ей был сильно сокращен. Самый большой урон, 4-5 тысяч наносится через tk crescent saber луп в углу.
- ( Normals )
- in prigress
- ( Specials )
- 214A\B\C - Gravity Field - Создает на поле боя гравитационное поле, которое замедляет движение противника. Поле исчезает с течением времени. После использования приема над полосой heat появится полоска "охлаждения" gravity field. Пока она не исчезнет, прием использовать нельзя. Если противник попадает в поле в момент хитстана то он повиснет в воздухе, давая возможность вывести его на комбу. Прием имеет довольно неплохой инвул на стартапе, поэтому используется чаще всего в качестве реверсала и на вейкапе.
236A - Act Parcer: Zwei - Нововведение. Модифицированный act parcer, теперь срабатывает не как только как кенсел из С. Представляет из себя рывок вперед. Эта версия может использоваться для тиксетапов.
236B - Act Parcer: Zwei Blade - Рывок вперед, подобный описанному выше, однако Лямбда выходит из него с нижней атакой, которая очень далеко откидывает противника.
236С - Act Parcer: Zwei Cavalier - Рывок вперед с сильной атакой, подбрасывающей противника высоко вверх и чуть ли не на 3\4 экрана вперед. Не безопасен на блоке.
214D - Spike Chaser - волна мечей по всему экрану. При попадании по стоящему на земле поднимает его в воздух. Зажав C можно зарядить волну, тогда она будет идти дальше
236D - Sickle Storm - "Колесо", появляющееся перед противником и продвигающееся на небольшое расстояние. Бьет 5 раз. При нажатии C на стартапе колесо появится сзади противника.
j214D - Crescent Saber - удар лезвием с воздуха. Оверхед, баунсит противника от пола. При нажатии C на стартапе лезвие не появляется, и можно кидать другие D или безопасно приземляться.
- ( Drive moves )
- DD - первый меч низко у земли на значительном расстоянии от вас, второй сверху вниз. Эффективно против стоящих на земле. Если первый меч попал в контр, можно в зависимости от расстояния догнать 236С и вывести на комбу
6DD - меч снизу вверх, довольно далеко от земли. Антиэйр вариация, против тех кто находится в воздухе на некотором расстоянии.
2DD - меч почти вертикально вверх. Антиэйр против тех кто уже подлетел довольно близко
4DD - меч за спиной противника, сверху вниз
jDD - меч в воздухе чуть выше вас. Хорошо подходит для air to air.
j2DD - меч в воздухе ниже вас. Хорошо достает тех кто на земле или низко аирдешится.
- ( Distortion drives )
- 236236D - Legacy Edge - вызывает печать, из которой в противника летит множество мечей. Лямбда сохраняет мобильность после вызова печати, то есть можно добегать и продолжать комбить. Можно пустить два сразу.
632146D - Calamity Sword - Вызывает рядом с собой огромный меч, бьющий сверху вниз. Можно выполнить и в воздухе. Используется как паниш и для вейкапа. При попадании противник баунсит от пола.
- ( Astral Heat )
- in prigress
- ( Combo )
- НАЧАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ
GROUND COMBOS
5DD > 236B
1258 Damage
Можно начать и с 4DD
У 5DD офигенный рейндж, прекрасно подходит для зонинга
5BB > 5C x N > 2C > 6C > 236B
3213 Damage
Максимальные урон только с point blank
Когда вы не совсем близко, можно убрать 2C, урон сократиться где-то на 300
Можно начать 6A, 5A, 2A, 2B, или 6B, но урон будет значительно меньше
214D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
2908 Damage
Можно начать с 214D~C
Ломает 1 Primer на блоке (2 Primerа после D~C)
можно также сделать j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
214D далеко достает (D~C версия весь экран), хорошо подходит для зонинга
214A > 2C > j.C > j.2C > dj.C > j.2C > j.214D
1523 Damage
214A имеет полный инвул и хорошо работает как реверсал
CH 236B > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
2708 Damage
еще можно сделать j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
[CH 5D] > 236C > 2DD > j.DD > dj.2DD > j214D
2846 Damage
Можно использовать как антиэйр
после контр хита 5D 236C сконнектится стопроцентно
{CH 5D / 4DD} > 236236D > Dash > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
2990 Damage
Требует 50% Heat
CH 5D гарантирует что супер сконнектится
Можно также начать с 4DD
еще можно сделать j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
В углу работает и без деша
ANTI-AIR COMBOS
6A > 5C x N > 6C > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
2669 Damage
У 6A верхний инвул, хорошо работает против впрыжек
еще можно сделать j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
2C > j.C > j.2C > dj.C > j.2C > j.214D
2353 Damage
легче чем через 6A, но с меньшим приоритетом и без инвула
6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
1939 Damage
Можно сделать просто из 2DD
еще можно сделать j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
Прекрасное средство для зонинга и антиэйра с мидскрина и дальше
THROW COMBOS
Counter B+C > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
2423 Damage
еще можно сделать j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
В углу не работает
Counter B+C > 5DD > 2DD > 6C > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
3000 Damage
В углу не работает
Corner B+C > 2C > j.C > j.2C > 214D
2026 Damage
Работает только в углу
B+C > 632146D
2428 Damage
Требуется 50% Heat
Используйте когда надо прикончить противника с малым количеством хп и без бюрстов
СРЕДНИЙ УРОВЕНЬ
GROUND COMBOS
5DD > 236B > RC > 5DD > 236C > 2DD > sj.DD > dj.2DD > j.214D
2774 Damage
Требуется 50% Heat
Можно начать с 4DD
еще можно сделать j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
У 5DD офигенный рейндж, прекрасно подходит для зонинга
{CH 5D} > 236C > Dash > 5C x N > 6C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
4329 Damage
Можно использовать как антиэйр
контр хит 5D гарантирует что 236C сконнектится
214D > 5DD > 236C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
4018 Damage
Can start with 214D~C
Ломает 1 Primer на блоке (2 Primerа после D~C version)
214D далеко достает (D~C версия весь экран), хорошо подходит для зонинга
214D~C > Dash > 5C x N > 6C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
4153 Damage
Breaks 2 Primers on block
214D~C has an all screen reach and good as a general zoning tool
CH 214A > 5C x N > 6C > 236C > Dash > 5C x N > 6C > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
3000 Damage
Can do j.DD > j.214D~C > dj.2DD > j.214D
214A has full invincibility - good as reversal
ANTI-AIR COMBOS
CH 6A > 5C x N > 6C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
4329 Damage
6A has head invincibility, good against jump-ins
THROW COMBOS
B+C > Dash > 6A > 6C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > j.2DD > j.214D
3246 Damage
Does not work in the corner
B+C > Dash > 6B > 5C x N > 6C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > j.2DD > j.214D
3400 Damage
Does not work in the corner
Airthrow B+C > Land > RC > 236C > Dash > 5C x N > 6C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
4000 Damage
Requires 50% Heat
Airthrow has a lot of reach, good for mixing up things in the air
ПРОДВИНУТЫЙ УРОВЕНЬ
Здесь угловые лупы и character-specific комбы
GROUND COMBOS
CH 214D > 236C > Dash > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD >j.214D
4693 Damage
Can start with 214D~C
Breaks 1 Primer on block (2 Primers after D~C version)
214D has great reach (all screen after D~C version) and good as a general zoning tool
{CH 5D} > CH 236C > (5C x N > 6C > 214D) x2 > 5C x N > 6C > 2DD > 2147D > 5DD > 6DD > 2DD > j.DD > dj.2DD > j.214D
5500 Damage
Requires you to be about 1/4 screen away from the corner
CH 5D guarantees 236C will connect
CORNER LOOP
Угловой луп это самая лучшая возможность нанести серьезный дамаг. Для его исполнения надо загнать персонажа в угол, благо разработчики дали Лямбде возможность загнать туда персонажа почти с любого места.(с 236A\B\C противник летит на 3\4 экрана не просто так)
Самое главное об угловом лупе:
Если противник слишком мелкий и срывается, делайте 5B > 6A
Если Лямбда слишком далеко, делайте Dash > 6A
Если противник мелкий и Лямбда далеко, делайте Dash > 5B > 6A
Угловые лупы ситуативны, поэтому приведенные ниже комбы не требуют 100% точного исполнения.
GROUND COMBOS > LOOP
Corner CH 236B > Dash > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
4738 Damage
6 Repetitions
Can be done a little before the corner, about 1-2 character lengths away
{Any combo into..} > 236B > RC > Dash to corner > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
4738 Damage
6 Repetitions
Requires 50% Heat
Anything before 236B may be omitted
Requires you to be about 1/3 screen away from the corner, although the closer you are the better
{CH 5D} > 236C > Dash to corner > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
4958 Damage
6 Repetitions
Requires you to be about half screen away from the corner, although the closer you are the better
CH 5D guarantees 236C will connect
{CH 5D} > Corner 236C > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
4958 Damage
6 Repetitions
CH 5D guarantees 236C will connect
Corner 214D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
5000 Damage
6 Repetitions
Can start with 214D~C
D~C version allows for the combo to be started further from the corner and then dash to it
Breaks 1 Primer on block (2 Primers after D~C version)
Corner 214A > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
3000 Damage
4 Repetitions
214A has full invincibility - good as reversal
ANTI-AIR COMBOS > LOOP
Corner 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
3400 Damage
2 Repetitions
6A has head invincibility, good against jump-ins
Anti-air 236C > Dash to corner > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
4958 Damage
6 Repetitions
THROW COMBOS > LOOP
B+C > {Dash} > 6A > 2147D > {Dash} > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > j.DD > j.214D
3922 Damage
4 Repetitions
Works only in the corner
Dashes are only needed when further from the corner (up to 1/3 screen)
Airthrow B+C > Land > RC > 236C > Dash to corner > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > j.DD > j.214D
4800 Damage
2 Repetitions
Requires 50% Heat
Airthrow has a lot of reach, good for mixing up things in the air
CHARACTER-SPECIFIC
Ragna, Noel, Litchi, Lambda and Bang -
Corner 236B > 5A > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
4738 Damage
Requires the opponent to be at the very end of the screen
Jin, Ragna, Noel and Bang
Corner 236B > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > 2147D > 5B > 6A > j.2DD > dj.DD > j.214D
4738 Damage
Requires the opponent to be at the very end of the screen