Tekken 6: Jin Kazama
- ZoMBiE.rus
- Олдскул
- Сообщения: 1178
- Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
- Карточка игрока: Zombie_Rus
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 201 раз
- Поблагодарили: 49 раз
- Gender:
Tekken 6: Jin Kazama
Originally posted by Darth-Kazama on TekkenZaibatsu
[jin] T6BR – Jin Kazama Complete [Jin]
Pros & Cons
Среди пяти других Мишим, Джин персонаж с уникальным стилем, которым просто начать играть, однако сложно добраться до высот мастерства. Если Вы решили начать играть в теккен и Ваш взгляд пал на Мишим, то Джин является лучшим выбором, т.к. он имеет кратчайший список приёмов, но в то же время может представлять угрозу. Однако, если Вы ищите персонажа с высоким уроном серий и хорошими лаунчерами, то Джин не для Вас. Лучше освоить какого-нибуть другого Мишиму.
Плюсы:
- Отличный урон на стене.
- Хороший прессинг и кипаут.
- Лёгок в освоении.
- Уникальная система перри.
- Отличен для использования стратегий и майндгейма.
Недостатки:
- Сложен на среднем и высоком уровнях игры..
- Низкий урон от комбо{включая джаглы}.
- Малый ассортимент комбо.
- Плохая ситуация с нижними поками.
-----
Jins Complete Movelist
Legends - Термины, которые нужно знать при игре за Джина
CDS - Crouching Demon Stance. Input: b+1
EWHF - Electric Wind Hook Fist. Input: f,n,d~d/f+2.
HS - Hell Sweep. Input: f,n,d~d/f+4.
CD - Crouch Dash. Input: f,n,d~d/f.
WD - Wave Dash. Input: f,n,qcf~f,n,qcf.
CNRK - Chuck Norris Roundhouse Kick. Input: d/b+3.
Jins Frame Data:
фреймдата на лунном
фреймдата ан английском
Structure{Структура}:
Notation{название}
Range - Damage{Уровень - урон}
Анализ.
-----
Standing
1,2
High, High - 7,12
10f панишер. Сейф. гарантия. +8 на хите. Обыкновенные джебы.
1,2,3
High, High, Mid - 7,12,25
Прессинг. +1~+2 на блоке. Удобный выход под бросок. Если оппонент пытается подсесть, FDFA(лицо вниз, ноги назад) KND быстрый d+2 должен войти. Также есть выходы на d+4, ff+4, 4~3 или любой другой приём, что бьёт лежачего. b+2,1 для бэкроллеров, на хите B! комбо. Последний хит можно перебить джебом. В джаглах последний хит B!
1,2,4
High, High, High - 7,12,22
Прессинг. Сейф. Хорошо подходит для отталкивания оппонента. Кидает на стену. Один из немногих миксапов Джина. Отлично использовать против тех, кто пытается перебить 1,2,3. 1,2,4 нельзя прервать, если оппонент пытается влезть с джебом после 1,2, то он точно сожрёт последний хит. Следует использовать с остарожностью, все 3 удара хаи, оппонент может просидеть под ними и поднять с ws лаунчера.
1,3,2,1,4
High, High, Mid, Mid, Low - 7,10,10,10,10
aka Kazama Fury. Сейф{от себя замечу, что лоуперри никто не отменял}, быстрая, круто выглядит, прессинг & непрерываема если не отсидеть 2 первых удара. +9 на хите. Хороший ендер воллгейма. Можно зарядиться таунтом (~d+1+2) после кроссхита. Однако таунт с зарядкой оставляет Джино полностью открытым.
1,3~b
High, High - 7,10
Сейф. Set up tool{думаю и так понятно}. 1+2 или EWHF на выход, если Ваш оппонент двинется после неожиданного ~b.
1,3~3,d/f+3
High, Mid, Mid - 7,20,13
Сейф. d/f+3 почти бесполезна. 1,3~3 теперь оставляет противника в положение сидя, что может быть использовано, дабы влепить ещё немного демеджа. Если оппонент остаётся сидеть, то можно 1+2 или hopkick{u\f+4} его. Если они встают, то это идеальная ситуация для броска. В джаглах 1,3~3 кидает на B!
1,d+3,4
High, Low, Low - 7,7,15
Нижний пок с неплохим демеджем. -12 на блоке. +6 на хите так, что если противник пытается сделать что-то на хите, d/f1+4 гарантирован. С этим приёмом нужно быть осторожнее, d+3 и 4 можно луперрить..
2,1,4
High, Mid, Mid - 9,9,18
Прессинг. 2,1 сам по себе отличные Hi-mid джебы. 2,1 даёт +6 на хите и сейф на блоке. Миксить с 1,2. 1,4 точно такие же как и d/f+1,4, который трэчит в обе стороны.
2,1,4~4
High, Mid, Low - 9,9,15
Последний удар это HS. Анимация очень медлительна и очевидна. Игроки среднего уровня и выше увидят этот удар, в наказание можно сожрать лаунчер.
2,4
High, High - 9,16
10f панишер. одна из лучших гарантий на 10f в этйо игре. Использовать в качестве наказания, если игра идёт в расчёте на урон. Отталкивает оппонента, кидает на стену.
3,1,4
High, High, Low - 19,7,18
3,1 сейф, гарантия и +7 на хите. Следует учитывать, что 3,1 оба хая, поэтому под ними можно подсесть и выполнить ws. Последний 4, это то же самое, что и d/b+4, что даёт полное комбо на CH, но может быть отперрен. Поледний удар -13 на блоке.
4
High - 18
13f можно использовать как панишер, но дамага не очень. Сейф. Тречит. Комбо на CH.
4~3
Mid - 25
Это движение можно назвать сейфовым, т.к. в большинстве случаев есть время на то, чтобы встать и заблокировать или укатиться, однако при промедлении можно схлопатать вейк. Обычно используется после CDS+4 или если противник на земле.
1+2
Mid, Mid, High - 5,5,15
Хороший 12f панишер. Кидает на стену. -12 на блоке. Один из лучших приёмов Джина. не смотря на то, что ансейф, этот приём неплохо отбрасывает оппонента, так что это 50\50
f+2
High - 12
Один из худших приёмов в игре. -15 на блоке. Просто притворитесь, что его не существует.
f+3
Mid - 16
Сейф. 13f поки с неплохим рейнджем.
f+3~3
Mid - 20
Прессинг. +4 на блоке. FC на хите. Бросок, если встают. 1+2 или hopkick{u/f+4} если остаются сидеть. В джаглах хорошая опция для пробивания{не знаю как ещё перевести} & постановок на Oki.
f+3~3,d/f+3
Mid, Mid - 20,13
Читай 1,3~3,d/f+3.
f+4
Mid - 21
Keep out/Knockback. Сейф. KND на CH что следует к джаглам, если сможете вставить b+2,1 или EWHF. Если нет, то d+2 как oki. Можно зарядиться на CH{читай выше}.
f+1+2
High, High - 10,21
Сейф. Кипаут/отлично отталкивает. Лучше EWHF в качестве 14f панишера. Оба хая, можно подсесть, долгое рекавери на вифе. Зарядка на CH.
d/f+1,4
Mid, Mid - 12,18
Тречит в обе стороны. Сейф. d/f+1 может использоваться как нелохой поки сам по себе.
d/f+1,4~4
Mid, Low - 12,15
Читай 2,1,4~4.
d/f+2
Mid - 15
Сейф. Лаунчит на CH. Один из худших d/f+2 в игре.
d/f+3,3
Mid, High - 10,14
Сейф. Гарантия.
d/f+4
Mid - ??
Сейф. FDFA KND на хите так, что быстрый d+2 или d+4, любой другой Oki. d/f+4 кидает на B!, но его лучше использовать ан стене.
d/f+1+2
Mid - 20
Punch parry{перрит 1 и 2}. -10 на блоке, так что ничего страшного, если пери удалось, то можно использовать f+4~d+1+2 на CH d/b+4 в надежде на лаунч или ff+2 для максимального урона.
d+1
Mid - 24
Джин приседает. Тречит влево. Сейф. Далёкий KND, поэтому можно использовать d+4, d+2 или другие Oki.
d+3,3
Low, Mid - 7,10
Гарантия. Нестоит использовать, на блоке -15~-14 что может привести к лаунчу.
d+4
Low - 15
Поке с неплохой дальностью. -13 на блоке.
d+3+4
Mid, Mid - 5,15
15f панишер Джина. -19 на блоке. Да, -19.
d/b+2,2,3
Mid, High, Mid - 12,11,21
Сейф. Последний хит можно задержать с надеждой на CH стан, как следствие подъём с b+2,1 . Наиболее надёжное продолжение для джаглов после B!
d/b+2,3
Mid, Mid - 12,18
-12 на блоке. Гарантия на контере, выход на серии.
d/b+3
High - 28
CNRK. -11 на блоке, выход на джаглы в CH.
d/b+4
Low - 17
-13 на блоке. Джагл на CH
b+2,1
Mid, Mid - 12,10
Сейф. Тащит. Панишер на большие дистанции. Неплохо для Oki.
b+3
Mid - 17
Сейфовый удар коленом. Полный джагл на CH.
b+4
Mid - 18
Сейфовый пинок в мид. Неплохой уход.
u/f+2
Mid - 13
Неплохой поке для уклонения. Сейф. Тречит.
u/f+3
Mid - ??
Сейф. Не очень хорошая дальность, но полный джагл на CH.
u/f+4
Mid - 13
Hopkick. Стан на хите. Лаунчер на CH. -12 на блоке.
ff+2
Mid - 24
Хороший отталкивающий удар, кипаут. Кидает на стену. -11, относительно сейфовый.
ff+3
Mid - 25
Сейфовый лаунчер. +2 на блоке. В джаглах B!
ff+3,1,3,2,1,4
Mid, High, High, Mid, Mid, Low - 25,5,10,10,10,10,10
Практически бесполезен.
ff+4
Mid - 19
+3 на блоке. +6~+9 на хите. Хороший Oki.
b,f+2,1,2
Mid, High, Mid - 15,10,20
Прессиниг. b,f+2,1 сейф и +7 на хите. Хороший ендер на стене и прессинг, сейф.
b,f+2,3
Mid, Mid - 15,17
Хорошая опция для майндгейма, если противник ожидает хай b,f+2,1,2.{на CH есть джагл}
d+2
22
Удар по земле, может быть исполнен только если оппонент лежит.
b+1 - Crouching Demon Stance (CDS). *
CDS+1
Mid - 18
Сейф. Выход на гарантию ан хите.
CDS+1,2
Mid, Mid - 18,21
Гарантия. Кидает на стену. -10 на блоке, у стены этот удар можно использовать.
CDS+2
Mid - ??
Уход. Эффективен против прямолинейных атак. Хороший демедж. Быстрый 4~3 с деша должен войти. -12 на блоке.
CDS+3
High - 25
Пинок в полёте. f+4 как продолжение{или ff+2}. +4 на блоке. Использовать только вблизи, маленький рейндж.
CDS+4
Low - 20
Быстрый лоу, работает в качестве второго HS. -16 на блоке, есть шанс взлететь. ff+4 или 4~3 на выходе. d/b+2,2,3 тоже может войти. но неясно когда и как.
f,n,d~d/f - Crouch Dash (CD)
CD+1
Mid - 22
16~-20, панишер на длинные дистанции. -12 на блоке{по слухам электронка даёт -10}.
CD+2
High - 25
Godfist. EWHF +5 на блоке. Джагл на CH.
CD+3
Mid - 16
Сейфовый кик, который KND влево от Джина на хите. Тречит в обе стороны.
CD+4
Low - 18
Hell Sweep. На блоке можно взлететь. Небольшое комбо на хите.
CD+4,3+4
Low - 18,21
Jin's HS со стандартным 4~3. Использовать только если для победы остался последний толчок и последний хит гарантирован{ен советую использовать HS, если у противника мало здоровья}
FC
ws+1,2
M, M - 10,16
13f ws панишер. гарантия.
ws+2
M - 15
14f ws панишер/лаунчер.
ws+3
M - 16
читай CD+3.
Other Moves
b+1+3_b+2+4
Перри Джина, перекидывает движения в +, некоторые можно наказать с перри(обычно 2,4, но всё зависит от удара).
b+1+2
Стоппер Джина. Может быть использован практически против любого удара. Следующая атака будет CH однако Джин ен сможет блокировать. **
u/b+1+2
Mid - 70
Анблокабл Джина. ~bb для отмены.
1+3+4
Таунт. Бесполезен.
f+2,3,3,3,2,1,2,3,4,2
High, Low, Mid, High, Mid, Mid, Mid, High, Low, High
Десятихитовка. Только против нубов и скрабов.
Throws
(f+)1+3
35
1 чтобы вырваться. Оставляет к противнику спиной, тот вырвался. Выходы для бэкроллеров.
(f+)2+4
35
2 чтобы вырваться. Быстрый d+4 гарантия. Меняет местами.
ssl, 1+3_2+4
1 чтобы вырваться.
ssr, 1+3_2+4
2 чтобы вырваться.
Opponent BT 1+3_2+4
Нельзя вырваться.
d/f+2+3
2 чтобы вырваться. f+4 или d+4 как продолжение.
u/f+1+2
1+2 чтобы вырваться. Ломает пол в некоторых уровнях. f+4 или d+4 как продолжение.
qcb+1+3
1 чтобы вырваться.
{Не буду эту фигню переводить}
Item Moves
u+1+2
H - 10
Laser. Can only be used when equipped with item: Devil Face. Literally useless.
1+2+3
M - 25
Sword slash. Can only be used when equipped with item: Mishima War Sabre. Novelty.
*
CDS - Эта стойка может быть отменена, используя CDS~f. Отмена считается за ff, после CDS~f Вы делаете CDS,ff. т.е. CDS~f+2 = CDS,ff+2
Поэтому CDS может быть отменена, используя qcf, здесь отмена в CD. CDS~qcf = CDS,CD. т.е. CDS~qcf+2 = CDS,CD+2 = (E)WHF
**
b+1+2 - Это движение имеет специальное продолжение. Jin может использовать ревёрсал Asuka или Devil Jin, однако вввод довольно сложен. Input: b+1+2~ff~b+1+3_b+2+4.{Да, Омена убрали}
{Правьте. что нада}
[jin] T6BR – Jin Kazama Complete [Jin]
Pros & Cons
Среди пяти других Мишим, Джин персонаж с уникальным стилем, которым просто начать играть, однако сложно добраться до высот мастерства. Если Вы решили начать играть в теккен и Ваш взгляд пал на Мишим, то Джин является лучшим выбором, т.к. он имеет кратчайший список приёмов, но в то же время может представлять угрозу. Однако, если Вы ищите персонажа с высоким уроном серий и хорошими лаунчерами, то Джин не для Вас. Лучше освоить какого-нибуть другого Мишиму.
Плюсы:
- Отличный урон на стене.
- Хороший прессинг и кипаут.
- Лёгок в освоении.
- Уникальная система перри.
- Отличен для использования стратегий и майндгейма.
Недостатки:
- Сложен на среднем и высоком уровнях игры..
- Низкий урон от комбо{включая джаглы}.
- Малый ассортимент комбо.
- Плохая ситуация с нижними поками.
-----
Jins Complete Movelist
Legends - Термины, которые нужно знать при игре за Джина
CDS - Crouching Demon Stance. Input: b+1
EWHF - Electric Wind Hook Fist. Input: f,n,d~d/f+2.
HS - Hell Sweep. Input: f,n,d~d/f+4.
CD - Crouch Dash. Input: f,n,d~d/f.
WD - Wave Dash. Input: f,n,qcf~f,n,qcf.
CNRK - Chuck Norris Roundhouse Kick. Input: d/b+3.
Jins Frame Data:
фреймдата на лунном
фреймдата ан английском
Structure{Структура}:
Notation{название}
Range - Damage{Уровень - урон}
Анализ.
-----
Standing
1,2
High, High - 7,12
10f панишер. Сейф. гарантия. +8 на хите. Обыкновенные джебы.
1,2,3
High, High, Mid - 7,12,25
Прессинг. +1~+2 на блоке. Удобный выход под бросок. Если оппонент пытается подсесть, FDFA(лицо вниз, ноги назад) KND быстрый d+2 должен войти. Также есть выходы на d+4, ff+4, 4~3 или любой другой приём, что бьёт лежачего. b+2,1 для бэкроллеров, на хите B! комбо. Последний хит можно перебить джебом. В джаглах последний хит B!
1,2,4
High, High, High - 7,12,22
Прессинг. Сейф. Хорошо подходит для отталкивания оппонента. Кидает на стену. Один из немногих миксапов Джина. Отлично использовать против тех, кто пытается перебить 1,2,3. 1,2,4 нельзя прервать, если оппонент пытается влезть с джебом после 1,2, то он точно сожрёт последний хит. Следует использовать с остарожностью, все 3 удара хаи, оппонент может просидеть под ними и поднять с ws лаунчера.
1,3,2,1,4
High, High, Mid, Mid, Low - 7,10,10,10,10
aka Kazama Fury. Сейф{от себя замечу, что лоуперри никто не отменял}, быстрая, круто выглядит, прессинг & непрерываема если не отсидеть 2 первых удара. +9 на хите. Хороший ендер воллгейма. Можно зарядиться таунтом (~d+1+2) после кроссхита. Однако таунт с зарядкой оставляет Джино полностью открытым.
1,3~b
High, High - 7,10
Сейф. Set up tool{думаю и так понятно}. 1+2 или EWHF на выход, если Ваш оппонент двинется после неожиданного ~b.
1,3~3,d/f+3
High, Mid, Mid - 7,20,13
Сейф. d/f+3 почти бесполезна. 1,3~3 теперь оставляет противника в положение сидя, что может быть использовано, дабы влепить ещё немного демеджа. Если оппонент остаётся сидеть, то можно 1+2 или hopkick{u\f+4} его. Если они встают, то это идеальная ситуация для броска. В джаглах 1,3~3 кидает на B!
1,d+3,4
High, Low, Low - 7,7,15
Нижний пок с неплохим демеджем. -12 на блоке. +6 на хите так, что если противник пытается сделать что-то на хите, d/f1+4 гарантирован. С этим приёмом нужно быть осторожнее, d+3 и 4 можно луперрить..
2,1,4
High, Mid, Mid - 9,9,18
Прессинг. 2,1 сам по себе отличные Hi-mid джебы. 2,1 даёт +6 на хите и сейф на блоке. Миксить с 1,2. 1,4 точно такие же как и d/f+1,4, который трэчит в обе стороны.
2,1,4~4
High, Mid, Low - 9,9,15
Последний удар это HS. Анимация очень медлительна и очевидна. Игроки среднего уровня и выше увидят этот удар, в наказание можно сожрать лаунчер.
2,4
High, High - 9,16
10f панишер. одна из лучших гарантий на 10f в этйо игре. Использовать в качестве наказания, если игра идёт в расчёте на урон. Отталкивает оппонента, кидает на стену.
3,1,4
High, High, Low - 19,7,18
3,1 сейф, гарантия и +7 на хите. Следует учитывать, что 3,1 оба хая, поэтому под ними можно подсесть и выполнить ws. Последний 4, это то же самое, что и d/b+4, что даёт полное комбо на CH, но может быть отперрен. Поледний удар -13 на блоке.
4
High - 18
13f можно использовать как панишер, но дамага не очень. Сейф. Тречит. Комбо на CH.
4~3
Mid - 25
Это движение можно назвать сейфовым, т.к. в большинстве случаев есть время на то, чтобы встать и заблокировать или укатиться, однако при промедлении можно схлопатать вейк. Обычно используется после CDS+4 или если противник на земле.
1+2
Mid, Mid, High - 5,5,15
Хороший 12f панишер. Кидает на стену. -12 на блоке. Один из лучших приёмов Джина. не смотря на то, что ансейф, этот приём неплохо отбрасывает оппонента, так что это 50\50
f+2
High - 12
Один из худших приёмов в игре. -15 на блоке. Просто притворитесь, что его не существует.
f+3
Mid - 16
Сейф. 13f поки с неплохим рейнджем.
f+3~3
Mid - 20
Прессинг. +4 на блоке. FC на хите. Бросок, если встают. 1+2 или hopkick{u/f+4} если остаются сидеть. В джаглах хорошая опция для пробивания{не знаю как ещё перевести} & постановок на Oki.
f+3~3,d/f+3
Mid, Mid - 20,13
Читай 1,3~3,d/f+3.
f+4
Mid - 21
Keep out/Knockback. Сейф. KND на CH что следует к джаглам, если сможете вставить b+2,1 или EWHF. Если нет, то d+2 как oki. Можно зарядиться на CH{читай выше}.
f+1+2
High, High - 10,21
Сейф. Кипаут/отлично отталкивает. Лучше EWHF в качестве 14f панишера. Оба хая, можно подсесть, долгое рекавери на вифе. Зарядка на CH.
d/f+1,4
Mid, Mid - 12,18
Тречит в обе стороны. Сейф. d/f+1 может использоваться как нелохой поки сам по себе.
d/f+1,4~4
Mid, Low - 12,15
Читай 2,1,4~4.
d/f+2
Mid - 15
Сейф. Лаунчит на CH. Один из худших d/f+2 в игре.
d/f+3,3
Mid, High - 10,14
Сейф. Гарантия.
d/f+4
Mid - ??
Сейф. FDFA KND на хите так, что быстрый d+2 или d+4, любой другой Oki. d/f+4 кидает на B!, но его лучше использовать ан стене.
d/f+1+2
Mid - 20
Punch parry{перрит 1 и 2}. -10 на блоке, так что ничего страшного, если пери удалось, то можно использовать f+4~d+1+2 на CH d/b+4 в надежде на лаунч или ff+2 для максимального урона.
d+1
Mid - 24
Джин приседает. Тречит влево. Сейф. Далёкий KND, поэтому можно использовать d+4, d+2 или другие Oki.
d+3,3
Low, Mid - 7,10
Гарантия. Нестоит использовать, на блоке -15~-14 что может привести к лаунчу.
d+4
Low - 15
Поке с неплохой дальностью. -13 на блоке.
d+3+4
Mid, Mid - 5,15
15f панишер Джина. -19 на блоке. Да, -19.
d/b+2,2,3
Mid, High, Mid - 12,11,21
Сейф. Последний хит можно задержать с надеждой на CH стан, как следствие подъём с b+2,1 . Наиболее надёжное продолжение для джаглов после B!
d/b+2,3
Mid, Mid - 12,18
-12 на блоке. Гарантия на контере, выход на серии.
d/b+3
High - 28
CNRK. -11 на блоке, выход на джаглы в CH.
d/b+4
Low - 17
-13 на блоке. Джагл на CH
b+2,1
Mid, Mid - 12,10
Сейф. Тащит. Панишер на большие дистанции. Неплохо для Oki.
b+3
Mid - 17
Сейфовый удар коленом. Полный джагл на CH.
b+4
Mid - 18
Сейфовый пинок в мид. Неплохой уход.
u/f+2
Mid - 13
Неплохой поке для уклонения. Сейф. Тречит.
u/f+3
Mid - ??
Сейф. Не очень хорошая дальность, но полный джагл на CH.
u/f+4
Mid - 13
Hopkick. Стан на хите. Лаунчер на CH. -12 на блоке.
ff+2
Mid - 24
Хороший отталкивающий удар, кипаут. Кидает на стену. -11, относительно сейфовый.
ff+3
Mid - 25
Сейфовый лаунчер. +2 на блоке. В джаглах B!
ff+3,1,3,2,1,4
Mid, High, High, Mid, Mid, Low - 25,5,10,10,10,10,10
Практически бесполезен.
ff+4
Mid - 19
+3 на блоке. +6~+9 на хите. Хороший Oki.
b,f+2,1,2
Mid, High, Mid - 15,10,20
Прессиниг. b,f+2,1 сейф и +7 на хите. Хороший ендер на стене и прессинг, сейф.
b,f+2,3
Mid, Mid - 15,17
Хорошая опция для майндгейма, если противник ожидает хай b,f+2,1,2.{на CH есть джагл}
d+2
22
Удар по земле, может быть исполнен только если оппонент лежит.
b+1 - Crouching Demon Stance (CDS). *
CDS+1
Mid - 18
Сейф. Выход на гарантию ан хите.
CDS+1,2
Mid, Mid - 18,21
Гарантия. Кидает на стену. -10 на блоке, у стены этот удар можно использовать.
CDS+2
Mid - ??
Уход. Эффективен против прямолинейных атак. Хороший демедж. Быстрый 4~3 с деша должен войти. -12 на блоке.
CDS+3
High - 25
Пинок в полёте. f+4 как продолжение{или ff+2}. +4 на блоке. Использовать только вблизи, маленький рейндж.
CDS+4
Low - 20
Быстрый лоу, работает в качестве второго HS. -16 на блоке, есть шанс взлететь. ff+4 или 4~3 на выходе. d/b+2,2,3 тоже может войти. но неясно когда и как.
f,n,d~d/f - Crouch Dash (CD)
CD+1
Mid - 22
16~-20, панишер на длинные дистанции. -12 на блоке{по слухам электронка даёт -10}.
CD+2
High - 25
Godfist. EWHF +5 на блоке. Джагл на CH.
CD+3
Mid - 16
Сейфовый кик, который KND влево от Джина на хите. Тречит в обе стороны.
CD+4
Low - 18
Hell Sweep. На блоке можно взлететь. Небольшое комбо на хите.
CD+4,3+4
Low - 18,21
Jin's HS со стандартным 4~3. Использовать только если для победы остался последний толчок и последний хит гарантирован{ен советую использовать HS, если у противника мало здоровья}
FC
ws+1,2
M, M - 10,16
13f ws панишер. гарантия.
ws+2
M - 15
14f ws панишер/лаунчер.
ws+3
M - 16
читай CD+3.
Other Moves
b+1+3_b+2+4
Перри Джина, перекидывает движения в +, некоторые можно наказать с перри(обычно 2,4, но всё зависит от удара).
b+1+2
Стоппер Джина. Может быть использован практически против любого удара. Следующая атака будет CH однако Джин ен сможет блокировать. **
u/b+1+2
Mid - 70
Анблокабл Джина. ~bb для отмены.
1+3+4
Таунт. Бесполезен.
f+2,3,3,3,2,1,2,3,4,2
High, Low, Mid, High, Mid, Mid, Mid, High, Low, High
Десятихитовка. Только против нубов и скрабов.
Throws
(f+)1+3
35
1 чтобы вырваться. Оставляет к противнику спиной, тот вырвался. Выходы для бэкроллеров.
(f+)2+4
35
2 чтобы вырваться. Быстрый d+4 гарантия. Меняет местами.
ssl, 1+3_2+4
1 чтобы вырваться.
ssr, 1+3_2+4
2 чтобы вырваться.
Opponent BT 1+3_2+4
Нельзя вырваться.
d/f+2+3
2 чтобы вырваться. f+4 или d+4 как продолжение.
u/f+1+2
1+2 чтобы вырваться. Ломает пол в некоторых уровнях. f+4 или d+4 как продолжение.
qcb+1+3
1 чтобы вырваться.
{Не буду эту фигню переводить}
Item Moves
u+1+2
H - 10
Laser. Can only be used when equipped with item: Devil Face. Literally useless.
1+2+3
M - 25
Sword slash. Can only be used when equipped with item: Mishima War Sabre. Novelty.
*
CDS - Эта стойка может быть отменена, используя CDS~f. Отмена считается за ff, после CDS~f Вы делаете CDS,ff. т.е. CDS~f+2 = CDS,ff+2
Поэтому CDS может быть отменена, используя qcf, здесь отмена в CD. CDS~qcf = CDS,CD. т.е. CDS~qcf+2 = CDS,CD+2 = (E)WHF
**
b+1+2 - Это движение имеет специальное продолжение. Jin может использовать ревёрсал Asuka или Devil Jin, однако вввод довольно сложен. Input: b+1+2~ff~b+1+3_b+2+4.{Да, Омена убрали}
{Правьте. что нада}
Последний раз редактировалось ZoMBiE.rus 28 фев 2010, 02:23, всего редактировалось 3 раза.
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
если имеется ввиду NC то нет, не гарантия.d/f+1,4
Mid, Mid - 12,18
Тречит в обе стороны. {по непроверенным данным - гарантия}.
если сомневаешся в конекте b+2,1 то оптимальное решение это еще раз f+4 (вводить как fff+4) либо ff+2.f+4
Mid - 21
Keep out/Knockback. Сейф. KND на CH что следует к джаглам, если сможете вставить b+2,1 или EWHF. Если нет, то d+2 как oki. Можно зарядиться на CH{читай выше}.
на контере после первого хита гатлин стан, следовательно не гарантия.изпользуется против тех кто степит комбу d/b+2,2,3d/b+2,3
Mid, Mid - 12,18
-12 на блоке. Гарантия на контере, выход на серии.
практически нулевой как рейнж так и трекинг. нежелательный для изпользования приемчик.b+3
Mid - 17
Сейфовый удар коленом. Полный джагл на CH.
мм.. ситуацию в которой он не сейфовый плиз.ff+2
относительно сейфовый.
вот уж не думаю. если юзать только начало комбинации а именно ff+3,1(желательно из WD) то получается вполне неплохой элемент прессинга, а так же джагл на хите.ff+3,1,3,2,1,4
Mid, High, High, Mid, Mid, Low - 25,5,10,10,10,10,10
Практически бесполезен.
более того если выполнить комбинацию ff+3,1,3 и зажать b, то получится аналог 1,3~b.
либо как гарантию после CH f+4 если за опонентом стена, что даст на B!d/f+4
d/f+4 кидает на B!, но его лучше использовать ан стене.
так-же есть вариация u+3 и u/b+3. желательно изпользовать только u/b+3 ну или вообще не изпользовать)u/f+3
Mid - ??
Сейф. Не очень хорошая дальность, но полный джагл на CH.
на хите тоже просто другой.u/f+4
Лаунчер на CH.
даже и не знаю кому и чем он так неугодил вполне обычная штука, которую пихают после ewgf в блок, на случай если полезут ну или после джебов или еще чевонить в уже в хит, о5 же на случай если полезут. тречит вправо.d/f+2
Один из худших d/f+2 в игре.
еще стоит сказасть что комба NC при любом уровне делея, т.е. хит детект.CDS+1,2
Mid, Mid - 18,21
Гарантия. Кидает на стену. -10 на блоке, у стены этот удар можно использовать.
в отичии от DR после первого хите при делее второй не NC т.е. больше не хит детект.b,f+2,1,2
Mid, High, Mid - 15,10,20
Прессиниг. b,f+2,1 сейф и +7 на хите. Хороший ендер на стене и прессинг, сейф.
потролирую местность
- ZoMBiE.rus
- Олдскул
- Сообщения: 1178
- Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
- Карточка игрока: Zombie_Rus
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 201 раз
- Поблагодарили: 49 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: Jin Kazama
ну ff+2 можно наказать в некоторых ситуациях у стены, это скорее исключение из правила, но прецендент есть.
- Boorb
- Новичок
- Сообщения: 737
- Зарегистрирован: 23 апр 2008, 22:03
- Карточка игрока: Boorb
- Откуда: Курск
- Благодарил (а): 60 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
Ээм. А какой? Оо~Freiheit~ писал(а):на хите тоже просто другой.u/f+4
Лаунчер на CH.
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
- Alexejka
- Новичок
- Сообщения: 17
- Зарегистрирован: 23 ноя 2008, 12:35
Re: Tekken 6: Jin Kazama
Хотелось бы задать нубский вопрос. Как я понял на нормалном уровне игры как и за Казую, за Дзина тоже надо осваивать технику вейвдеша и вейвдеш кэнсела, так как на этом вся его миксап игра построена? Хотелось бы еще спросить: реально ли выполнять эти фишки нормально на Сиксаксисе или же лучше приобрести стик?
- perfecti
- escape artist
- Сообщения: 2688
- Зарегистрирован: 20 окт 2006, 23:54
- Карточка игрока: perfecti
- Благодарил (а): 3 раза
- Поблагодарили: 5 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
Alexejka
все что можно делать на стике можно и на паде, и наоборот, вопрос только в том, где тебе легче, а это строго индивидуально.
все что можно делать на стике можно и на паде, и наоборот, вопрос только в том, где тебе легче, а это строго индивидуально.
It's more right to reach for these dreams and fall
Than stand by and never try to reach them at all ..
Than stand by and never try to reach them at all ..
-
- Запускаю супер
- Сообщения: 21061
- Зарегистрирован: 05 июл 2005, 13:00
- Карточка игрока: BioLogIn
- Канал пользователя: BioLogIn
- Благодарил (а): 1356 раз
- Поблагодарили: 2713 раз
- Контактная информация:
Re: Tekken 6: Jin Kazama
XSONICX
Ворнинг и бан на две недели. Не научишься себя вести уважительно по отношению к другим посетителям - следующий бан будет перманентный.
Ворнинг и бан на две недели. Не научишься себя вести уважительно по отношению к другим посетителям - следующий бан будет перманентный.
Death doesn’t discriminate
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
Between the sinners and the saints
It takes and it takes and it takes
And history obliterates
In every picture it paints
It paints me and all my mistakes
===========================
Fighting.ru | GuiltyGear.ru
-
- Новичок
- Сообщения: 15
- Зарегистрирован: 27 июл 2009, 21:17
Re: Tekken 6: Jin Kazama
Линн,есть ли у Джина что-нибудь более дамаговое(без стены),чем b/f 21,ff123,d/b223?..
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
из того что можно стабильно использовать в бою, разве что b,f+2,1 ,dash 1,2,3 dash d/b+2,2,3.
потролирую местность
- Boorb
- Новичок
- Сообщения: 737
- Зарегистрирован: 23 апр 2008, 22:03
- Карточка игрока: Boorb
- Откуда: Курск
- Благодарил (а): 60 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
пасиб. выделенная f лишняя вроде.~Freiheit~ писал(а):как правило b+2,1 1, f+3~3, b! d/b+2,2,3.
еще пара вопросов:
1 можно какие-нибудь более дамаговые опции после лоуперри, чем B+2,1, d/b 2,3?
2 вчера во время боя случаянно сделал следующее:
FCD 3, ws+2, b+2,1, wallsplat. может ли быть баунд или больший дамаг в случае отсутствия стенки?
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
1 - нуда, например: b,f+2,1 ,2, d/b+2,2,3. или 3,1, 2, d/b+2,2,3.
что ты спрашиваешь во втором пункте, я не понимаю.
что ты спрашиваешь во втором пункте, я не понимаю.
потролирую местность
- Boorb
- Новичок
- Сообщения: 737
- Зарегистрирован: 23 апр 2008, 22:03
- Карточка игрока: Boorb
- Откуда: Курск
- Благодарил (а): 60 раз
- Поблагодарили: 160 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
Что можно сделать после ws+2 помимо b+2,1?~Freiheit~ писал(а):что ты спрашиваешь во втором пункте, я не понимаю.
- ZoMBiE.rus
- Олдскул
- Сообщения: 1178
- Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
- Карточка игрока: Zombie_Rus
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 201 раз
- Поблагодарили: 49 раз
- Gender:
Re: Tekken 6: Jin Kazama
ewgf можно а после небольшой дэш и 1,3~3,B ff 31, ff2-65 дамага. можно вместо ff2, ewgf(66)-сделать,коннектится по всем чарам,но как Линтек писал стабильно это всё делать сложно даже для задротов...
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
мм..да вроде всёо что угодно, но обычно b,f+2,1 делают)Boorb писал(а): Что можно сделать после ws+2 помимо b+2,1?
потролирую местность
-
- Новичок
- Сообщения: 76
- Зарегистрирован: 26 июн 2009, 13:43
- Благодарил (а): 50 раз
- Поблагодарили: 12 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
Ребят, не подскажете топ игроков за Джина (если таковые есть вообще?). Заранее спс
- ZoMBiE.rus
- Олдскул
- Сообщения: 1178
- Зарегистрирован: 05 мар 2007, 10:52
- Карточка игрока: Zombie_Rus
- Откуда: Питер
- Благодарил (а): 201 раз
- Поблагодарили: 49 раз
- Gender:
Necro bump
Видел пока только Prince из нормальных. Jin в BR не популярен, даже у этого игрока он на 3ем месте.fatal_lightning писал(а):Ребят, не подскажете топ игроков за Джина (если таковые есть вообще?). Заранее спс
- AdrianaLima
- ziga oi
- Сообщения: 55
- Зарегистрирован: 09 мар 2008, 13:57
-
- Новичок
- Сообщения: 1
- Зарегистрирован: 10 мар 2010, 21:07
Re: Tekken 6: Jin Kazama
У меня плохо получается прием Electric Wind Hook Fist. Может есть способ делать его по проще?
- pepsi_generation
- _Xx-1996[BIO]L-O(JIN)1996
- Сообщения: 2522
- Зарегистрирован: 03 июн 2006, 12:00
- Карточка игрока: Linteck
- Откуда: я знаю
- Благодарил (а): 85 раз
- Поблагодарили: 120 раз
Re: Tekken 6: Jin Kazama
не знаю что за хук фист но если тв про EWGF то в теме по Казуе в первом посте , какойто парень подробно разбирает ввод его ввод. это-же описание подойдет и джиновскому.
потролирую местность