
Здесь выложил, т.к. автор больше всего отсылает к 2Д файтингам.
Так же стоит отметить, что я намеренно избегал жаргонизмов и терминологии, что бы сделать статью более понятной непросвещенному пользователю =)
И если у кого есть желание исправить что либо в переводе – вперед.

Итак,
Играть ради победы.
Игра ради победы – это самая важная, и, тем не менее, часто не находящая понимания среди игроков, концепция. Печальная ирония заключается в том, что те, кто сам не осознал те идеи, которые я сейчас изложу, скорей всего не поверит в их истинность вообще. Честно говоря, если бы я мог прочел эту статью сам, когда был гораздо моложе, я и сам бы ей не поверил. По-видимому, эти идеи являются тем, что человек должен усвоить на своем опыте, но, все же, я надеюсь, что некоторые из Вас поверят мне на слово.
Познакомьтесь – Скраб!
Среди играющих в Street Fighter’е есть специальный термин для игроков, которые плохо играют – «скраб». Вообще-то, все начинают скрабами – ведь требуется время, что бы дойти до состояния, когда понимаешь, что делаешь. Имеет место ошибочное представление, что просто продолжая играть или изучая игру, можно стать высокоуровневым игроком. На самом деле, перед скрабом стоит гораздо больше психологических барьеров, чем непосредственно игровых препятствий. Скраб проигрывает игру даже перед тем, как она началась. Он проигрывает игру еще до того, как выбрал своего персонажа. Он проиграл уже до того, как было принято решение, в какую игру будет играть. На чем он сломался? Он не играет ради победы.
Это может сильно задеть скраба, так как он верит, что играет именно ради победы, но он связан сложной системой вымышленных правил, которые не дают ему по настоящему сражаться. Набор этих искусственных правил может существенно разниться от игры к игре, но их смысл остается постоянным. Например, в Street Fighter’е, скраб называет широкий спектр тактик и ситуации «халявой». Эта так называемая «халява» становится настоящей мантрой скраба. Например, броски очень часто называют халявой. Бросок – это особый прием, который наносит повреждения противник, даже если тот защищен от всех остальных типов атак. Цель броска – возможность нанести повреждения противнику, который сидит в блоке и ничего больше не делает. До тех пор, пока мы рассамтриваем непосредственно саму игру, бросок – неотъемлимая часть игрового процесса, задуманная изначально. Но скраб руководствуется своими соображениями, которые гласят, что он должен быть защищен ото всех атак во время блока. Скраб относится к блоку как к магическому щиту, который будет защищать его бесконечно. Почему? Пытаться понять причины бесполезно, так как предпосылка была ошибочной изначально.
Классический скраб никогда не бросит своего противника 5 раз подряд. Но почему бы и нет? Что, если это – стратегическая последовательность действий, увеличивающая шансы на победу? Вот и первая нестыковка: скраб играет ради победы только внутри рамок свода своих придуманных правил. Причем, этот свод правил может быть до смешного изменчивым. Если побеждать скраба используя дистанционные атаки, держа дистанцию и не подпуская его к себе – это – халява. Если все время его бросать – это тоже халява. Об этом мы уже, правда, говорили. Если сидеть в блоке 50 секунд и ничего больше не делать – это тоже оказывается халявой. Почти все, что приводит к победе имеет реальные шансы получить звание халявы.
Повторять один и тот же удар или последовательность ударов раз за разом это еще один великолепный способ услышать «халява!». Это переводит нас прямо к сути вопроса – почему скраб не может противостоять чему-то настолько очевидному? Он настолько плохо играет, что не может ничего этому портивопоставить? Но, если этому действию, по какой-либо причине, очень сложно что-либо противопоставить, разве не буду я дураком, если не буду его использовать? Первый шаг к тому, чтобы стать высокоуровневым игроком стоит в осознании факта, что играть для победы значит делать все, что повышает шансы на победу. Игра не знает слов «честь» и «халява». Игра знает только слова «победа» и «поражение».
Типичное поведение скраба – рассуждать о том, что такая игра – это «скучно» или «не прикольно». Давайте рассмотрим 2 группы игроков – группу хороших игроков и группу скрабов. Скрабы будут играть «ради веселья» и не будут исследовать игру в ее крайностях. Они не будут находить наиболее эффективные тактики и безжалостно использовать их. А хорошие игроки будут. Хорошие игроки найдут невероятно мощные тактики и стратегии. По мере того, как они будут больше играть в эту игру, они будут вынуждены найти противодействующие стратегии. Подавляющее большинство тактик, которые поначалу казались непобедимыми, породили противодействующие тактики, которые, правда, довольно часто было трудно найти. В свою очередь, первый игрок может использовать тактику против противодействующей тактики. Второй игрок теперь опасается использовать противодействующую тактику и вновь становится уязвим для первоначальной, мощной тактики. (см статью Yomi layer 3 для более глубокого рассмотрения этого).
Стоит заметить, что хорошие игроки достигают все более высокого уровня игры. Они находили «халяву» и безжалостно использовали ее. Они узнали, как ей можно противостоять. И они знаю, как можно помешать противнику противостоять ей, что бы можно было продолжать ее использовать. И, довольно типично для соревновательных игр, позднее будет найдено множество новых тактик, по сравнению с которыми старая «халявная» тактика покажется белой и пушистой. Часто в файтингах случается так, что, один персонаж будет обладает чем-то настолько хорошим, что это уже выглядит жульничеством. Отлично, оставьте ему это. По прохождению времени, будет обнаружено, что другие персонажи могут использовать еще более мощные техники. Каждый персонаж будет стараться перевести игру в область, где может реализовать свои преимущества, сходно с тем, как шахматисты-гроссмейстеры пытаются подтолкнуть противника к ситуации, где противник будет слабее.
Давайте вернемся к группе скрабов. Они не знают ничего из тех глубин стратегии, которые я тут расписывал. Их аргументация сводится к тому, что бездумно молотить по кнопкам – «веселее». На первый взгляд, эта аргументация верна, так как их игры обычно более непредсказуемы, чем игры у экспертов, где все отшлифовано и царит контроль. Но более близкое рассмотрение покажет, что эксперты получают гораздо больше радости на более высоком уровне, о котором скрабы даже не подозревают. Победа, принесенная нелепым выпендрежем приносит гораздо меньше удовлетворения, чем предсказание действий до такой степени, что удается подловить его на каждом действии, вплоть до попыток противодействия.
Можете себе представить, что произойдет, если 2 эти группы встретятся? Эксперты уничтожат скрабов при помощи тактик, которых те в глаза не видели, или которым никогда не противостояли. Причиной этого служит то, что скрабы играли в другую игру. Эксперты играли в настоящую игру, в то время, как скрабы – в свою кустарную версию, ограниченную неписанными правилами.
И это еще не все пороки скраба. Кроме всего прочего, скраб любит говорить об умении играть, о том, как он сам им обладает, в то время как все остальные (в особенности те, кто делает его вчистую) его не имеют. Фишка состоит в том, как определяется умение играть. Например, в Street Fighter’е скрабы зачастую считают комбы мерилом умения играть. Комба – это серия ударов, которые невозможно заблокировать, если первый удар попал в цель. Комбы могут быть очень красивыми и трудновыполнимыми, но одиночные удары могут тоже требовать высокого умения при выполнении… если верить скрабам. «Dragon punch» в Street Fighter’е выполняется последовательным нажатием вперед, вниз, вниз-вперед по диагонали вместе с кнопкой удара рукой. Это движение надо исполнить за долю секунды, и, хотя допускается задержка, но она невелика. Любой скраб скажет, что это «сложное движение» требует серьезного умения. Вот только на прошлой неделе я играл со скрабом, который был довольно неплох. Он хорошо знал правила самой игры, разбирался в персонажах и понимал, что нужно делать в большинстве ситуаций. Но его рамки психологических ограничений не давали ему по-настоящему играть ради победы. Он кричал «халява!» когда я побеждал его с помощью «примитивных ударов», в то время, как он делал множество сложных dragon punch’ей. Он крича «халява!», когда я бросал его по 5 раз подряд и спрашивал, «это все, что ты умеешь? только бросать?». Я дал ему лучший совет из тех, которые он может когда-либо услышать. Я сказал ему, «Играй, что бы побеждать, а не что бы делать «сложные удары»». Это был серьезный момент в жизни этого скраба. Он мог или забыть эти поражения и жить в своей психологической тюрьме дальше, или проанализировать причины, по которым он проиграл, отбросить психологические барьеры и выйти на новый уровень игры.
Я никогда не был на турнире, где было бы 2 приза – как для победителя, так и для игрока, который делал больше всех сложных ударов. Равно как не видел я и приза для игрока, который играл бы в оригинальном стиле. Многие скрабы трепетно относятся к оригинальности. Они говорят: «этот парень не показал ничего нового, он не умеет играть». Или: «X изобрел эту технику, Y просто украл ее у него». И Y может быть хоть в 100 раз лучше, чем X, это не имеет для них значения. И когда Y выигрывает турнир, а X остается за бортом, что скажет скраб? Что это человек не умеет играть, конечно.