Регистрация or Вход  
 
Fighting.ru TV Fighting.ru Wiki Fighting.ru Vkontakte Fighting.ru YouTube
 
  games    events    players    forum 
 
Вернуться в архив
30.01.2006 Гайд по Tekken 5 by Belial

Оглавление

1. Вступление:

Для новичков

2. Основные понятия
2.1 Степ, трэкинг (Step&Tracking)
2.2 Приседание и прыжок (crouch&jump)
2.3 Сайдвок (Sidewalk)
2.4 Стейр Степпинг (Stair Stepping)
2.5 Бекдеш и свей (Backdash / Sway)
2.6 iWS – мгновенные атаки на вставании
2.7 Отмена сидячего положения – Crouch Cancel
2.8 Краучдеш и Вейвдеш
2.9 Буфферинг (Buffering)
2.10 Реверсал/Перри (Reversal/Parry)
2.11 Чикен (Chicken)
2.12 Лоу перри (Low Parry)
2.13 Хард хит (Hard hit recovery)
2.14 Анблокабл (Unblockable)
2.15 Такл (Tackle)
2.16 Лаунчер (Launcher)
2.17 Джаггл (Juggle)
2.18 Нокдаун (KD)
2.19 Стан (Stun)
2.20 Гат стан (Gut Stun)
2.21 Вейкапы/Okizeme
2.22 Как вставать после нокдауна
2.23 Воллкомбо (Wallcombo)
2.24 Воллгейм (Wallgame)
2.25 Гарантированные удары и наказания (Guaranteed hits)

Для освоившихся игроков

3. Типы атак:
3.1 Хай (High)
3.2 Мид (Mid)
3.3 Low (Low)
3.4 Джеб (Jab)
3.5 Бросок (Throw)
3.6 Краши (Crushes)

4. Основы стратегии

4.1 Хит, блок и каунтерхит стан (hit, block & counterhit stuns)
4.2 Миксап в теккене (mixup)
4.3 Реверс-миксап (reverse-mixup)


Defense is invincibility, offence is vincibility – Sun’Tzu

1. Вступление

Надо начать, пожалуй, с извинений. Во-первых, за то, что так долго тянул. По правде сказать, этот гайд мог родиться и пару месяцев назад, мог и в эти праздники. Но так вышло, что пишу я его только сейчас, уже на рабочем месте и насколько складным он получится, от меня уже не зависит. Шутка. Во-вторых, я не самый достойный кандидат в великие учителЯ, но все же берусь написать некое подобие гайда.

К этому меня побудило две вещи. Прежде всего, это взгляд новообращенного. Как многие знают, я сам рожден Соулкалибуром и в Теккен пришел, практически превозмогая брезгливость, только ради того, чтобы всех местных «отцов» поставить на место и жизни научить (Увы, данный этап по необъяснимым причинам затянулся на неопределенный срок, а оправдания собственному неспособию нужны и мне самому, прежде всего). Мое отношение к игре претерпело некоторые изменения, если раньше я все же смотрел на Теккен «снаружи», то теперь это взгляд «изнутри». Взгляд человека, в принципе, враждебного этой среде. Мне самому было бы интересно оценить такую работу, так что я за нее взялся.

Это первая причина. Вторая причина в том, что в Т произошла определенная эволюция, выраженная в притоке новых и местами очень даже способных игроков в игру, и смена старых «врагов-отцов» (это конечно шутка, т.к. отношусь я ко всем ребятам, таким как Ханзо и Велон прекрасно, а с Имморталом мы вообще в команде) на новое поколение, которому, несомненно, нужна информация и примеры для подражания.

Это все, а также то, что большинство игроков старой школы, увы, имеют достаточно призрачные представления о механиках игры, и стало основными причинами написания сего гайда. Ну и если серьезно – я очень хочу видеть сильное коммьюнити и топовых игроков, которые будут способны составить конкуренцию игрокам зарубежным, а не только своим коллегам из ближайшего Подмосковья и стран бывшего СНГ.


Прежде чем начать читать гайд рекомендую ознакомиться со следующей веткой АСОФ-а, в которой рассказывается про основные термины Теккена. Большинство необходимой для понимания пунктов 3 и 4 информации находится в пункте 2, однако чтение данной ветки облегчит понимание и возможно ответит на вопросы, на которые не ответил я. И если вы спрашиваете себя «неужели мне действительно все это нужно знать, чтобы играть в Теккен?» тогда, вероятно, вам здесь не место.

2. Основные понятия

2.1 Степ и трэкинг (Step&tracking)

Степом называется отход в сторону с траектории удара вправо или влево. Он выполняется нажатием u~n(вверх и отпустить крестовину) или d~n (вниз и отпустить крестовину). Сокращенно обозначается SS – это означает степ в любую сторону. SSR (Side Step Right)– степ вправо. SSL (Side Step Left) – степ влево. Если кому-то удалось таким образом обойти удар, говорят, что удар «отстепили».

Например, если вы в свой адрес услышали : «Лол, ламо, да у тебя все удары степятся» , то понимать это следует как: «Дорогой новичок, тебе следует использовать более нелинейные удары или серии, которые «трэчат» вправо и/или влево».

Вы наверняка обращали внимание, что некоторые удары меняются в момент сайдстепа на совсем другие, новые удары. Чаще всего это касается быстрых ударов, достаточно важных на более высоком уровне игры. Чтобы исполнить обычные удары после того, как вы уже начали степ, нужно нажать вперед или назад. Тогда ваш персонаж прервет степ.

Для некоторых персонажей достаточно нажать и удерживать вперед, чтобы иметь доступ к быстрым атакам, скажем f+1(вперед + квадрат) Браяна, является лишь чуть более медленным аналогом его обычного 1 и не влияет на его игру, в то время, как Хейхачи например имеет 22~1(два раза треугольник затем быстро нажать 1) , важнейший удар, который недоступен если удерживать вперед. Игроку Хейхачи придется более четко ориентироваться в игре и вводить команды. Таким образом, чтобы нанести 22~1 со степа вправо первому игроку надо нажать d~n~f~n~22~1 , что совсем не так просто в разгар боя.

Трэкингом или трэчащими ударами, называются удары, которые автоматически наводятся на оппонента пытающегося от них отойти вправо или влево. Дословно трэчить переводится как «идти по следам, преследовать».

Время от времени в теккене можно увидеть ситуацию, когда удар в серии попадает по буквально зашедшему за спину противнику персонажу. Этот момент легко определить по громким крикам «Какого хрена! #%$!», «Как это попало?!!!» или «Ну ни#$я себе затрэчило!»

Важно: Постарайтесь запомнить в игре удары, которые поймали вас на степе. Как правило средние атаки можно отстепить по крайней мере в одну сторону, а третий удар в сериях почти всегда сильно трэчит.

2.2 Сайдвок (Sidewalk)

Сайдвоком называется более долгий отход в сторону. Если при степе персонаж совершает короткий шаг вправо или влево, то при сайдвоке он в буквальном смысле идет вправо или в влево и продолжает движение до тех пор, пока вы не отпустите кнопку за него отвечающую.

Чтобы выполнить сайдвок необходимо набрать на крестовине u~n~U (быстро нажать вверх, отпустить и снова нажать и удерживать вверх) или d~n~D (быстро нажать вниз, отпустить и снова нажать и удерживать вниз).

Сайдвок занимает больше времени, но в состоянии обходить большее кол-во ударов, чем степ.

Сайдвок/степ вправо от персонажа противника – игрок 1 – вверх. Игрок 2 - вниз.
Сайдвок/степ влево от персонажа противника – игрок 1 – вниз. Игрок 2 – вверх.

Важно: Некоторые удары, которые в состоянии поймать степ, физически не попадают по сайдвоку. Например d,d/b+4 Ли, практически не может попасть по идущему влево (вниз для p1 и вверх для p2) от Ли оппоненту (п1 вверх, п2 вниз). Один из игроков Ли с форума АСОФ, читая этот гайд, неизбежно узнает себя. Или Пол, все дальние удары которого можно обойти сайдвоком вправо от Пола.

2.3 Приседание и прыжок (crouch&jump)

Прыжки и приседания исполняются нажатием D(нажать вниз) или U(нажать вверх). Прыжки перепрыгивают все нижние атаки и многие средние атаки. Приседание пригибается под верхними атаками, однако, чтобы заблокировать нижнюю атаку вам нужно нажать и удерживать вниз-назад.

Многие новые игроки, пытаясь исполнить сайдстеп или сайдвок, неизбежно сталкиваются с тем, что вместо желаемого степа они прыгают или приседают. Результатом порой становится полный отказ от этих важнейших игровых техник.

Чтобы этого не происходило следите за силой и продолжительностью нажатия на кнопки. Хотя в боевом угаре иной раз трудно себя контролировать и так и хочется вдарить посильнее, помните – джойстик ни в чем не виноват, а сила ударов игровых персонажей зависит от их программного кода, а не от количества потраченных вами нервов. Трезвый расчет и железные нервы – залог вашей победы над оппонентом. Не забывайте этого.

2.4 Стейр Степпинг (Stair Stepping)

Вам не обязательно знать об этой возможности, но в ваших же, как говорится интересах ею пользоваться. Чтобы исполнить стейр-степ, нужно нажать f~f~n,d (быстро нажать два раза вперед, отпустить и нажать вниз) или b~b~n,d (быстро нажать два раза назад, отпустить и нажать вниз). Ваш персонаж исполнит быстрый подскок вперед или назад и короткий степ вниз. Вы можете передвигаться по арене при помощи стейр-степа гораздо быстрее, чем любым другим способом.

2.5 Деш, Бекдеш, Бекдеш кансел и свей (Backdash / Sway)

Дешем и бекдешем называются быстрые скачки вперед или назад. Они выполняются быстрым нажатием два раза вперед или два раза назад. В отличие от стейр-степа деш и Бекдеш имеет период небольшой восстановления после выполнения. Также во время деша вы уязвимы, а все удары, направленные против вас короткий период , который вы дешитесь становятся каунтерхитом.

В большинстве современных файтингов, существует отдельная категория каунтерхитов – Бекдеш каунтер. Но это нам знать необязательно…

Что следует знать про деш, так это то, что всем персонажам, у которых нет «свея» (чуть ниже об этом) можно отменять бекдеш. Это важно, потому, что в этом случае оппонент не может наказать вас за бекдеш и удары, направленные против вас в момент бекдеша имеют гораздо более низкий шанс по вам попасть.

Бекдеш-кэнсел выполняется нажатием b,b,d/b (два раза назад, и одновременно вниз+назад). У персонажей со свеем, насколько мне известно при попытке отмены бекдеш становится свеем, который тем более уязвим для атак. Возможно, это происходит не всегда, возможно, у меня просто кривые руки.

Не у всех персонажей есть свей. Он выполняется перекатом крестовины из нижнего положения в положение назад(qcb). Свей работает примерно также, как бекдеш, но из свея можно атаковать специальными ударами, доступными только из свея.

2.6 iWS = Instand While Standing. Мгновенные атаки на вставании.

Иногда можно увидеть, как атаки, обычно доступные только из положения сидя выполняются игроками из положения стоя. Это называется Instant While Standing attack – мгновенная атака на вставании. Чтобы исполнить такую атаку нужно нажать вниз-назад, вернуть джойстик в нейтральное положение на мгновение и нажать кнопку, отвечающую за удар, который вы хотите сделать( db~N+(input) или df~N+(input). Весь фокус в правильном времени нажатия на кнопки.

2.7 Отмена сидячего положения – Crouch Cancel

Когда вы совершаете удар, который оставляет вас в сидящем положении(d+1 самый типичный пример), перечень ваших дальнейших действий обычно весьма ограничен. Это атаки на вставании, атаки из сидячего положения и броски. Не все знают, однако, что сидячее положение можно отменять, не дожидаясь, пока персонаж встанет сам. В СК эта техника имеет распространенное применение, в Теккене она в основном используется в джагглах.

Чтобы исполнить Крауч Кансел нажмите два раза вперед или один раз вверх. Помните, что эта техника требует достаточно четкого исполнения, но с практикой, изменение в скорости восстановления из положения сидя естественным путем и путем крауч кансела станет существенной.

2.8 Краучдеш и Вейвдеш

Сrouch Dash (не у всех персонажей)
f,n,d,d/f
Крауч-деш это форма деша, который пригибается над верхними атаками. Из краучдеша у персонажей есть специальные атаки, недоступные из других положений. Исполняется нажатием вперед, затем вниз, затем вниз+вперед. Обычно сокращенно крауч деш обозначают CD.

Отмена крауч деша в положение «на вставании» (не у всех персонажей)
f,n,d,df~b+(input)
Персонажи с крауч-дешем помимо стандартных атак доступных из CD могут совершать атаки как будто они находятся в положении сидя. Для этого нажмите назад+кнопку отвечающую за атаку. Хороший пример f,n,d,d/f~b+1,2 Казуи – его знаменитый удар Twin Pistols можно делать и из крауч деша.

Wave Dash (есть не у всех персонажей)
f,n,d,df,f,f,d,df,f,f,d,df,f ...
Вейвдеш это череда краучдешей. Быстрый способ подойти к противнику и немного более безопасный засчет автоматического «приседания» над верхними атаками.

Интересный факт: В теккене3 и теккен таге вейвдеш играл большую роль, т.к. позволял быстро передвигаться вперед во время джаггла , быстрее, чем любым другим способом.

2.9 Буфферинг (Buffering)

Буфферингом называется ввод следующего удара до того, как персонаж полностью закончит предыдущее действие. Обычно Буфферинг возможен после попадание удара по персонажу, но до того, как можно начать следующий удар.

Чтобы было понятнее, приведу пример: Предположим, вы хотите ударить оппонента, после чего сделать бросок. Обычно для этого нужно отдельно нажать удар, а отдельно бросок. Но вы можете забуфферить бросок в удар. Для этого нажмите и держите кнопку удара, например Джеб, 1 (квадрат), после попадания джеба по противнику нажмите 3 (крест) игра прочтет введенное сочетание как 1+3 и получится бросок.

Это может быть выполнено в любой последовательности, а удерживаемая кнопка не обязательно должна быть той, которая использовалась для удара. Например ударьте оппонента 2 (треугольник) Браяна. Сразу после нажатия 2, нажмите и удерживайте 1+4 (квадрат + круг) , а после попадания 2 по противнику продолжая удерживать 1+4 нажмите 3(крест). Браян выполнит свой «Таунт», исполняемый обычно как 1+3+4. Сочетание удерживаемых кнопок может быть любым, однако помните, что слишком быстрое нажатие сочетания с кнопкой 3 в данном конкретном примере может вызвать комбу Браяна 2,3 и таунт получится уже только после второго удара этой комбы.

Важно: Буфферинг очень важная часть игры на высоком уровне. Он не только облегчает ввод команд, но также незаменим для наказания небезопасных на блоке ударов!
Вы можете буфферить несколько атак последовательно одна в другую, предела нет! Помните, однако, что вы в любой момент можете остановиться, скажем, если удар попал по блоку, вовсе не обязательно дожимать недостающую кнопку и активировать бросок, лучше отпустить все кнопки кроме «назад» и уйти в блок.

2.10 Реверсал/Перри (Reversal/Parry)

Такие персонажи как Anna, Asuka, Devil Jin, Nina, Paul, Wang имеют возможность перехватывать атаки противника и, как в фильмах про Кунг-Фу, обращать силу противника против него самого. Реверсал как правило отражает любые атаки, за редкими исключениями (удары коленами, всем телом, плечом, нижние удары), различные же пэрри только атаки против которых они «заточены».

Скажем распространенное «панч-перри» - перехват атак руками (кулаками) не перехватывает атаки ногами или локтями. Примеры Панч-перри b+1+2 Law и b+1+2 Bryan. Панч перри как правило не делает повреждений само по себе, но большинство персонажей получает после него возможность нанести «халявные» повреждения.

Важно: Если вы промахнетесь мимо удара реверсалом или перри вы долгое время будете уязвимы к атакам оппонента!

2.11 Чикен (Chicken)

У большинства реверсалов есть уязвимое место. Если оппонент знает или предполагает, что вы будете отражать его атаку, он может в свою очередь «перехватить перехват». Сможете и вы.

Для того чтобы перехватить перехватывающего оппонента необходимо помнить, какая кнопка отвечает за перехватываемую атаку. Тогда, в момент перехвата вы нажимаете f+1+3 или f+2+4 в зависимости от того 1 или 3, либо 2 или 4 были задействованы в перехватываемом ударе. Внимательные читатели заметят, что это сочетание кнопок для дальнего броска. Успешный «перехват перехвата» называется «чикеном».

Чикен также можно буфферить. Например, вы делаете deathfist Пола и знаете, что его перехватят. Десфист выполняется qcf+2, тогда зажмите и удерживайте «2» (треугольник), когда оппонент начнет перехват нажмите вперед+4 и Пол выполнет Чикен.

Если перехватываемый удар использует сочетания 1+2 или 3+4, то команда для чикена будет зависеть от стороны с которой оппонент осуществляет Реверсал (f+1+3 слева, f+2+4 справа).

Интересно: Пэрри нельзя чикенить. Например b+1+2 Браяна.

2.12 Лоу перри (Low Parry)

Лоу пэрри - это еще один оригинальный способ поглумиться над Лоу-атаками в Теккене. Возможно, вы сталкивались с тем, что компьютер или ваш противник «отбрасывает» ваш нижний удар в сторону. Это пример Лоу-перри. После Лоу-перри вы долгое время не можете предпринимать никаких действий, и открыты для атак. Чтобы выполнить Лоу-перри нажмите вниз+вперед (d/f) в момент, когда нижняя атака оппонента вот-вот попадет по вам.

Интересно: С помощью Лоу-перри можно «отбрасывать» спешл-мид атаки, такие как d+1 или d+2 многих персонажей!

Лоу-перри нельзя чикенить! (это важно для очередного сравнения бессмысленности нижних атак с остальными атаками ^_^)

2.13 Хард хит (Hard hit recovery)

После некоторых ударов, таких, например, как десфист (qcf+2) Пола и прочих или «плечо» Йошимитсу, ff+3 Брюса итд. Ваш персонаж улетает довольно далеко, перекатываясь по земле под конец. После этого к вам обычно подбегают, наступают и делают прочие ужасно неприятные вещи потешаясь над вашей беспомощностью. Такие удары называют Hard Hits (Жесткие удары :)) ) и существует фокус, помогающий вам облегчить свое положение. Если вас ударили таким ударом, зажмите и удерживайте вниз+назад, не позднее, чем персонаж закончит перекат по земле, тогда перекатившись, вы останетесь на ногах. Расстояние же между вами и оппонентом будет поменьше.

Важно: Оппонент все еще может подбежать и сделать неблокируемый удар плечом с разбегу. d+1 или d+2 (спешл-мид) самый простой способ предотвратить это.

2.14 Анблокабл (Unblockable)

Как следует из названия, анблокаблом называется неблокируемый удар. Обычно такие удары очень медленные и делают много демеджа.

Интересно: Анблокаблы можно реверсалить. Например меч йошимитсу считается рукой, поэтому его также можно панч-перрить.

2.15 Такл (Tackle)

Вы можете наблюдать такл, когда противник с разбегу налетает на вашего персонажа и опрокидывает его на землю, затем он может: а) бить вашего персонажа по лицу руками. б) сделать залом руки или ноги.

Есть несколько способов избежать такла:

Способ 1: Нажать 2 (треугольник) в самом начале такла, это особенно будет полезно против Мардука. В этом случае Ваши персонажи просто поменяются местами на ринге.

Способ 2: Нажать 1+2 когда персонаж противника уже опрокидывает вас. Тогда вы и противник поменяетесь местами на земле и уже вы сможете наносить ему удары.

Способ 3: Избежать непосредственно атаки после того, как вас повалили. Чтобы избежать ударов рукой, нужно угадать с какой руки будет идти атака, нажимайте 1 или 2 . Некоторые персонажи имеют дополнительную атаку, которую надо избегать нажатием 1+2 одновременно.

Чтобы избежать залома руки нажимайте 1+2, 2,2,2,2,2…., чтобы избежать залома ноги 1+2,1,1,1,1,1…

Интересно: Такл считается Панч-атакой и вы можете его панчперрить.

2.16 Лаунчер (Launcher)

Лаунчер это удар, поднимающий персонажа в воздух при попадании по нему.

2.17 Джаггл (Juggle)

Джаггл это серия ударов, которой продолжают лаунчер. Дословно джаггл переводится как «жонглировать».

2.18 Нокдаун (KD)

Нокдаун или KD удары - это удары, сбивающие персонажа с ног при попадании по нему.

2.19 Стан (Stun)

Станы - это удары вызывающие временное бездействие вашего персонажа. Обычно в таких случаях персонаж покачивается и начинает оседать на пол. Многих станов можно избежать быстро нажав два раза вперед. Примером стана может являться ws+3 Браяна на каунтерхите.

2.20 Гат стан (Gut Stun)

Примером гат-стана может являться Laser Scrapper Девил Джина, после первых двух ударов держите вперед, затем назад, чтобы заблокировать последний удар.

2.21 Вейкапы/Okizeme

Вейкап или Окиземе (сокр. Вейк или Оки) начинается, как только один персонаж сумел сбить другого персонажа на землю. Варианты действий персонажа, лежащего на земле сильно ограничены. Какие то персонажи могут получать колоссальное преимущество засчет этого (Нина), другие – почти никакого (Лии).

2.22 Как вставать после нокдауна

В Теккен 5 очень много способов встать после нокдауна, перечислю их:
1) Откатиться влево сразу после падения – нажать 1 в момент соприкосновения с землей.
2) Откатиться вправо сразу после падения – нажать 3 в момент соприкосновения с землей.
3) Откатиться влево после падения – нажать 1 после падения.
4) Откатиться вправо после падения – нажать вниз+1 после падения.
5) Подняться с земли – нажать вверх после падения.
6) Выпрыгнуть вперед ногами, как в фильмах о кунг-фу – нажать вперед в момент соприкосновения с землей, ненаказуемо, но имеет маленький рейндж.
7) Перекатиться вперед или назад – нажать вперед или назад в любой момент.
8) Выпрыгнуть вперед с ударом обеими руками – нажать f+1+2 во время переката вперед или назад, перед тем, как встать на ноги. +1 на блоке.
9) Встать с ударом миддл ногой – нажмите 4 лёжа на земле (наказуемо).
10) Встать с ударом нижней ногой – нажмите 3 лёжа на земле (наказуемо).
11) Ткнуть носком ноги оппонента и подняться – нажмите d+3 или d+4 лёжа на земле (наказуемо и имеет «минус» на хите. Примечание, хотя и кажется, что это не так, после блока этого удара почти все персонажи получают гарантированный ws-лаунчер).
12) Прыгнуть с ударом ногами вперед после того как упали на землю. Выполняется b,b+3+4, эта атака имеет больший рейндж чем пункт 6, но является хаем и наказуема на блоке.

Очень важно научиться правильно вставать, поэтому выбирайте тщательно, постарайтесь найти правильное решение против вейкапов оппонента.

2.23 Воллкомбо (Wallcombo)

Воллкомбо - это удары по вашему персонажу, когда он «прилип» к стене. Удар перед прилипанием к стене называется воллсплетом. Существует три типа воллсплетов хай, мид и лоу, приводящие к разным воллкомбам.

2.24 Воллгейм (Wallgame)

Воллгейм - это те же вейкапы, только у стены. У стены действия лежачего тем более ограничены (т.к. он, например, не может откатываться назад), соответственно персонажи, которые могут использовать положение и какие-то свои удары, чтобы вернуть оппонента на стену обладают сильным воллгеймом.

Естественно мало вернуть, нужно еще и навешать повисшему на стене как можно больше повреждений, поэтому сила воллгейма зависит от силы воллкомбо персонажей. Например, Стив и Браян имеют много способов повесить оппонента обратно на стену, а их волкомбо снимают добрую половину жизни.

2.25 Гарантированные удары и наказания (Guaranteed hits)

После некоторых ударов, попавших по блоку, ваш противник не может обороняться какое-то время, тем самым открываясь для ваших атак. Удары, которые не могут быть заблокированы вашим противником после блока, являются «гарантированными». Постарайтесь не упускать такие удары, зачастую, они решат исход боя.

Пример «халявы»:
Стив d/f+1+2 или ws+1,2 после блока другие персонажи получают гарантированные удары
В алфавитном порядке:
Asuka : d/f+4
Baek : d+4,3,3
Bruce : f+2,4
Bryan : f,b+2
Feng : b+1+2
Jack5: d/f+3+4
Jin: d/f+1
King : b+1
Kuma: f+2
Law : f+2,2
Lee: f+4
Lei: f+2
Семья Mishima: d/f+4,4
Paul: d+1+2
Wang : f+1
Сестры Williams: d/f+1,2


3. Типы атак

Оффтоп: Я не случайно вынес в эпиграф слова старого китайца - Теккен всеми силами старается опорочить его светлое имя :). Когда я только появился в Т5, я, как и многие из нас, считал, что Теккен 5 - это игра, в которую попросту невозможно играть, не зная фреймдаты. Именно на этом убеждении и базировались наши планы скорейшей доминации над существующим коммьюнити и массовое обращение его в веру СК. Этого не произошло и, признаю, отчасти потому, что наши предположения были не совсем верны. Просто фреймдата функционирует в Т5 немного другим образом, чем в СК и получить преимущество над нубом за счет этого знания в Теккене сложнее. Зато во всем остальном мы им здорово проигрывали – мы не знали анимацию ударов и бросков, мы не знали кучи бессмысленных техник, невостребованных на высоком уровне игры, но активно эксплуатируемых местным коммунити (таких как 10-ти хитовики, например), да и, в конце концов, не имели нужной базы для игры. Чтобы сопоставить знания и дело, теорию и практику, мне потребовался почти год.

Прежде чем сказать о разнице в практическом приложении теории, расскажу о видах ударов Т5. Классифицируем их как:

Хай (High)
Мид (Mid)
Low (Low)
Джеб (Jab)
Бросок (Throw)
Краши (Crushes)

Первая тройка и последняя пересекаются. Скажем, Джебы и броски – всегда хаи итд. Остановимся на каждом типе подробнее.

3.1 High – атаки

Почти все верхние атаки трэчат хотя бы в одну сторону.
В большинстве своем верхние атаки быстрее средних атак.
Почти все хаи в игре ненаказуемы на блоке.

В игре очень мало хаев-лаунчеров. Редкое исключение составляют хаи станящие или подбрасывающие на каунтерхите. Чуть больше в игре хаев сбивающих с ног на хите (как правило, это медленные хаи сравнимые по скорости со средними атаками).

Многие серии начинаются с верхней атаки. И 90% серий, начинающихся с хай-атак очень сильно трэчат с каждым следующим ударом. Даже для того, чтобы отстепить серию из двух ударов, начатую с хая или джеба обычно требуется сайдвок, в то время, как серии начинающейся с мидл-атаки часто легче обойти (исключением, например, является соникфанг и вс1,2 Стива).

Почти у всех персонажей 4 (кружок) это удар ногой, который является более медленной версией джеба с бОльшим рэнджем. На каунтерхите 4 обычно дает джаггл. Это иногда полезно, чтобы избежать панчперри.

Более подробно о хаях и сериях в джебах, общий вывод этого пункта: Хаи это, как правило, быстрые и безопасные на блоке удары, которые трэчат хотя бы в одну сторону и почти никогда не бывают лаунчерами.

3.2 Mid – атаки

Почти все лаунчеры, станы и лоу краши в игре являются мид-атаками.
Большинство мидов-лаунчеров наказуемы на блоке.
Почти все мидл-атаки заметно медленнее хай-атак.
Многие миды легко степятся хотя бы в одну сторону.

Выводы: Миды, чаще всего, это медленные лаунчеры или удары сбивающие с ног (KD), которые наказуемы на блоке и степятся по крайней мере в одну сторону.

3.3 Low- атаки

Все лоу атаки в игре наказуемы на блоке.
99% лоу наносят меньше демеджа, чем наказание за них. 1% это сс+4 (кружок во время сайдстепа) Фенга.
Большинство блокируемых на реакцию лоу делает много демеджа, и наказываются на блоке лаунчером.

Многие хай-краши являются лоу-атаками.
Большинство неблокируемых на реакцию лоу атак степятся, по крайней мере, в одну сторону.
Многие лоу в игре имеют минус на хите или очень маленький плюс.

Выводы: Большинство лоу делают мало демеджа, наказуемы на блоке, практически не дают преимущества на хите и степятся по крайней мере в одну сторону.

Даже до того, как я двинусь дальше и вспомню, например, о лоупэрри и других продвинутых техниках, можно сделать вывод о достаточно странном балансе категорий ударов. Чем ниже бьет, тем более ансейф? Похоже, авторы игры близко к сердцу приняли выражение, что бить ниже пояса – плохо.

Лоу атаки и вовсе в невнятном положении. Если миды-лаунчеры, при своей наказуемости и демеджа делают прилично, то нижние, похоже, используются только как способ добить оппонента, или в реверс-миксапах. Больше обо всем этом безобразии читайте ниже.

3.4 Джеб (Jab)

Джеб - это король Теккена. Нет в этой игре ничего важнее джеба. Это мое мнение, можете думать иначе :). Почему так важны джебы, окончательно я выведу после первой части обзора. Сейчас просто немного общей информации:

У всех персонажей джебы на кнопке 1 (квадрат) и у большинства более медленный на кнопке 2 (треугольник).

Почти все серии из двух джебов дают от небольшого минуса, до небольшого плюса на блоке в зависимости от скорости джебов персонажа (чем быстрее, тем больше минус, скажем, при 8-ми фреймовом 1 у Браяна его 1,2 серия -1 на блоке, стива -2, но у Джина с 10-ти фреймовыми джебами +0).

Большинство джебов имеют выход на серию из нескольких ударов.
Одиночные и серии из двух джебов обычно степятся в одну сторону (как правило, влево относительно атакующего), но третий удар серии почти всегда трэчит.
Джебы всегда перебивают броски, кроме ситуаций, когда бросок гарантирован.

Джеб это почти всегда самый быстрый удар персонажа (Исключение – Фенг).
Джебы всегда хаи.

Все _одиночные_ джебы дают небольшой плюс на блоке.

Пример 8-ми фреймовых джебов : Nina, Bryan, Steeve, Law, Wang, Bruce, Raven, Lee, Paul
Примеры 10-ти фреймовых джебов: Devil Jin, Heihachi, Feng, Asuka, Jin, Kazuya
Примеры 12-ти фреймовых джебов : Ganryu, Marduk, Jack 5?
По не попавшим в список персонажам я знаю только примерно и не хочу ничего утверждать. Выясните сами, в конце концов :)

3.5 Бросок ( Throw )

У всех персонажей есть броски, выполняемые нажатием 1+3 и 2+4, а также специальные командные броски, различающиеся от персонажа к персонажу.
Все базовые броски (1+3 и 2+4) имеют дополнительную, более долгую версию с большей дистанцией, которая выполняется нажатием «вперед» одновременно с нажатием сочетания кнопок для броска. Т.е f+1+3 , f+2+4.

Броски можно разорвать. Из 1+3 броска вырываться нужно кнопкой 1 (квадрат) из 2+4 броска кнопкой 2 (треугольник). Для командных бросков эскейпы отличаются, но, как правило, из них можно вырваться нажатием 1+2. Из задних бросков вырваться нельзя. Экскейп от боковых бросков зависит от стороны, с которой вас кидают. Эскейп от броска слева – 1. Справа – 2.

Броски считаются верхней атакой.
Броски очень трудно отстепить.
Броски почти всегда самая быстрая атака персонажа после джебов (не считаю сейчас спешл-мид атаки, о которых в самом конце).
Броски нельзя заблокировать.
Броски не попадают по персонажу считающемуся сидящим или подпрыгивающим.
Броски всегда перебиваются джебами, кроме ситуаций, когда бросок гарантирован (BS -12 и больше)

3.6 Краши (Crushes)

Некоторые удары имеют свойство всегда перебивать другой удар определенного типа, будучи использованными друг против друга.

Про такие удары говорят, что они «крашат» атаку направленную против них. Существует два вида крашей: Хай и Лоу краши. А также подвид ударов, которые крашат только джебы.

Как нетрудно догадаться хайкраш - это удар, который всегда перебивает верхние атаки направленные против него. Лоукраш – наоборот нижние. Они ясны и на интуитивном уровне, почти всегда такие удары пригибаются или перепрыгивают через атаки, которые они крашат. В тоже время есть удары, краш которых включается только в определенные фреймы исполнения, что приводит к ВТФ?-эффекту со стороны пострадавшего. Примером может служить ws+2 Браяна, которое крашит некоторые мид-атаки в самых последних фреймах, непосредственно перед тем, как ударить по противнику. Примером же ударов крашаших только джебы является d+1+2 «плечо» пола или d/f+2 Стива.

Самое интересное тут, что и лоу и хай краши крашат броски, а лоу краши крашат хайкраши (т.к лоукраш всегда удар подпрыгивающий, а хайкраш, всегда удар приседающий). Но джебы, которые проигрывают хайкрашам, перебивают лоукраши (и запускают оппонента в воздух).

Итого можно составить такой график:



В заключение хочется добавить, что в большинстве своем несбалансированные персонажи в Теккене нарушают закономерности, упомянутые мной в пункте 2. Предположим Браян не только имеет быстрый хай-лаунчер, но и мид-лаунчер с плюсом на блоке! Лоу-подсечка фенга наносит очень много повреждений, но при этом очень слабо наказуема. Нина имеет очень сильные и быстрые мид-атаки, а Стив не только обладает лучшими джеб и хай сериями в игре, но имеет быстрый мид, крашаший джебы и быстрые миды, которые очень сильно тречат, включая мидл-атаки на вставании. Я не утверждаю, что они несбалансированные именно поэтому, но определенные выводы все же напрашиваются.


4. Основы стратегии

4.1 Хит, блок и каунтерхит стан ( hit , block & counterhit stuns )

Это можно было бы также назвать «основы фреймдаты», но про дату написано уже достаточно много на форуме асоф , а мы тут разбираем Теккен, поэтому по базе пройдусь лишь поверхностно.

Чтение вышеупомянутой ветки АСОФ, как обычно, необязательно, я постарался ниже обьяснить все как можно проще и для обыкновенного пользователя, однако, конечно, желательно для более глубокого понимания вопроса.

Попадание в хит, означает незаблокированный удар. В блок – заблокированный. Попадание в каунтерхит – попадание по оппоненту в момент, когда он уже начал, но еще не завершил свою атаку (например, два игрока начинают бить в один и тот же момент, тот, кто выполняет более быстрый удар, попадает в каунтерхит).

Стан это период времени в который ты не можешь делать ничего и открыт для атак. Но не все станы дают гарантированные продолжения, а некоторые и вовсе не видны глазу, хотя на самом деле они существуют. Иногда, когда нам кажется, что у противника преимущество, он на самом деле открыт для атак и наоборот. Бывает, кажется, что вот сейчас он ничего не может сделать, и вдруг мы огребаем обидный каунтерхит.

Но это все лирика, а суть такова, что после попадания любого удара в игре по хиту, блоку или каунтерхиту, результат этого столкновения кусочка пикселей вражеской руки или ноги с тушкой вашего бойца, выражается в невидимых глазу, но существенных изменениях в приоритетах последующих ваших и вашего противника действий.

Основная закономерность такова, что после попадания удара в хит, у следующего вашего действия приоритет. После попадания вашего удара в блок – приоритет у оппонента. И наоборот. Незнание ударов с положительным блокстаном обычно приводит к печальным последствиям, поэтому как минимум, желательно помнить все удары персонажей, которые дают +0 или больше на блоке.

Некоторые удары, которые на хите обычно дают маленький плюс или и вовсе минус (особенно касается нижних атак), на каунтерхите обычно становятся гораздо лучше. Скажем d/b+3 Браяна -1 на хите, но +4 на каунтерхите. Впрочем, нельзя сказать, чтобы в Теккене это играло большую роль.

4.2 Миксап в Теккене

Миксапом называется чередование действий в ситуации, когда ваш противник ждет удара. Как мы знаем, удары бывают хай, мид и лоу. Примером миксапа в классическом его понимании является чередование мид атаки, которую необходимо блокировать стоя, с лоу-атакой, которую необходимо блокировать сидя. Оппонент, поставленный перед лицом, так сказать, миксапа, должен правильно угадывать, чтобы избежать повреждений. В Теккене из-за уже освещенной мной диспропорции между уровнями атак, миксапов как таковых практически нет.

Вот тут мы подошли к самой, можно сказать, интересной части нашего гайда. Для начала немного цифр. Средняя скорость джеба 8 фреймов. Минимальная скорость KD или джаггл-мида 16 фреймов. А средний хит и блок стан ненаказуемых ударов варьируется от -+4 до -+7

Более того, большинство мидов не сбивающих с ног, но делающих хоть что-то 15 фреймов. Есть серия 13-ти и 14-ти фреймовых мидов, которые по сути ничем (ни демеджем ни адвантаджем) не отличаются от джебов ни на хите ни на блоке (обычно даже чуть хуже).

Для тех, кого ломает разбираться в цифрах – из этого следует, что любой имеющий какое-то влияние на игру мид персонажа, получившего преимущество в теккене перебиваются джебами противостоящей стороны. Джебы, как мы помним, крашат бросок, а быстрые лоу атаки делают очень мало демеджа а зачастую и вовсе отдают инициативу. Я распишу подробнее чуть ниже.

Лирическое отступление, не имеющее с этим гайдом ничего общего, единственной целью которого является обхаивание спешл-мидов по полной программе:

Здесь можно вспомнить спешл-мид атаки, такие как d+1 большинства персонажей или d+2 у других. Любому, кто смотрит видео корейских игроков и сравнивает их с видео игроков русских, станет заметно, что первые практически не используют спешл-мид атаки, а мы наоборот – никак не нарадуемся на этот чудо-удар.

Вообще говоря, эта тема требует отдельного рассмотрения, но почти всегда есть варианты лучше, чем с-мид, а наши игроки просто так строят атаку, что с-миды становятся востребованными. Или не умеют бороться с определенными опциями оппонента. Скажем, не знают тайминга в который надо наносить удар по махающему хаями противнику.

Если честно, то соотношение риска и награды у этого удара – ужасно. В среднем наносящий 5дмг спешл мид не только лоукрашится и лоуперрится но и оставляет вас в сидячем положении, опции из которого крайне ограничены (и перебиваются джебами если уметь их таймить). К тому же почти всегда попытка применить его может обернуться каунтерхитом против грамотного противника. Для примера скажу, что чтобы покрыть средний демедж одного лоукраша (60) требуется от 9 до 12 и более спешл мидлов :)

4.3 Реверс-миксап (reverse-mixup)

Реверс-миксапом является использование набора защитных опций против миксапа оппонента. Хорошим реверс-миксапом считается такой реверс-миксап, при котором, если вы угадываете действия противника, то наносите оппоненту больше демеджа, чем он вам, если вы их не угадали.

Предположим, вас ударили спешл мидом. Вы знаете, что ваш оппонент попытается или ударить вас ударом на вставании (обходится степом) или попытается бросить. Ваш миксап будет состоять из лоу или хайкраша (как вариант – присесть и ждать виффа броска), в зависимости от опции оппонента на вставании и степа против его мидового продолжения с последующим лаунчером с сайдстепа (даже серии ударов на вставании обычно просто обойти/перебить лаунчером по середине). В обоих случаях, высоки шансы, что вы сделаете своему противнику больше повреждений, чем он вам (тем более что хорошие игроки умеют эскейпить броски в отличие от меня, например :)) ). Вот почему против сидящего противника степ обычно является хорошим решением. Вы часто можете наблюдать эту стратегию против д+1 Стива. Обычно противник миксит вс+1,2 и бросок или еще один д+1.

В целом я хочу заметить, что применение хай и лоу крашей, при всех их внешней привлекательности, обычно не очень выгодно в Теккене (это не значит, что они вообще не используются!), если вы владеете секретом эскейпа броска и блока долгих лоу-атак на реакцию :)

Некторые выводы из всего вышеприведенного материала:

Итак, мы получаем собственно картину того, с чем мне пришлось столкнуться в первые месяцы освоения Т5. Все влезают куда только можно и нельзя, бьют какими-то адскими ударами, бесконтрольно бросают и т.д. и т.п. Чтобы осмыслить, как все, уже понятные нами вещи, взаимодействуют, нужна недюжинная воля и вИдение картины.

Попробуем изложить в картинках ситуацию, в которой вы получили среднее преимущество над оппонентом:



В общем, естественно, это достаточно схематическое изображение того, что происходит, поскольку хит и блок станы все время разные, и следовательно разные опции ведут к разным вариантам. В каком-то плюсе трудно отстепить, в каком то наоборот - степится почти все и т.д. Но, естественно, основной массив вам придется осваивать на практике.

Так вот, по сути миксап в теккене начинается с вопроса: «могу ли я перебить джебом любое его действие, кроме Хай/Джеб-краша. Ведь при условии хорошей реакции долгие и демеджащие хайкраши часто можно успеть заблокировать. Любой адвантаж от +1 до +7 по сути не играет никакой разницы для подавляющего большинства персонажей.

Конечно, нужно учитывать, что не у всех персонажей 8-мифреймовые джебы и многое другое, но это, как я уже говорил, схематическое изображение, поясняющее общие тенденции, при этом предполагающие достаточно высокий уровень игры. Попробуйте перестроить таблицу с учетом того, что не умеют степить. Или не умеют наказывать. Попробуйте исключить из нее редко используемые противником действия и оцените результат.

Оффтоп: Отсутствие наказаний способно также здорово поменять общую картину, создавая привычные для многих игр миксапы и сильно влияя на стиль игры.

Типичным примером может являться удар «плечо» Фенга или Пола. Это быстрые мид-атаки, которые трэчат вправо от Пола и Фенга, делают приличный демедж, сбивают с ног и очень быстры по сравнению с большинством других мид-атак. Ко всему прочему они крашат джебы. Конечно, при всех этих плюсах оба плеча достаточно сильно наказуемы, однако если оставлять их безнаказанными общая картина игры способна претерпеть серьезные изменения. Что и происходило в самом начале.

Основной вывод таков, что в Теккене часто просто выгодно лезть, так как хуже все равно не будет, а вот стоять на месте зачастую чревато. Притом что таблица дает идеализированную ситуацию. Во-первых, в реальности, как я уже сказал, возможности отличаются раз от раза. Во-вторых, о том, чтобы что-то наказывать адекватно ситуации у нас могут только мечтать. В–третьих, у нас не умеют толком блокировать медленные лоу и эскейпить броски.

При общей безнаказанности большинства опций мы получили то, что получили: обычный бой составлял серию бесконтрольных джебов и тычков, а наказуемые удары почти всегда приводили и до сих пор приводят к миксапам в их классическом понимании. Ну еще бы, в -13 самое то миксовать бросок (замечу гарантированный) и наказуемый лаунчер. Собственно, весь ужас был в том, что и я это жрал поначалу, что жутко бесило меня и вызывало радость оппонентов. Не будьте такими как я. Читайте этот гайд и набирайтесь сил (воли) для ближайшего турнира.

Так был ли прав дедушка Сунь?

Атака в Теккене позволяет все время контролировать ход игры, сохранять преимущество и быть практически неуязвимым к миксапам, а сильные вейкапы этой игры дают нападающему дополнительное преимущество в случае удачи.

Оборона в Теккене не дает плюсов, которые дает атака, но в то же время сохраняет все плюсы неуязвимости, но только при условии достаточно высокого мастерства. Все же, как мы можем видеть из западных и корейских демок – атака является основной формой боя в Теккене, разработчики проделали большую работу, чтобы добиться такого эффекта.


Все последние сообщения

Последние сообщения на форуме

ТемаАвторДата
Технические вопросы и пожелания по работе сайта и форумаBioLogIn13 май 2023, 02:22
Street Fighter 6Siberian_64412 май 2023, 20:27
Читы на онлайн турнирахKINGusha12 май 2023, 13:51
MM! Belial vs KingushaKINGusha12 май 2023, 08:40
Хронология появления всех персонажей серииValuevDesart10 май 2023, 18:46
 
SpaceMan
Archive   About us

This site might have some 18+ content.   © Fighting.ru