Регистрация or Вход  
 
Fighting.ru TV Fighting.ru Wiki Fighting.ru Vkontakte Fighting.ru YouTube
 
  games    events    players    forum 
 
Вернуться в архив

Система игры Сapcom vs SNK 2

Оглавление

 1. Введение
 2. Способности и фичи, присутствующие у всех персонажей
    2.1. Life Meter (Шкала Жизни).
    2.2. Guard Meter (Шкала Блока).
    2.3. Stun Meter
    2.4. Reversals
    2.5. Counter Hits (Контрудары).
 3. GROOVE SUB-SYSTEMS (Подсистемы Грувов)
    3.1. Dash (небольшое проскальзывание вперёд).
    3.2. Run (бег).
    3.3. Roll (небольшое прокатывание вперёд).
    3.4. Dodge (уклон).
    3.5. Counter Attack (контратака).
    3.6. Counter Movement (контрдвижение).
    3.7. Air Guard (воздушный блок).
    3.8. Small Jump (маленький прыжок).
    3.9. Tactical Recovery (тактическое восстановление).
    3.10. Safe Fall (безопасное падение).
 4. GROOVES (Грувы)
    4.1. C Groove.
    4.2. A Groove.
    4.3. P Groove.
    4.4. S Groove.
    4.5. N Groove.
    4.6. K Groove.

1. Введение

Данная статья посвящена боевой системе (или боёвке в файтинг-сленге) одной из самых лучших 2D файтинг-игр за всю историю Сapcom – Сapcom vs. SNK 2. СvS2 включает в себя огромное количество всеми нами любимых бойцов от двух крупнейших производителей 2D файтинг-игр - Capcom и SNK. А так же в игру включены всевозможные фичи и подсистемы из самых популярных 2D файтинг-игр этих производителей. По количеству всяких систем CvS2 обгоняет любой 2D или 3D файтинг. Одним словом Сapcom vs SNK 2 это пример, каким должен быть Дрим Матч в файтинг-играх. В этой игре каждый найдёт себе персонажа по вкусу и сможет подобрать себе боевую систему наиболее подходящую под свой стиль игры. В этой статье вы сможете найти описание всех небольших, а так же очень больших особенностей и нововведений существующих в Capcom vs SNK 2.

Для написания данной статьи за основы был взят Capcom Vs. SNK 2 Guide написанный James Chen'он. А так же в этом гайде используются мои личные знания, полученные в процессе самой игры, а так же со стратегических форумов по СvS2 на www.shoryuken.com. В статье будут использовано достаточное количество терминов по движку 2Д файтингов, а так же сленговых выражений. Если они вам непонятны, то за справкой советую обратиться к моей статейке или к «Словарику Начинающего Файтера» товарища Риала, за который ещё раз выражаю ему свой Респект. Ну что ж начнём, пожалуй, с самого простого…

2. Способности и фичи, присутствующие у всех персонажей

2.1. Life Meter (Шкала Жизни).

Все мы прекрасно знакомы с этим самым распространенным в файтинг-играх, да и вообще в компьютерных играх, термином. В двух словах шкала жизни это шкала, показывающая, сколько вам осталось до поражения, то есть, сколько ещё повреждения может выдержать ваш персонаж. Все это прекрасно знают. Но в СvS2 есть набор мелочей связанных со шкалой жизни, которые было бы неплохо знать. Первое, что вы можете заметить, наблюдая за шкалой жизни в СvS2 - это то, что при уменьшении, шкала окрашивается в 4 разных цвета. Начиная с желтого при 100% жизни, переходит в светло-оранжевый, когда вы потеряли 25% жизни, потом тёмно оранжевый при потери 50% жизни и в красный, когда у вас осталось только 25% жизни. Когда шкала окрасится в тёмно оранжевый цвет (когда вы потеряете где-то 70% жизни), ваш персонаж начнёт получать на 10% меньше повреждения. А когда вы потеряете приблизительно 85% жизни (будите в красной зоне), то ваш персонаж будет получать на 25% меньше повреждения. То есть чем меньше жизни у вашего персонажа - тем меньше повреждения он получает.

Вторым интересным моментов, связанным со шкалой жизни, в СvS2 является то, что разные персонажи имеют и разное количество жизни. Так же количество жизни меняется в зависимости от того, какой уровень(Ratio) вы выбрали для вашего персонажа.

Ниже приведена таблица с количеством жизни для всех бойцов. Количество жизни в колонке Ratio 2 является самым точным, и все остальные были вычислены из него.

Ratio 1

Ratio 2

Ratio 3

Ratio 4

Персонажи

12480

15600

18252

21840

Chang, Raiden, Zangief

12160

15200

17784

21280

Geese, Rugal

11840

14800

17316

20720

Blanka, Dan, E.Honda, M.Bison, Sagat, Todo, Yamazaki

11520

14400

16848

20160

Eagle, Guile, Joe, Ken, Kim, Kyo, Rock, Ryo, Ryu, Terry,Vega

11200

14000

16380

19600

Chun Li, Dhalsim, Haohmaru, Hibiki, Iori, Maki, Rolento

10880

13600

15912

19040

Athena, Benimaru, Balrog, Cammy, King, Kyosuke, Mai, Nakoruru, Sakura, Vice, Yuri

10560

13200

15444

18480

Yun, Morrigan

10240

12800

14976

17920

Akuma

8480

10600

12402

14840

Blood Iori, Evil Ryu

7360

9200

10764

12880

God Rugal

5200

6500

7605

9100

Shin Gouki

Для сравнения приведу количество демеджа наносимое самыми известными спешал и супер-ударами:

Ratio 2 Ryu Hard Punch Hodouken: 1050
Ratio 2 Ryu Hard Punch Shoryuken: 1995
Ratio 2 Akuma Shin goku satsu (Raging Demon): 7350
Замете что Акумын Shin goku satsu один из самых демеджевый супер-ударов 3-го уровня во всей игре.

2.2. Guard Meter (Шкала Блока).

Под шкалой жизни легко заметить ещё одну небольшую полоску так называемую Guard Meter. Данная шкала уменьшается при попадании любого удара по блоку. Когда вы заблокировали очень много ударов подряд, то полоска шкалы блока совсем маленькая и начинает мигать, также вместо обычного звука попадания по блоку вы начинаете слышать такой более мягкий, чуть ли не шуршащий, звук. Что бы шакала блока начала наполнятся надо не блокировать и не получать ударов на протяжении 3-х секунд. Как только вы, что-то заблокируете или пропустите удар - шкала блока перестанет наполняться. Если шкала блока иссякнет, произойдёт так называемый Guard Brake - то есть ваш блок будет пробит. Это событие характеризуется вхождением вашего персонажа в состояние Stun на 1-2 секунды. Во время, которого боец полностью уязвим для любых атак противника. После Guard Brake шкала блока полностью восстанавливается. Чем больше демедж того или иного удара - тем больший Guard Damage он наносит (не путайте Guard Damage с Block Damage, первый - это повреждение от любого заблокированного удара на шкале блока, а второе - это небольшое повреждение от заблокированных спешалов и супер-ударов на шкале жизни). Шкала блока одинакова для всех персонажей, также на неё не влияет какой уровень (Ratio) имеет ваш персонаж. С увеличением Ratio увеличивается и наносимый вами урон, следовательно, и количество Guard Damage, который вы наносите тоже увеличивается, но сама шкала остаётся такой же. Единственное, что влияет на шкалу блока - это Groove, который вы выбрали. Если, допустим, решить, что максимальная длина шкалы блока равна 100, то можно получить в итоге следующие цифры: в C, A, N, S groove шкала блока равна 100, в K groove шкала блока равна 90 и в P groove равна 80. Сама шкала на экране в P или K groove по длине выглядит, так же как и в остальных грувах, но количеств Guard Damage, которая она способна выдержать, меньше.

2.3. Stun Meter

Сама концепция Stun или Dizzy была введена ещё в классическом Street Fighter 2: World Warrior. Если ваш персонаж пропустил большое количество ударов подряд за небольшой промежуток времени, то он впадает в бессознательное состояние(dizzy). Как только это случилось, ваш персонаж падает на землю. А когда встаёт, то вокруг его головы летают всякие птички и звёздочки. Во время этого состояние боец не реагирует ни на какие ваши команды и не защищён перед любыми действиями вашего соперника. Скорее всего, вам тут вставят большую демеджевую комбу или супер-удар. Через небольшой промежуток времени приблизительно от 3 до 7 секунда ваш персонаж опять сможет сражаться. Время выхода из Dizzy можно сократить батонмашингом, то есть жать на все кнопки и вертеть/крутить джойстик или крестовину. Количество ударов, которое надо получить, что бы войти в Dizzy измеряется шкалой Stun Meter, которая не выведена нигде на экране, но она есть!!! Единственное место, где вы сможет увидеть Stun Meter – это в режиме тренировки в консольной версии СvS2. Каждый раз, когда вы пропускаете удар, Stun Meter увеличивается. Будем это называть Stun Damage. Количество получаемого Stun Damagа зависит от силы удара, который вы пропустили. Количество обычного Stun Damaga, который получает персонаж от удара пропорционально обычному повреждению в сочетании 1 к 100. То есть Удар, который наносит 1400 единиц повреждения, наносит 14 единиц Stun Damaga. Серия, которая наносит 2600 единиц повреждения, нанесет приблизительно 25 единиц Stun Damaga. Так что как видите это не прямая зависимость, но вполне точно отображает, как всё работает. Так же надо знать, что супер-удары и Custom Combos не наносят вообще никакого Stun Damaga. Но из этого правила есть исключения Ryo's Heaven Glaze Punch (Супер-удар 3-го уровня) и Evil Ryu's Metsu Hadouken (Неблокируемый супер-файрбол 3-го уровня) сделанные специально как «станящие» удары. После определённого промежутка времени Stun Meter востанавливатся в ноль. Но за это время вы, не должны пропустить ни одного удара. Заблокированный удар не считается пропущенным. Так что можете блокировать, сколько хотите - главное не пропустить удар. Если всё же вы вошли в Dizzy, то после выхода из него к вашему Stun Meterу добавляется ещё 3 единицы и так каждый раз после Dizzy. Застанить вас в следующий раз уже будет немного сложнее. Все персонажи в СvS2 делятся на 3 группы по объёму Stun Meter. Которые можно увидеть в таблице приведённой ниже.

Stun Meter = 60

Akuma, Athena, Benimaru, Blood Iori, Cammy, Dhalsim, Evil Ryu, God Rugal, Hibiki, Kyosuke, Mai, Morrigan, Nakoruru, Rolento, Sakura, Shin Gouki, Vega, Yun, Yuri

Stun Meter = 70

Balrog, Blanka, Chun Li, Dan, Eagle, Geese, Guile, Haohmaru, Iori, Joe, Ken, Kim, King, Kyo, Maki, M. Bison, Rock, Rugal, Ryo, Ryu, Sagat, Terry, Todo, Vice, Yamazaki

Stun Meter = 80

Chang, E.Honda, Raiden, Zangief

Как видно из данной таблицы застанить Zangief’а или Chang’a гораздо труднее, чем Cammy или Mai.

2.4. Reversals

Reversal - это возможность для персонажа перейти из «неуязвимого» состояния прямо в спешал или супер-удар без каких-либо кадров между ними. Когда вы удачно сделаете Reversal, на экране появится надпись «Reversal» под вашей шкалой Жизни и Блока. Существует 4 ситуации, в которых игрок может сделать Reversal.

1) Перейти прямо из состояния вставания с пола (в котором вы неуязвимы) в спешал или супер-удар (как только закончилась анимация того, как ваш персонаж поднимается с пола, следующими будут уже кадры спешал или супер-удара). Подобные Reversals присутствуют во многих файтиг-играх и в файтинг-сленге называются Wake-Ups.

2) Переход из состояния Block Stun прямо в спешал или супер-удар (как только закончатся кадры анимации Block Stun - сразу же начнутся кадры спешал или супер-удара).

3) Если вас выбили из воздуха не Knock-Down (удар после которого ваш персонаж рухнет на землю и встанет через полсекунды) движением и вами уже нельзя жонглировать, вы можете после анимации приземления (во время который вы неуязвимы) перейти сразу же в анимацию спешал или супер-удара.

4) Как только вы выйдете из состояния Reel Stun - вы можете сделать спешал или супер-удар и он засчитается как Reversal.

Самыми эффективными спешал и супер-ударами для использования как Reversal являются удары, обладающие начальными кадрами неуязвимости или просто обладающие большим приоритетом. Такими ударами являться большинство "Dragon Punch" или "Uppercut" - типа ударов. К примеру, Shoryuken Ryu и Ken’a или Cannon Spike у Сammy или супер-удары 3-го уровня и Сustum Combos. Так же, как Reversal можно использовать Roll или Dodge о которых вы сможете больше прочитать в секции «Groove Sub-Systems» в данной статье.

2.5. Counter Hits (Контрудары).

Контрудары появляются, когда вы бьёте оппонента в момент начальных кадров анимации его удара (start-up или move lag) или кадров самого удара. Когда произойдёт Counter Hit, ваш персонаж мигнёт белым светом и на экране под вашей шкалой жизни и шкалой блока появится надпись «Counter Hit». Так же при Counter Hit ваш удар нанесёт на 20% больше повреждения. И второй эффект от Counter Hit - это увеличенный Reel Stun противника после нанесённого контрудара. Это позволяет некоторым ударам, которые не складываются в серии при контрударе всё же засчитаться, как серия!!! Но если вы нанесли Сounter Hit противнику, прыгающему на вас, то единственный бонус, который получите – это увеличенное повреждение, поскольку в воздухе не существует Reel Stun. Стоит так же заметить, что Reel Stun увеличивается совсем не на много, и в большинстве случаев вы просто не заметите этого эффекта контрудара.

3. GROOVE SUB-SYSTEMS (Подсистемы Грувов).

Под системы грувов это способности, которые получает ваш персонаж при выборе того или иного Грува. Поскольку жанр файтингов один из самых старых жанров видео-игр то в него было уже внесено большое количество подобных, но в то же время разных, идей. Простым примером является две во многом одинаковые, но в то же время разные системы быстрого преодоления расстояния - «Run» и «Dash». Обе системы очень интересны, но обычно одна из них исключает другую. Или делают так - у одних бойцов Run, а у других Dash и отсюда рождаются вопросы «а что было бы, если бы у моего бойца был Run???». Поэтому гениальные разработчики Capcom решили вставить в игру всё. Подсистемы Грувов не являются уникальными для одного Грува (хотя есть и исключения) а встречаются и в других Грувах. Подсистемами Грувов являются: Dash, Run, Rolling, Dodge, Air Guard, Small Jump, Counter Attack, Counter Movement, Tactical Recovery, и Safe Fall. В меню выбора Грува можно увидеть, какими подсистемами обладает тот или иной Грув. Они сделаны в виде ромбиков.

3.1. Dash (небольшое проскальзывание вперёд).

Присутствует в: C-Groove, A-Groove и P-Groove.

Dash позволяет вам преодолевать небольшое расстояние вперёд или назад, посредством проскальзывания по земле или небольшого горизонтального прыжка. Для этого надо быстро нажать два раза вперёд или назад в зависимости от направления, в котором вы хотите сделать Dash. Расстояние, преодолеваемое в Dash зависит от вашего персонажа. У некоторых персонажей расстояние, преодолеваемое Dashе’м, больше, чем у других. Так же стоит заметить, что как только ваш персонаж делает Dash, вы не можете уже это остановить и сделать что-то другое. Другими словами, Dash нельзя прервать каким либо образом, только после его окончания вы опять сможет действовать. Есть очень много разных применений для Dash, как оборонительных, так и наступательных. Когда ваш персонаж находится в кадрах Dash’а, движком игры он считается прибывающим как будто в состоянии прыжка. То есть если вас ударят во время Dash, то вы немного отлетите в воздухе назад и встанете на ноги. Таким образом ваш оппонент не сможет связать в серию удар, которым он выбил вас из Dash. Если из Dash вас выбили подсечкой, то вы не отлетите в воздух, а просто рухните на землю как после любой обычной подсечки. Так же если вас выбивают из Dash жонглирующим спешалом или супером, то вы получите все хиты данного удара.

У некоторых персонажей прыжок вперёд при Dash достаточно высокий даже для того, что бы перепрыгнуть подсечку или наземные проджектайлы. Пример таких персонажей: Nakoruru, Morrigan, Blanka. Это даёт этим персонажам ещё одно преимущество при использование Грува, в котором есть Dash. C помощью Dash можно перепрыгнуть лежащих оппонентов и когда они будут вставать воспользоваться тем, что они будут блокировать в неправильную сторону. Так же при таком прыжке через лежащего оппонента можно вместо того, что бы ударить противника, который всё же начал блокировать в правильную сторону, схватить, да и бросить его. Вам стоит изучить какими именно свойствами обладает Dash у вашего персонажа и использовать его по назначению. И последнее - не имеет значения на какую высоту подпрыгивает ваш персонаж при Dash, всё равно он никогда не перепрыгнет сидячего или стоячего оппонента, какого бы роста ваш оппонент не был.

3.2. Run (бег).

Присутствует в: S-Groove, N-Groove и K-Groove.

Бег выполняется точно так же как и Dash. Нажмите два раза вперёд, и ваш персонаж побежит, однако необходимо зажать кнопку вперёд, что бы персонаж продолжал бежать. В отличие от Dash бег неограничен в расстоянии, и вы может бежать, сколько захотите. Есть три способа остановится при беге. Первый это просто отжать кнопку вперёд или нажать кнопку назад или вниз. Второе это выполнить дальний прыжок, нажав кнопу вверх и вперёд. Стоит заметить, что из бега можно сделать только длинный прыжок. Система игры не разрешает сделать из бега нормальный или маленький прыжок. Вам сначала надо будет просто остановиться, а потом уже делать нормальный или маленький прыжок. И третий способ это просто прервать бег, сделав любое движение - будь то удар, спешал или супер или даже другой под системой Грувов (Roll, Dodge или накопление суперэнергии в S груве или, активизация полоски в N груве). Но бег нельзя прервать такими действиями как Just Defend или, допустим, сразу бросить оппонента из бега (если это конечно не командный бросок). При остановке после бега стоит так же помнить об очень маленькой задержке, когда ваш персонаж тормозит после бега. Во время анимации торможения вы не сможете блокировать или применять Just Defend так, что будьте осторожны. Стоит так же помнить, что в отличие от Dash при беге ваш персонаж находится на земле и если в вас попали обычным ударом, ничто не помешает вашему оппоненту прервать этот удар в спешал или супер и таким образом наказать вас серией. Бега назад не существует и вместо того, что бы побежать назад ваш персонаж просто сделает Dash назад.

В CvS2 есть один персонаж, который не бегает, это Morrigan. Вместо того, что бы бежать она делает свой воздушный Dash из DarkStalkers/Vampire Savior. В котором она взлетает вверх приблизительно под углом 30 градусов. Этот полёт можно прервать, так же как и обычный бег, но Morrigan тогда окажется в воздухе со всеми отсюда вытекающими последствиями.

3.3. Roll (небольшое прокатывание вперёд).

Присутствует в: C-Groove, A-Groove и N-Groove.

Roll появился в СvS2 прямо из серии King of Fighters. Для того, что бы выполнить Roll нажмите вместе Light Punch и Light Kick. Однако в отличие от KOF в СvS2 нету Roll в заднюю сторону. Независимо от того в какую сторону вы нажимаете, при нажатии Light Punch и Light Kick ваш персонаж выполняет Roll только вперёд. Данное нововведение даёт возможность чарджевым персонажам, таким как Guile или Blanka сохранять свой чардж и, держа назад или вниз назад, двигаться вперёд посредствам Roll. Функцию же Roll назад прекрасно выполняет Dash назад. Сам же Roll состоит из трёх состояний. Первое состояние это чистая неуязвимость. Все Roll'ы в самом начале полностью неуязвимы и это продолжается большую часть Roll’а. В этой стадии вы полностью неуязвимы к любым действия соперника, за исключением бросков, о которых мы поговорим позже. Во время второй стадии Roll’а ваш персонаж становится, уязвим ко всем нижним ударам, спешалам и суперам. Таким как, допустим, подсечка или наземные проджектайлы у Geese и Iori. Проще говоря, всё, что бьёт достаточно низко, попадёт в вас. Вторая стадия длится очень небольшой промежуток времени, а у некоторых персонажей отсутствует вообще. Третья стадия Roll’а это чистая уязвимость или просто Roll recovery. Эта стадии уязвимости Roll’а длится недолго, и её длина зависит от вашего персонажа. Некоторые персонажи восстанавливаются гораздо быстрее других. Во время этой стадии вы уязвимы к любой атаке, как, допустим, если бы вы просто стояли и не блокировали. Ниже приведена таблица с точными данными из скольки кадров состоят все стадии Roll’а для всех персонажей. Так же необходимо помнить, что анимация персонажей состоит из 30 кадров в секунду, так что если Roll персонажа состоит из 24 кадров, то он длится где-то 4/5 секунды.

Ячейки.

Имя персонажа – все персонажи приведены в алфавитном порядке.
Дистанция Ролла – длина экрана, на которую прокатывается персонаж (короткая, средняя, длинная, дальняя).
Полная неуязвимость – первая стадия Roll, в которой персонаж полностью неуязвим.
Уязвимость нижним атакам - вторая стадия Roll, в которой персонаж полностью уязвим к нижним атакам
Полная уязвимость – третья стадии Roll, в которой персонаж полностью уязвим(roll recovery).
Полная продолжительность Ролла – суммарная продолжительность Roll, включающая в себя все три стадии.

Имя персонажа

Дистанция Roll’а

Полная неуязвимость

Уязвимость нижним атакам

Полная уязвимость
(roll recovery)

Полная продолжительность Roll'a.

Akuma

Athena

Balrog

Benimaru

Blanka

Blood Iori

Cammy

Chang

Chun

Dan

Dhalsim

Eagle

E.Honda

Evil Ryu

Geese

God Rugal

Guile

Haohmaru

Hibiki

Iori

Joe

Ken

King

Kim

Kyo

Kyosuke

Mai

Maki

M.Bison

Morrigan

Nakoruru

Raiden

Rock

Rolento

Rugal

Ryo

Ryu

Sagat

Sakura

Shin Gouki

Terry

Todo

Vega

Vice

Yuri

Yamazaki

Yun

Zangief

Длинная

Средняя

Средняя

Средняя

Длинная

Длинная

Средняя

Длинная

Длинная

Длинная

Длинная

Длинная

Средняя

Длинная

Длинная

Длинная

Дальняя

Длинная

Длинная

Длинная

Длинная

Длинная

Короткая

Короткая

Длинная

Средняя

Средняя

Длинная

Длинная

Длинная

Длинная

Средняя

Средняя

Длинная

Длинная

Длинная

Длинная

Средняя

Средняя

Длинная

Средняя

Длинная

Средняя

Короткая

Средняя

Средняя

Длинная

Длинная

22

21

21

21

21

21

22

22

23

21

22

20

21

21

22

21

21

21

21

21

21

21

21

21

22

21

22

20

22

22

22

22

22

21

21

21

21

21

21

22

22

22

21

21

21

21

21

22

01

00

00

00

03

00

04

10

00

02

03

03

03

02

02

02

03

02

04

00

01

02

00

00

02

03

00

03

00

03

01

02

05

00

02

02

02

00

00

01

00

01

02

00

00

00

03

02

04

03

04

03

04

03

06

03

04

04

04

04

03

04

04

04

04

04

05

03

04

04

03

03

05

02

03

04

04

04

04

04

04

05

04

04

04

04

04

04

03

04

04

05

03

04

03

05

27

24

25

24

28

24

32

35

27

27

29

27

27

27

28

27

28

27

30

24

27

27

24

24

29

26

25

27

26

29

27

28

31

26

27

27

27

25

25

27

25

27

27

26

24

25

27

29

В отличие от Сapcom vs SNK 1 в Сapcom vs SNK 2 в начале Roll’а нету небольшой стадии уязвимости, а сразу идёт стадия полной неуязвимости. Одним из главных моментов данного изменения является то, что теперь вы можете использовать Roll как Reversal.

Так же с помощью Roll’а можно прокатываться через оппонента. То есть когда вы делаете Roll рядом с бойцом соперника, вы просто прокатитесь через него.

Для того, что бы Roll’ы не были уж слишком хорошими, персонажа делающего Roll можно бросить на любой стадии его Roll’а. Если вы видите, что ваш противник замыслил сделать Roll, вам всего лишь остаётся подождать, пока он будет прокатываться через вас и бросить его. Так же персонажа делающего Roll можно бросить, используя Command Trow. Так, что если Zangief делает Spinnin Pile Driver, не пытайтесь прокатиться через него.

Roll Canceling – является багом, который уже очень глубоко врос в стиль игры Японских и Американских игроков. Умение делать этот баг может быть очень важным в зависимости от того, какого персонажа вы используете. В двух словах Roll Canceling добавляет в начале спешал удара небольшое количество кадров неуязвимости (от 20 до 23 в зависимости от персонажа). Необходимым фактором является наличие Roll в Груве, который вы выбрали, иными словами данный баг можно использовать только в С, А и N Груве. Но если у вас есть Roll, то вы можете сделать так, что Blanka в своем Rolling Attack будет просто пролетать через файрболы. Или Iori сможет сделать Deadly Flower проскочив через подсечку оппонента. А так же 100% антивоздушные удары почти, что для всех персонажей и даже есть возможность перебить по неуязвимости супер-удары 3-го уровня!!!

Что бы объяснить, как это работает, мы сделаем небольшой экскурс в прошлое...

Система, позволяющая срабатывать Roll Canceling, в Японии называется - Kara Canceling (“kara” в переводе с японского – пустое). Баги связанные с Kara Canceling встречались и в других файтинг играх от Capcom, такие как Kara Trows в Street Fighter 3: 3rdstrike. Во всех играх серии Street Fighter вы можете прервать обычный удар в спешал удар, даже если обычный удар не попал в персонажа противника. Все вы наверно помните суть самой распространенной в файтинг играх комбо системы – Buffering. Благодаря которой возможны такие простые серии как down + hard punch -> hodouken у Ryu (самая известная серия за Шотосов). Так вот Kara Canceling - это тоже самое, за исключением того, что можно прерывать обычные удары, не попавшие в противника, удары которые ударили только по воздух (от сюда и термин «пустое»). То есть вы можете сделать «down + hard punch -> hodouken» даже если «down + hard punch» не попал по оппоненту. Но это надо будет сделать очень быстро. Даная фича была введена, что бы упростить выполнение спешал ударов. Нажатие клавиши удара немного раньше, чем того требует комбинация спешал удара не выполнит обычный удар, а активизирует спешал удар.

Так всё же, каким образом Kara Canceling делает возможным Roll Canceling??? Всё очень просто, Roll Canceling это возможность Kara Cancelе’лить Roll в спешал удар!! Вся суть бага в том, что неуязвимость, которой обладает Roll на начальной стадии (20-23 кадра в зависимости от вашего персонажа) никуда не исчезает!!! Она остаётся и как бы передаётся вашему спешал удару. Дело тут в том, что Неуязвимость и анимация Roll’a - это две разные вещи, существующие в движке СvS2 отдельно друг от друга. И в то время как анимация Roll‘а прервана, движок игры не перечитывает неуязвимость для спешал ударов, а оставляет неуязвимость Roll’а. Эта техника даёт возможность Balrog’у или Blank’е и персонажам с подобными спешал ударами, проходить или пролетать через воздушные проджектайлы, или из плохих антивоздушных ударов типа Kouryuken у Dan’a сделать 100% антивоздушные удары, обладающие абсолютной неуязвимостью, тоже касается и Psycho Crusher у M.Bisona и всего остального. Или, допустим, можно сделать так, что бы ваш файрбол пролетал через файрболл противника. И как уже говорилось перебивать по неуязвимости супер-удары 3-го уровня. Правда, СТРАШНО??!! Надо помнить, что кадры неуязвимости Ролла для разных персонажей длятся от 20 до 23 кадров. И по истечению этого времени неуязвимость закончится. То есть, хотя Ryu всё же может Roll Cancel’ить свой Hodouken, но время неуязвимости Roll закончится немного позже момента вылета Hodouken из рук Ryu. То есть если вы среагировали и перепрыгнули Hodouken, то Ryu всё ещё находится в рекавери тайме Hodoukenа, и вы легко сможете наказать его. Так же если Blanka делает Roll Cancel мячика через весь экран, то, подлетая к вам кадры неуязвимости уже закончатся, и вы легко сможете выбить его Light Punch’ем, или же Kouryuken Dan’a, хотя и обретёт 100% неуязвимость в начале, всё же будет полностью уязвим в конце и легко накажете его в случае, если он промахнётся.

Тоже касается и всех остальных спешал ударов. По прошествии времени неуязвимости Roll все спешал удары становятся прежними, и вы сможете все их наказать на рекавери тайме (если это вообще возможно). Так же стоит сказать, что делать Roll Cancel очень трудно. Если вы может сделать Roll Cancel в горячем, напряженном матче с вероятностью 70-80% это уже удивительный результат. Вы можете прервать Roll только в течение первых 3х кадров приблизительно немного меньше мили секунды. Поэтому вы должны быть очень быстрым и точным. Так же есть набор правил связанным с Roll Cancel.

1) Нельзя Roll Cancel’ить Roll в другой Roll.

2) Вы можете сделать Roll Cancel в супер. Но это не добавит суперу никакой неуязвимости потому, что при выполнении супера кадры неуязвимости перечитываются и поэтому достаточно уязвимые супер-удары 1-го уровня лучше при Roll Cancel не станут.

3) Вы может Roll Cancel’ить в Custom Combo, но, как и с суперами, это не добавит никакой неуязвимости. Потому, что при активации Custom Combo появляется своя неуязвимость, а неуязвимость Roll исчезает.

4) Невозможно сделать Roll Cancel в Dodge из S Грува.

5) Даже если вы Roll Cancel’ите удар вас всё равно можно схватить. Потому, что неуязвимость Roll не предусматривает, неуязвимость против каких либо бросков.

И в завершение хочу сказать, что Roll Cancel не настолько страшен, как это может показаться сначала, но всё же является важным элементом, который стоит выучить и добавить в свой арсенал, если вы играете такими персонажами как Blanka, E. Honda или Balrog. Да и для других персонажей он пригодится.

3.4. Dodge (уклон).

Присутствует в: S-Groove.

Dodge позволяет вашему персонажу стать неуязвимым с головы до пяток на очень короткий промежуток времени. Однако в отличие от Roll вы не двигаетесь вперед, а остаётесь на месте и Dodge длится гораздо меньше времени, чем Roll, что позволяет вам увернуться от удара соперника и затем, когда Dodge закончится, наказать соперника на рекавери тайме. Для того, что бы активировать Dodge просто нажмите вместе Light Punch и Light Kick. И вы уведите как ваш персонаж уворачивается в сторону. Dodge состоит из 3-х фаз. Первая фаза - это когда проигрывается анимация уклона вашего персонажа в сторону. Вторая фаза - это когда ваш персонаж, уклонившись, застыл и третья фаза - это анимация возвращения персонажа в исходное состояние. Вы неуязвимы во всех 3-х стадиях. Во время второй фазы, если вы нажмёте какой-либо удар, ваш Dodge прервётся и ваш персонаж сделает заранее установленный удар. Если вы нажмёте любой удар рукой, то ваш персонаж сделает только один заранее установленный удар рукой вне зависимости от того, какой именно удар рукой вы нажали. Тоже самое и с ударами ногами. То есть у каждого персонажа есть 2 Dodge удара. Один из которых всегда длинный, а другой короткий. Длинный удара собьет противника с ног, а короткий можно прерывать в спешал или супер-удары (даже если обычный вариант этого удара нельзя было прерывать). Надо помнить, что прерывать Dodge можно в любом кадре второй фазы. Так что можно оставаться в Dodge немного дольше в зависимости от ситуации. Так же короткий удар из Dodge можно прерывать в спешал или супер, даже если удар не попал в оппонента. Ещё одна важная вещь касательно Dodge - это то, что у Dodge нету рекавери или старт ап времени. Как только вы нажали Light Punch +Light Kick, ваш персонаж сразу же становится неуязвимым, и когда вы выходите из Dodge, вы сразу же можете блокировать или сделать любой нормальный, спешал или супер-удар. И самое интересно, что поскольку у Dodge нету рекавери тайма, вы можете из одного Dodge перейти в следующий главное угадать правильное время выхода из первого Dodge. Это c делать не так уж и просто, поскольку окно для данного манёвра где-то полсекунды. Так что вы должны быть очень точным и на всякий случай держать кнопку «назад», что бы хотя бы заблокировать удар оппонента, если вы не угадали с временем активации второго Dodge. Благодаря отсутствию старт ап тайм вы может использовать Dodge как Reversal. Допустим, перейти из анимации подъёма персонажа с земли в анимацию Dodge и это зафиксируется как Reversal. Поскольку Dodge это уворот - то персонаж противника будут проходить или пролетать сквозь вас как, будто вас и нет. Так же если противник пролетел сквозь вас, и вы прервали Dodge ударом, то ваш персонаж автоматически ударит в ту сторону, в которой находится противник. Но у Dodge, как и у Roll есть один недостаток, на любой стадии Dodge, персонажа можно схватить нормальным спешал или супер броском.

Вторым недостатком Dodge есть то, что при Dodge ваш персонаж не двигается в какую-либо сторону. Это делает Dodge более оборонительной фичей. Если вы и так проигрываете по шкале жизни, и ваш соперник решил тянуть время, то тут Dodge вам никак не поможет.

3.5. Counter Attack (контратака).

Присутствует в: C-Groove, A-Groove, S-Groove и N-Groove.

Контратаки существовали и в Street Fighter и в King of Fighters. Контратака это возможность перейти из состояния Block Stun в заранее установленную определённую атаку. То есть вам не надо ждать, пока закончится Block Stun, а сразу контратаковать соперника. Однако исполнение контратаки будет стоит вам двух вещей:

1) Части шкалы суперэнергии (количество которой зависит от выбранного вами Грува)

2) Части вашей шкалы Блока.

Что бы активизировать Контратаку вам надо нажать одновременно «вперёд» + Medium Punch + Medium Kick при этом находясь в Block Stun. После активизации анимация Block Stun моментально прервется, и ваш персонаж сделает свой контрудар, который заранее определён. То есть у вас есть только один контрудар.

Контратаки очень быстрые, но не имеют какой-либо неуязвимости. Даже контратаки, которые использую анимацию Dragon Punch-подобных движений не обладают неуязвимостью. Так что если вы решили контратаковать во время блокирования мультихитового супера, лучшее, чего вы добьетесь, это обмен ударами с вашим оппонентом. Как говорилось раньше, при выполнение контратаки у вас отнимается часть шкалы блока. Но сама бак шкала блока не станет меньше, как это было при контратаках в Street Fighter Alpha 3. Контратаки забирают часть суперэнергии, которая бы потребовалась в данном груве для выполнения супер-удара 1-го уровня. Но в S Грув в состоянии, когда вы можете делать неограниченное количество суперов 1-го уровня, это не даёт вам возможность делать неограниченные контратаки. Для этого в S Грув вам понадобится полная шкала суперэнергии. В С Груве для выполнения контратаки вам нужна 1/3 шкалы суперэнергии в А груве половина шкалы и в N груве одна шкала в запасе.

В основном контратаки очень слабы и отнимают у противника очень мало жизни. Контратаки служат для того, чтобы переломить ход матча. Допустим, если ваш противник вас прессингует и вам надо пару секунд, что бы перегруппироваться и начать вашу игру или если вас зажали в углу и не дают туда выйти. Использовать контратаки как основной способ использования шкалы суперэнергии является ошибкой.

Одним из главных свойств контратаки есть то, что ей нельзя победить оппонента. То есть если у вашего оппонента почти, что не осталось жизни, то вы не сможете прикончить его контратакой. Контратака только может уменьшить количество жизни до 0, но убить противника ей не удастся. Это свойство даёт возможность победить противника, даже если у вас осталось мало жизни и не бояться контратак.

И самое последнее контратаки некоторых персонажей настолько быстры, что вы можете продолжить их серией. Если ваш персонаж обладает супером, который может жонглировать оппонентом, то обычную контратаку можно превратить в серию на 50% жизни. Очень важно знать какие персонажи могут применить данную технику. И быть к этому готовым. Или самому её применять.

3.6. Counter Movement (контрдвижение).

Присутствует в: N-Groove.

Контрдвижение очень похоже на контратаку за исключение того, что вместо заранее установленного движения вы можете прервать состояние Block Stun движением вперёд или назад. Для того, что бы сделать контрдвижение надо нажать вместе Light Punch и Light Kick и нажать кнопку направления, в которое вы хотите сделать контрдвижение. На выполнение контрдвижения, так же как и на выполнение контратаки, требуется часть шкалы суперэнергии и шкалы блока. Поскольку данная подсистема Грува присутствует только в N–Груве, то на выполнение контрдвижения требуется один «шарик» шкалы суперэнергии N-Грува.

Когда вы выполняете контрдвижение вперёд, то ваш персонаж мгновенно выполняет Roll, который соответствует обычному Roll со всеми отсюда вытекающими последствиями.

При выполнении контрдвижения назад ваш персонаж выполняет обычный Dash назад, который не обладает какой-то неуязвимостью. И если вы сделали контрдвижение назад после первого хита по блоку мультихитового супер-удара, то вы получите следующий удар супера. Но поскольку при Dash ваш персонаж регистрируется как будто в воздухе то и после первого удара ваш персонаж отлетит назад и упадёт на землю. Причём во время отлёта назад, перед падением на землю, ваш персонаж будет в нежонглируемом состоянии.

3.7. Air Guard (воздушный блок).

Присутствует в: C-Groove.

Воздушный блок появился в Сapcom vs SNK 2 прямо из серии Street Fighter Alpha. Воздушный блок это способность блокировать атаки в воздухе. Однако существуют удары, которые невозможно заблокировать воздушным блоком. Если оппонент наносит вам удар и всё ещё касается земли, то такой удар вы не сможете заблокировать воздушным блоком. Точно так же и с блокированием спешал и супер-ударов. Воздушные поджектайлы, наподобие файрбола Ryu, можно заблокировать воздушным блоком.

3.8. Small Jump (маленький прыжок).

Присутствует в: P-Groove, S-Groove, N-Groove, K-Groove.

В двух словах маленький прыжок - это просто низкий короткий прыжок. Поскольку маленький прыжок довольно низкий и короткий, то на него и гораздо труднее среагировать, чем на обычный прыжок. Маленький прыжок добавляет дополнительный возможности хай - лов игры для персонажей, у которых отсутствуют оверхед-атаки. Если во время маленького прыжка вы сделаете какую-либо атаку, то при приземлении будет небольшая задержка. Из-за этого после маленького прыжка гораздо труднее делать серию, то есть использовать маленький прыжок как джамп ин. Эту небольшую задержку можно прервать спешал или супер-ударом. Если же вы не сделали какой-либо атаки во время маленького прыжка, то вы приземлитесь на землю без какой-либо задержки, как после обычного прыжка. Стоит также знать, что многие действия, которые возможны во время обычного прыжка, невозможны при маленьком прыжке. Во время маленького прыжка невозможно сделать воздушный блок, Parry, Just Defend, и воздушные спешал удары. Всё, что вы можете сделать во время маленького прыжка это обычные удары и воздушные броски.

3.9. Tactical Recovery (тактическое восстановление).

Присутствует в: C-Groove, P-Groove, S-Groove.

Как только вас сбили с ног любой, сбивающей с ног атакой, (будь то подсечка, спешал удар, бросок или супер-удар) ваш персонаж падает и оказывается на земле. После падения на землю обычно ваш персонаж где-то через полсекунды вскакивает на ноги. С помощью тактического восстановления вы можете пролежать на земле немного больше времени и таким образом обмануть таймиг вашего оппонента. Что бы сделать тактическое восстановление вам надо зажать любые 2 кнопки удара руками (можно и 3) в момент, когда ваш персонаж падает на землю или немного раньше. При удачно использовании тактического восстановления вы увидите небольшой эффект тени когда ваш персонаж будет вставать, похожий на тот который появляется при Ролл. Тактическое восстановление поможет вам избежать кроссапов и «мясных» атак противника.

3.10. Safe Fall (безопасное падение).

Присутствует в: A-Groove, N-Groove, K-Groove.

Безопасное падение позволяет вообще обойти стадию лежания на земле после сбивающей с ног атаки. Обычно, когда вас ударяют какой-либо сбивающей с ног атакой, ваш персонаж немного отлетает назад, ударяется об пол, потом слегка пружинит и опять падает на пол и остаётся лежать. При использовании безопасного падения ваш персонаж после первого удара об землю делает небольшой кувырок назад и сразу встаёт. Важным элементом тут является то, что безопасное падание нельзя использовать, если вас сбили супер-ударом. Так почему же не использовать безопасное падение постоянно??? У безопасного падения есть своя небольшая слабость. Во время отката назад ваш персонаж полностью уязвим к любым атакам противника. Допустим, противник выбил вас из воздуха какой-то сбивающей с ног атакой, и как только вы приземлились и сделали безопасное падение, оппонент сразу использовал какой-то очень быстрый супер-удар и поймает вас им в момент отката назад. Или, допустим, вы в углу и сделали безопасное падение, ваш оппонент сможет тут вас достать любой своей серией. Так что надо использовать безопасное падение очень аккуратно, что бы случайно не нарваться на серию или супер-удар.

Ниже приведена таблица, показывающая, какими подсистемами Грувов обладает тот или иной Грув.

C

g

r

o

o

v

e

A

g

r

o

o

v

e

P

g

r

o

o

v

e

S

g

r

o

o

v

e

N

g

r

o

o

v

e

K

g

r

o

o

v

e

Dash

х

х

х

Run

х

х

х

Roll

х

х

х

Safe Fall

Dodge

х

Counter Attack

х

х

х

х

Counter Movement

х

Air Guard

х

Small Jump

х

х

х

х

Tactical Recovery

х

х

х

Safe Fall

х

х

х

Глядя на таблицу нетрудно заметить, что P и К Грувы обладают наименьшим количеством подсистем, в то время как N грув обладает почти, что всеми подсистемами, существующими в Capcom vs SNK 2. Это связано с тем, что такие грувы как P и К обладают очень мощными системами Грувов такими как Parry или Just Defend, которые сгодятся на все случаи жизни. Больше о системах каждого Грува можно узнать в следующем разделе, который называется «Grooves».

4. GROOVES (грувы)

Грувы являются основным элементов СvS2, поскольку от того какой Грув вы выберете, зависит вся ваша последующая тактика и стратегия игры. Некоторые Грувы хороши для одних персонажей, а другие для других. Вам остается только выбрать какой именно Грув больше всего подходит для ваших персонажей и под стиль вашей игры. Кроме того, что каждый Грув обладает своими определёнными под системами, так же шакала суперэнергии в каждом груве разная и многие Грувы обладают уникальными системами такими как Parry, Just Defend, Custom Combos , прерывание суперов 2-го уровня и так далие. Так же Грувы добавляют в CvS2 огромную глубину и из-за этого игра почти, что никогда не надоедает. Если вам надоел ваш персонаж, просто поменяйте Грув, и ваш персонаж будет обладать уже другими способностями и стиль игры за него очень поменяется. Как уже говорилось раньше, половина Грувов в СvS2 базируется на файтингах от Сapcom это C, A, P Грувы и половина на файтингах от SNK это соответственно S, N, K Грувы. Ну что же, начнём по порядку.

4.1. C Groove.

 Краткие сведенья:

   Шкала суперэнергии:
    - Состоит из 3х отдельных уровней.

   Системы грува:
    - Возможность прерывания супер-ударов 2-го уровня спешал или супер-ударами 1-го уровня

   Подсистемы грува:
    - Dash
    - Rolling
    - Air Guard
    - Counter Attack
    - Tactical Recovery

   Возможные уровни супер-ударов:
    - Cупер-удары 1-го уровня
    - Cупер-удары 2-го уровня
    - Cупер-удары 3-го уровня

   Игра-основатель:
    - Street Fighter Alpha series.

Краткий обзор.

C Грув полностью базируется на использовании супер-ударов. У вас есть шкала суперэнергии разделённая на 3 уровня, и вы можете использовать любой супер-удар любого уровня. Конечно, каждый другой Грув тоже имеет доступ к супер-ударам, но есть несколько факторов, которые делают С Грув более направленным на супер-удары чем остальные грувы.

1) Не существует ни каких временных лимитов. Как только ваша шкала суперэнергии наполнена, вам не надо волноваться о каких-то временных лимитах. Вы можете использовать супер-удары в любой удобный вам момент. Данное свойство даёт вам возможность применять супер-удары более непредсказуемо в любой удобный для вас момент.

2) В А и Р Груве тоже нету временных лимитов для использования супер-ударов, так чем же они хуже??? Всё очень просто, в А Груве вы можете делать только супер-удары первого уровня, которые имеют не особо высокий приоритет и обычно почти, что не обладают неуязвимостью. В Р Груве вы можете использовать суперы только 3-го уровня. Одним из самых больших преимуществ С грува является то, что при использовании С грува вы можете делать супер-удары не только 1-го и 3-го уровня, когда захотите, а и супер-удары 2-го уровня, которые недоступны в любом другом Груве. Допусти если ваша шкала суперэнергии полна, то вы можете сделать хороший супер 1-го уровня, что бы добить почти, что побеждённого оппонента или, если сами проигрываете, может сделать супер-удар 3-го уровня для того, что бы выровнять положение. С Грув это единственный Грув, где вы можете выбирать какого уровня супер-удар вы хотите сделать.

3) Шкала суперэнергии очень быстро набирается. Всё дело в том, что в С Грув шкала требует наименьшее количество ударов, что бы наполнится. Также шкала суперэнергии наполняется, когда вы атакуете и когда защищаетесь. Буквально за один раунд можно сделать 2 супер-удара 3-го уровня или даже больше!!!

4) Благодаря возможности прерывания супер-удары 2-го уровня спешал или супер-ударом, вы можете нанести противнику даже больше повреждения, чем при супер-ударе 3-го уровня!!! Это даёт вам возможность делать супер-удары 1-го уровня, когда вам захочется, потому, что если у вас ещё остаётся 2 уровня шкалы суперэнергии, вы всё ещё можете сделать очень демеджевую серию. То есть вам необязательно иметь 3 уровня шкалы суперэнергии для того, что бы выровнять положение в матче, в котором проигрываете. В общем если вам нравится использовать супер-удары и вы легко можете вставлять супер-удары в свои серии, то С грув для вас. Ко всему этому С грув обладает отличными подсистемами грува. Данный грув можно порекомендовать, как и для новичков, так и для профессионалов. С Грув будет одинаково эффективен на любом уровне игры. Так же есть очень распространённое мнение, что С Грув вообще лучший из Грувов в СvS2.

Особенности шкалы суперэнергии.

Как говорилось раньше, шкала суперэнергии в С Груве разделена на 3 одинаковые части. Ваша шкала наполняется во время обычного хода поединка, независимо от того нападаете вы или защищаетесь. Каждое ваше действие наполняет шкалу на разное количество суперэнергии. Как только наполнится 1/3 шкалы суперэнергии, вы сможете выполнять действия, для которых нужен один уровень шкалы, такие как контратака или супер-удар 1-го уровня.

Когда наполнена 2/3 шкалы, вы можете выполнять супер-удары 2-го уровня. Ну и когда заполнены все 3 уровня шкалы, вы можете выполнять суперы 3-го уровня.

При выполнении определённое действие от вашей шкалы отнимется ровно столько суперэнергии, сколько требуется на выполнение этого действия. Допустим, если у вас есть 2 уровня шкалы, и вы выполнили контратаку, на которую требуется один уровень шкалы то у вас ещё останется один уровень шкалы суперэнергии. Единственный способ опустошения шкалы в С Груве - это сделать какое-либо действие, её опустошающее (супер-удар или контратаку). Как только вы наполнили свою шкалу, она уже никуда не денется и переходит из раунда в раунд только при супер-удар или контратаке шкала уменьшится. Для того, что бы выполнить супер-удар нужного вам уровня, вам надо нажать соответствующую кнопку активации супер-удара. То есть, если вы делаете супер-удар, кнопкой активации которого является Punch то для того чтобы сделать супер 1-го уровня вам надо закончить комбинацию Light Punch, для супер-ударов 2-го уровня это Medium Punch, ну и для 3-го это Hard Punch. Тоже самое и для суперов активизирующихся с помощью Kick.

Если у вас недостаточно суперэнергии для выполнения супер-удара, который вы выбрали, то просто выполнится супер максимального уровня, на который вам хватает суперэнергии. Допусти если у вас 2 уровня шкалы, а вы нажали кнопку Hard Punch для активации супер-удара - то вы выполните супер 2-го уровня.

Существует также набор положительных свойств, которые появляются при наполнении вашей шкалы. На каждом уровня шкалы сила вашего персонажа немного возрастает. Когда ваша шкала наполнится до 1-го уровня демедж, наносимый вашим персонажем, увеличится на 1%. На втором уровня демедж увеличится на 2% и на третьем на 5%. Это конечно совсем немного, но любой экстра демедж не помешает. При уменьшении шкалы, демедж наносимый вашим персонажем будет падать на соответствующие величины.

В С груве вне зависимости от того проиграли вы или выиграли, следующий раунд вы начнёте ровно с тем количеством суперэнергии, с которым закончили прошлый. Если вы выиграли раунд со школой наполненной на 100,% то и следующий раунд вы начнёте со 100% суперэнергии. Если вы проиграли раунд с 50% шкалы, то когда выйдет ваш следующий персонаж у вас будет 50% шкалы суперэнергии. То есть, будь это 11%, 26%, 44%, 78% не важно, сколько у вас было столько и перейдёт в следующий раунд.

Прерывание супер-ударов 2-го уровня.

Главной фишкой С Грува является возможность, что не встречалась раньше ни в одной игре серии Street Fighter: возможность прерывать супер-удары 2-го уровня в спешал или супер-удары 1-го уровня (если у вас достаточно шкалы). Это позволяет добавить ещё демеджа к вашим суперам 2-го уровня.

Всё работает очень просто. В любой момент выполнения супер-удар 2-го уровня вы можете его прервать спешал ударом или супер-ударом 1-го уровня (если вы можете выполнить этот удар оттуда, где находитесь). Анимация вашего супер-удара 2-го уровня прервется, и персонаж сделает спешал или супер-удар, комбинацию которого вы ввели. Однако есть небольшое, но… Вы можете прервать только супер-удар, который попал по оппоненту. Супер 2-го уровня, который не попал по оппоненту или же был заблокирован, прервать не удастся.

Самым интересным и полезным момент прерывания супер-ударов 2-го уровня есть то, что независимо от того каким спешал или супер-ударом вы прервали, у этого супер или спешал удара появляется возможность жонглировать оппонентом, даже если при обычных обстоятельствах этот супер или спешал удар вообще не обладал возможностью жонглирования!!! Допусти Psycho Crusher у M.Bison’a вообще не обладает возможностью жонглирования, но если вы прервёте Knee Press Nightmare 2-го уровня Psycho Crusher’ом, то Psycho Crusher будет жонглировать оппонентом. Это огромный плюс? появляющийся при прерывании суперов 2-го уровня, и это позволяет сделать суперы 2-го уровня более демеджевыми.

Прерывание супера 2-го уровня в спешал удар может нанести даже больше демеджа? чем супер 3-го уровня. Однако это не является правилом!!! В некоторых случаях так оно и будет, а в некоторых нет. Чтобы посмотреть, что наносит больше демеджа или каким именно спешалом или супером вам лучше прерывать супер 2-го увроня у вас есть «трейниг мод». Так что дерзайте.

4.2. A Groove.

 Краткие сведенья:

   Шкала суперэнергии:
    - Состоящая из 2х уровней шкала для Custom Combos.

   Системы грува:
    - Custom Combos.

   Подсистемы грува:
    - Dash
    - Rolling
    - Counter Attack
    - Safe Fall

   Возможные уровни супер-ударов:
    - Супер-удары 1-го уровня

   Игра-основатель:
    - Street Fighter Alpha series.

Краткий обзор.

А Грув, конечно же, Грув, полностью основанный на Custom Combos. В зависимости от вашего персонажа данный грув может быть или очень опасным или же самым бесполезным. А Грув по сравнению со всеми остальными даёт вам максимальную свободу использования вашей шкалы суперэнергии. Custom Combos благодаря своей моментальной неуязвимости, которая появляется при их активации, дают возможность проскакивать сквозь любые атаки. Так же Custom Combos могут увеличить серию, которая бы без них закончилась, и дать вашему персонажу 100% неуязвимые антивоздушные удары. В двух словах Custom Combos являются более свободными в использовании версиями супер-ударов. Можно придумать (и уже придуманы) Custom Combos вообще на все случаи жизни. При использовании одними персонажами Custom Combos могут нанести гораздо больше демеджа, чем супер-удары 3-го уровня. Для других же персонажей Custom Combos вообще почти что бесполезны. Проверьте, подходит ли А Грув для ваших персонажей, и сколько применений Custom Combos вы сможете найти. И если вы достаточно хороши для выполнения наиболее мастерских и высоко демеджевых Custom Combos, то А Грув это ваш выбор.

Особенности шкалы суперэнергии.

Шкала суперэнергии в А Груве разделена на 2 одинаковых уровня. Как только шкала наполнится на половину - вы сможете выполнять действия, требующие одного уровня шкалы, такие как супер-удары 1-го уровня и контратаки. Когда шкала наполнится полностью, вы сможете выполнять Custom Combos. При полной шкале вы всё равно может выполнять супер-удары 1-го уровня и контратаки, и это отнимет только половину шкалы. Если шкала наполнена на 75% и вы сделали супер-удар 1-го уровня или контратаку, то у вас останется 25% шкалы. Так же надо помнить, что если оба бака шкалы суперэнергии наполнены, то вы всё равно не сможете выполнять супер-удары 2-го уровня. Суперы 1-го уровня это единственный уровень супер-ударов, который есть у вас в А Груве.

В А Груве, независимо от того проиграли вы или выиграли, следующий раунд вы начнёте ровно с тем количеством суперэнергии, с которым закончили прошлый. Если вы выиграли раунд со шкалой, наполненной на 100%, то и следующий раунд вы начнёте со 100% суперэнергии. Если вы проиграли раунд с 50% шкалы, то когда выйдет ваш следующий персонаж у вас будет 50% шкалы суперэнергии. То есть, будь это 11%, 26%, 44%, 78% не важно,… Сколько у вас было, столько и перейдёт в следующий раунд.

Custom Combos.

Правила Custom Combos в CvS2 по сранвению с Street Fighter Alpha 2 и Street Fighter Alpha 3 очень упрощены. Хотя всё равно ещё остаётся пара правил, по которым действуют Custom Combos. Можно с полной уверенностью сказать, что Custom Combos дают вам возможность прервать обычный или спешал удар в любой другой обычный или спешал удар и так пока время Custom Combo не закончится. Любой удар, который вы используете во время Custom Combo, получает неограниченную возможность жонглирования. Во время Custom Combo вы так же можете прыгать, приседать, делать Roll и, в общем, почти, что всё, что вы можете делать в обычных условиях. Так же все чарджевые движения, такие как: Sonic Boom, Somerassault Kick у Guile или Psycho Crusher, Knee Press у M.Bison не нуждаются в чардже и их можно выполнять, просто нажимая назад, вперёд или вниз, вверх а, не предварительно зажимая кнопку назад или вниз. Единственный недостаток, который появляется при активации Custom Combo это то, что вы больше не можете блокировать. Так что если вы активировали Custom Combo и не смогли достать противника - готовьтесь к ответным ударам. Последним огромным плюсом, что вы получаете при активации Custom Combo - это моментальная неуязвимость. Во время активации Custom Combo ваш персонаж становится неуязвимым к любым атакам противника на короткий промежуток времени, что позволяет вам сделать Dodge через проджектайлы противника, пройти через любые удары противника, а так же сделать из плохих антивоздушных ударов 100% неуязвимые. Моментальная неуязвимость - это ключевой элемент для того, что бы применять Custom Combo. Ваша основная задача - использовать этот короткий период после активации Custom Combo, который длится не больше секунды, что бы прорваться сквозь атаку противника и попасть по нему каким-либо ударом. Поскольку во время Custom Combo любые обычные и спешал удары можно прерывать, то после того, как вы достали хотя бы одним из них оппонента, можно продолжить серию всем чем угодно. Также поскольку все удары получают неограниченную возможность жонглирования, то если после активации вы выбили соперника из воздуха, можете продолжать им жонглировать, пока не закончится время Custom Combo.

Для активизации Custom Combo просто нажмите вместе Hard Punch и Hard Kick в момент, когда ваша шкала суперэнергии будет заполненной. Вы можете активизировать Custom Combo и на земле и в воздухе. Однако если вы при прыжке сначала сделали удар, то уже не сможете активизировать Custom Combo. Но можно сначала включить Custom Combo, а уже потом делать удар, что позволяет выбить противника из воздуха, какой бы удар он не делали или какой бы антивоздушный удар он не применял.

Ещё раз стоит упомянуть, что активизировать Custom Combo можно имея только 100% шкалы. В СvS2 нету Custom Combo, использующих только 50% шкалы, как в Street Fighter Alpha3.

При активизации Custom Combo ваша шкала суперэнергии начинает уменьшаться, пока полностью не закончится. Как только шкала суперэнергии иссякнет, Custom Combo автоматически закончится и соответственно возможности, которая она давала, исчезнут. Если во время Custom Combo вам каким-либо образом нанесут демедж, то Custom Combo сразу же прекратится и количество суперэнергии станет меньше на 50% от того количества, которое было во время нанесения вам демеджа. То есть если вас ударили во время Кастум Комбы, и у вас оставалось ещё 75% суперэнергии, то у вас соответственно останется 25%. Если количество суперэнергии было меньше 50%, то у вас не останется ничего.

В любой момент во время Custom Combo вы можете сделать супер-удар 1-го уровня, но как только вы это сделаете, Custom Combo сразу же закончится. Хотя супер 1-го уровня во время Custom Combo и не нанесёт столько демеджа, как бы он нанёс в обычных условия, но всё же демедж остаётся не маленьким. Поэтому очень важно заканчивать ваши Custom Combo супером 1-го уровня. Если вы победите оппонента во время Custom Combo, то независимо от того, сколько у вас ещё оставалось суперэнергии, следующий раунд вы начнёте с абсолютно пустой шкалой.

4.3. P Groove.

 Краткие сведенья:

   Шкала суперэнергии:
    - Состоящая из одного уровня.

   Системы грува:
    - Parry.

   Подсистемы грува:
    - Dash
    - Small Jump
    - Tactical Recovery

   Возможные уровни супер-ударов:
    - Супер-удары 3-го уровня.

   Игра-основатель:
    - Street Fighter 3 series.

Краткий обзор.

Р Грув это Грув который полностью строится на риске. Если вы хороши в предугадывании действий соперника, любите рисковать, и хотите иметь возможность обойти почти что любую атаку - то P Грув для вас. В этом Груве у вас не так уж и много способностей. В основном всё, что у вас есть это – Parry. Вам придётся строить всю свою игру вокруг Parry. Поэтому без хорошего уровня Parry вам нечего делать в Р Груве. Но если вы хороши в Perry или хотите этому научится, то берите Р Грув! Однако хочу вас сразу предупредить для того, что быть хорошим в Perry у вас должна быть развита интуиция, быстрые рефлексы, и вы должны обладать высоким уровнем психологии. Потому что вы парируете не на реакции. В основном вы парируете, когда предвидели действия оппонента, или смогли заставить оппонента почувствовать, сделать какую-то атаку безопасно, которую вы потом парируете и ответите своей лучшей серией или супер-ударом или тем и другим вместе взятым.

Наличие у вас Perry даёт возможность выжить, после чего угодно. Допусти у вас уже нулевое количество жизни, и противник кидает в вас файрбол, или вы прыгаете на противника, а он делает против воздушный супер-удар 3-го уровня всё это совсем не означает, что вы мертвы. Вы можете парировать всё это. Если у вас есть время научится парировать или же вы заядлый игрок в Street Fighter 3 и желаете показать всему миру, что к чему - то берите Р Грув.

Особенности шкалы суперэнергии.

Шкала суперэнергии в Р груве очень, очень проста. Шкала не разделена на какие-либо уровни или отрезки. В Р груве всего один длинный уровень. Шкала наполняется медленно во время матча и как только она полностью наполнена, вы можете выполнять супер-удар 3-го уровня. В Р груве не существует других способов опустошения шкалы, кроме выполнения супер-удара. В Р груве не зависимо от того, проиграли вы или выиграли, следующий раунд вы начнёте ровно с тем количеством суперэнергии, с которым закончили прошлый. Если вы выиграли раунд со шкалой, наполненной на 100%, то и следующий раунд вы начнёте с 100% суперэнергии. Если вы проиграли раунд с 50% шкалы, то когда выйдет ваш следующий персонаж у вас будет 50% шкалы суперэнергии. То есть, будь это 11%, 26%, 44%, 78% не важно, сколько у вас было, столько и перейдёт в следующий раунд.

Parry(парирование).

Система парирования в СvS2 взята из серии Street Fighter 3. Что бы понять парирование нам надо вспомнить концепцию Block Stun. Когда вы что-то просто блокируете, то ваш персонаж немного отъезжает назад и попадает в состояние Block Stun, в котором вы некоторое время не можете ничего делать кроме контратаки или контрдвижения. Так вот, парирование - это тоже блокирование, кроме того, что вы полностью минуете состояние Block Stun, и ваш персонаж не отъезжает назад, а остаётся на месте и всё вокруг вас замирает на несколько фреймов, но сами вы можете действовать. Это замирание так же называется Parry Freeze. Когда вы парируете на земле, то Parry Freeze будет длиться 4 фрейма, если вы будете после парирования продолжать держать кнопку. Однако если вы отожмёте кнопку, которой парировали в первые 3 фрейма, Parry Freeze то Parry Freeze продлится 8 фреймов на земле и 7 фреймов при воздушном парировании. Поскольку после парирования нет, никакой задержки и всё замирает благодаря Parry Freeze, то вы можете легко наказать противника на рекавери тайме после его удара. Так же при парировании спешал или супер-ударов ваш персонаж не получает никакого Block Damage. Но надо помнить, что каждый раз, когда вы пытаетесь парировать, вы сильно рискуете. Для того, что бы парировать какой-либо удар надо нажать кнопку «вперёд» или «вниз», за мгновение перед тем, как атака попадёт по вам. К примеру, если вы хотите парировать какой-либо проджектайл, вам необходимо нажать «вперёд» в тот момент, когда проджектайл будет как раз перед вами. И тогда ваш персонаж парирует проджектайл и останется стоять на месте и не попадет в состояние Block Stun, а так же не получит Block Damage, который бы получил при обычном блокировании. Однако если вы ошибётесь и нажмёте «вперёд» немного раньше или немного позже - то проджектайл попадёт в вас. А если вы ошибётесь в парировании чего-то куда более опасного, чем проджектайл, допустим супер-удара 3-го уровня, то получите кучу демеджа.

Надо помнить, что вы можете парировать только атаки, а не броски.

На земле существуют 2 направления, в которых вы можете парировать. Это «вперёд» и «вниз». Кнопкой «вперёд» можно парировать обычные атаки выше пояса, оверхед и атаки, сделанные в прыжке, а кнопкой «вниз» вы можете парировать нижние и обычные атаки, которые бьют немного ниже пояса. Вы так же можете парировать в воздухе. В Р грув воздушное парирование отлично заменяет воздушный блок, но в отличие от воздушного блока в воздухе вы можете парировать любые атаки. Стоит так же знать, что воздушное парирование возможно, только если во время прыжка вы ещё не сделали какого-нить удара. То есть вы не сможете прыгнуть с ударом, а потом ещё и парировать что-то в этом прыжке. Так же, в отличие от Street Fighter 3, в СvS2 в воздухе можно парировать только кнопкой «вперёд».

Вернёмся к Parry Freeze. Как уже было сказано при Parry Freeze всё вокруг вас, включая оппонента, замирает на несколько фреймов. Если противник делает простейшую серию, то если вы блокировали, вы не можете вставить что-то между ударами серии потому, что вы в состоянии Block Stun, а при парировании вы можете парировать первый удар серии или второй или третий и вставить в промежуток между ударами свой удар и прервать серию оппонента. Однако Parry Freeze в СvS2 длится совсем не так долго, так что при парировании быстрых Light Punch и Light Kick вставить ответную атаку будет очень трудно. Тоже касается мультихитовых спешал и супер-ударов. При парировании таких ударов будет очень трудно вставить ответный удар между хитами мультихитовых ударов. Конечно, это возможно, но поначалу очень трудно. Таким образом, если вы хотите наказать противника, когда он делает мультихитовый супер или спешал удар, вам придётся сначала парировать все удары, а потом уже вставить контратаку. Хотя после достаточного количества тренировок вам покажется это не таким уж и трудным. Но для этого надо будет очень много тренироваться. Так же, благодаря Parry Freeze, парирование мультихитовых ударов становится легче, потому что после парирования каждого удара всё замирает. Главное тут понять тайминг нажатия вперёд, что бы парировать каждый удар. Но если вы неправильно парируете хотя бы один из ударов мультихитовых спешалов или суперов, то вы получите все остальные удары данного спешала или супера. Точно так же парируются мультихитовые спешалы или суперы в воздухе.

Стоит также помнить, что вы не можете парировать при маленьком прыжке. Так же поскольку после парирования удара вы находитесь не в блок стане, а в нейтральном состоянии, вас можно схватить. Допустим, если вы парируете сидячий Light Punch Zangiefa, а он прерывает Light Punch в Spinning Pile Driver или Final Atomic Buster то, скорее всего Zangief вас схватит. На самом деле это прерывание настолько быстрое, что очень трудно избежать броска, если Zangief решит сделать такое прерывание. Так что надо быть очень осторожным с такими ситуация, а лучше просто все их знать.

И самое последние. Если вы уже начали блокировать мультихитовую атаку, то вы не сможете парировать, пока атака не закончится. Я упомянул это, поскольку в Street Fighter 3 есть так называемое «красное парирование», благодаря которому вы можете заблокировать первый удар мультихитовых атак, а все остальные удары парировать. В СvS2 такого нету. И если вы начали уже блокировать мультихитовую атаку, то сможете парировать только тогда, когда она закончится, и вы выйдете из Block Stun.

4.4. S Groove.

 Краткие сведенья:

   Шкала суперэнергии:
    - Состоящая и одного уровня и набирается вручную.

   Системы грува:
    - Power Build
    - Red Health Power Condition

   Подсистемы грува:
    - Run
    - Dodge
    - Small Jump
    - Counter Attack
    - Tactical Recovery

   Возможные уровни супер-ударов:
    - Супер-удары 1-го уровня
    - Супер-удары 3-го уровня

   Игра-основатель:
    - King of the Fighters Series.

Краткий обзор.

S Грув наверно самый трудный для изучения Грув в Сapcom vs SNK 2. Самым непонятным в S Грув является Dodge. Как вам атаковать в S грув??? Вы делаете Dodge, но вы не двигаетесь вперёд, и если ваш противник не атакует, то как вообще использовать Dodge??? Вы пытаетесь подойти поближе и делаете Dodge, и всё равно ничего не происходит. Вы делаете Dodge ещё раз, но на этот раз ваш противник просто бросает вас.

Тогда появляется вопрос «А вообще S Грув хорош???». Ответ «Конечно же, ДА!!!». Для правильного использования Dodge вам надо знать, как он работает и с помощью этих знаний сделать из него преимущество. Самым главным правилом использования Dodge является: Не используйте Dodge слишком часто. Используйте его не часто, но достаточно, чтобы сделать использование Dodge эффективным. Это ключ к хорошей игре в S Грув знать, когда и как правильно использовать Dodge. В S груве вы играете без Parry, Just Defend или Roll как будто вы играете в старый добрый Street Fighter 2 Hyper Fighting. То есть вам надо строить свою игру без всяких новомодных систем уклонов или прокатываний. И как только у вас это получится, научитесь вставлять Dodge во время своей обычной игры и в защите и при нападении. Не стройте всю свою игру вокруг Dodge, а скорее просто добавьте его в свой арсенал. Вот тогда Dodge станет по-настоящему эффективным. И вы увидите, что Dodge это наверно самая напрягающая противника вещь, которую только можно себе представить. Правильное использование S Грува требует много терпения и мастерства. Если вы думаете, что обладаете этими качествами - то дерзайте.

Особенности шкалы суперэнергии.

Шкала суперэнергии в S Груве базируется на шкале из Extra Mode серии King of Fighters. Шкала в S Грува очень маленькая и может быть наполнена только на один уровень. Однако в отличие от трёх предыдущих Грувов, шкала суперэнергии наполняется очень долго. В предыдущих Грувах шкала наполнялось во время разных действий. В S Грув шкала наполняется только когда вас ударили или вы заблокировали удар противника. В S Грув есть ещё один уникальный способ наполнения шкалы, называемый Power Build.

Как только вы наполните свою шкалу вы сможете делать любые действия которые требуют 1-го уровня шкалы, в S Грув это супер-удар 1-го уровня или контратака. Но заметьте, что при наполнении шкалы на ней появляется время, по истечению которого ваша шкала опустеет, и вы уже не сможете выполнять супер-удар 1-го уровня или контратаку. Если же вы во время этого промежутка времени выполните супер-удар 1-го уровня или контратаку то ваша шкала тоже полностью опустеет. Главным плюсом это когда ваша шкала уменьшается ваш персонаж наносит на 15% больше повреждения, чем раньше.

В S грув вне зависимости от того, на сколько полна ваша шкала в конце раунда, следующий раунд вы начнёте с абсолютно пустой шкалой.

Power Build и Power Condition

В S Грув существует уникальный способ наполнения шкалы суперэнергии, называемый Power Build. Если вы нажмёте Hard Punch и Hard Kick вместе то ваш персонаж перейдёт в анимацию Power Build, а ваша шкала начнёт наполнятся. Вы можете отжать Hard Punch и Hard Kick в любой момент и Power Build сразу же прекратится. Это очень помогает потому, что во время состояния Power Build вы уязвимы к любым атакам противника. Как только вы отпустите Hard Punch и Hard Kick - то сразу же сможете атаковать или блокировать и вообще делать всё, что пожелаете. Не существует ни какой задержки при выполнении Power Build.

Когда вы начинаете Power Build ваша шкала сначала наполняется не очень быстро, но где-то через полсекунды скорость наполнения увеличивается, и шкала начинает наполняться гораздо быстрее. Лучший способ использовать Power Build - это найти моменты, когда можно использовать его достаточно долгий промежуток времени, допустим, когда противник далеко от вас и лежит на полу после подсечки или броска. Если ваша шкала суперэнергии уже полная и начала уменьшатся, то пока она не закончится вы не можете делать Power Build.

В дополнение к Power Build, S groove имеет ещё одну уникальную возможность, называемую Power Condition. В двух словах, когда количество жизни у вашего персонажа меньше 25%, то шкала жизни начинает мигать и это означает, что ваш персонаж вошел в состояние Power Condition. В этом состоянии вы будете наносить на 5% больше повреждения, а так же сможете делать сколько угодно супер-ударов 1-го уровня!!! А если ваша шкала полна и вы в состоянии Power Condition, то вы сможете выполнять супер-удары 3-го уровня. И соответственно когда ваша шкала полна и уменьшается и вы в Power Condition, ваш персонаж в сумме делает на 20% демеджа больше.

Есть ещё пару мелочей связанных с Power Condition, которые стоит знать.

Когда вы в состоянии Power Condition шкала суперэнергии при Power Build наполняется медленнее. Хотя в Power Condition ваш персонаж может делать сколько угодно супер-ударов 1-го уровня, вы всё же можете делать контру атаку только когда шкала суперэнергии полна. И последнее, при полной шкале суперэнергии и Power Condition вы не можете сделать супер-удар 1-го уровня, у вас только выйдет супер 3-го уровня.

4.5. N Groove.

 Краткие сведенья:

   Шкала суперэнергии:
    - Состоит из 3х баков.

   Системы грува:
    - Power Stocks
    - Power Activation

   Подсистемы грува:
    - Run
    - Rolling
    - Small Jump
    - Counter Attack
    - Counter Movement
    - Safe Fall

   Возможные уровни супер-ударов:
    - Супер-удары 1-го уровня
    - Супер-удары 3-го уровня

   Игра-основатель:
    - King of the Fighters Series.

Краткий обзор.

N Груве самый мобильный из всех Грувов. Какие подсистемы есть в N Грув??? Легче спросить каких подсистем нет в N Грув!!! В N Груве больше подсистем, чем в любом другом Груве, и это очень заметно. К сожалению это так же делает N Грув менее уникальным, чем любой другой. Кроме особенности шкалы суперэнергии и контрдвижении в N грув нету ничего уникального, чего не было бы в других грувах. Это делает N грув наверно самым простым и базовым грувом в СvS2. В С Грув есть прерывания суперов 2-го уровня и воздушный блок, в P груве это Parry в S груве это Dodge и Power Build в K грув есть Just Defend. А что же необычного в N грув??? N Грув - это просто N Грув. Но большое количество подсистем в N Грув делает его самым универсальным из всех Грувов. В N Грув вам не надо строить свою игру вокруг чего-то… Вы можете делать всё, что угодно, играть, как вам захочется.

Особенности шкалы суперэнергии.

Шкала суперэнергии в N груве базируется на шкале из Advanced Mode серии King of Fighters. Шкала суперэнергии состоит из одной шкалы, но уже наполненные шкалы могут, сохранятся в 3-х Power Stocks. Как только шкала суперэнергии полностью наполнится, она опять становится пустой, но добавляется один Power Stock. Эти Power Stock находятся слева от вашей шкалы, и вы можете иметь до 3-х Power Stocks. Когда у вас 3 Power Stocks шкала суперэнергии перестает, наполнятся, пока вы не используете хотя бы один Power Stock. Каждый Power Stock представляет собой эквивалент одному уровня шкалы суперэнергии и с помощью него можно выполнить любое действие, на которое необходим один уровень шкалы. В N грув такими действиями являются Counter Movement, Counter

Attack, и супер-удар 1-го уровня. Как только вы сделаете одно из этих действий то один Power Stock пропадёт.

В N Груве не зависимо от того проиграли вы или выиграли, следующий раунд вы начнёте ровно с тем количеством суперэнергии с которым закончили прошлый. Если вы выиграли раунд со школой наполненной на 100%, то и следующий раунд вы начнёте со 100% суперэнергии. Если вы проиграли раунд с 50% шкалы, то когда выйдет ваш следующий персонаж у вас будет 50% шкалы суперэнергии. То есть будь это 11%, 26%, 44%, 78% не важно,… Сколько у вас было столько и перейдёт в следующий раунд.

Однако если вы выиграли или проиграли во время так называемого Power Activation не имеет значения, сколько времени у вас осталось до конца, Power Activation закончится.

Power Activation

Power Activation выполняется нажатием Hard Punch и Hard Kick и забирает один Power Stock. При Power Activation есть небольшой лаг, поэтому вам надо быть осторожным, чтобы противник вас не наказал. При Power Activation над вашей шкалой суперэнергии появляется небольшой таймер, который медленно уменьшается. Во время этого времени ваш персонаж наносит на 20% больше повреждения, а так же больше Guard Damage. Как только Power Activation заканчивается, всё возвращается на круги своя. Только в состоянии Power Activation при наличии ещё одного Power Stock вы можете сделать супер-удар 3-го уровня. Так же вам необходимо запомнить, что в состоянии Power Activation ваша шкала суперэнергии не наполняется, так что если у вас есть один Power Stock и шкала наполнена на 90% и вы планируете сделать Power Activation, а потом наполнить шкалу и сделать супер 3-го уровня лучше подумайте ещё раз, потому что у вас ничего не выйдет.

4.6. K Groove.

 Краткие сведенья:

   Шкала суперэнергии:
    - Состоящая из одного уровня Rage Meter(шкала гнева).

   Системы грува:
    - Just Defend

   Подсистемы грува:
    - Run
    - Small Jump
    - Safe Fall

   Возможные уровни супер-ударов:
    - Супер-удары 3-го уровня

   Игры-основатели:
    - Samurai Shodown Series
    - Garou: Mark of the Wolves

Краткий обзор.

K Грув это гибрид двух файтинг игр от SNK - Garou: Mark of the Wolves (откуда взят Just Defend) и Samurai Shodown (откуда взята шкала гнева). K Грув это SNK версия P Грува. Оба Грува почти, что одинаковы: оба имеют только Small Jump, что бы помочь при атаке и оба имеют защитные системы на все случаи жизни Parry и Just Defend. Единственное, что отличает Р и K Грув - это то, как работает шкала суперэнергии. Так же, в отличии от Р Грува, игра в К груве не базируется на парировании и ответных ударах, поскольку шкала суперэнергии в К груве наполняется только когда вы получаете повреждение или при удачном Just Defend. Чем более вы хороши с Just Defend, тем ваша шкала суперэнергии больше будет, наполнятся от Just Defend, а не от того, что вам наносится повреждение. Поэтому, что бы быть хорошим в K Груве вам нужен высокий уровень Just Defend. И конечно стоит упомянуть, что в K Грув, как ни в любом другом Груве, легче выровнять игу, если вы проигрываете, используя свою, наполненную от ударов соперника, шкалу гнева. Так что пока всё нормально вы, можно сказать, остаётесь без шкалы. Если вы начинаете проигрывать по жизни у вас появляется дополнительное преимущество в виде шкалы гнева. Среди профессиональных игроков США и Японии считается, что K Грув один из самых лучших Грувов, если не лучший.

Особенности шкалы суперэнергии.

В K Груве представлена самая уникальная шкала суперэнергии. В отличии от других Грувов она не наполняется за щит, каких то ваших действий, в K Грув шкала наполняется в двух случаях – когда вы получаете повреждение и когда вы делает Just Defend. При наполненной шкале вы переходите в состояние «Raged» - состояние гнева. Шкала по идее должна измерять ваш гнев, как это было в Samurai Shodown. Вот именно по этому она накапливается, когда вы получаете повреждение.

Как только ваша шкала наполнена, вы сможете выполнять только супер-удары 3-го уровня. Это единственное действие, на которое вы можете потратить свою шкалу в K Грув, поскольку в K Грув шкала представляет собой один длинный уровень. И когда он наполнится, ваш персонаж будет разгневан и станет очень красным. При в разгневанном состоянии вы сможете не только выполнять супер 3-го уровня, а так же получаете дополнительные качества. Когда вы в состоянии гнева ваш персонаж получает на 12.5% меньше повреждения от любых вражеских атак, а так же сам наносит на 35% больше повреждения врагу!!! И так же наносит больше Guard Damage. Поэтому в состоянии гнева, вы получаете огромное преимущество и даже можно сказать, что состояние гнева выводит вашего персонажа на следующий уровень(Ratio). Однако существует и ряд ограничений. Как только ваша шкала полна и персонаж перешел в состояние гнева, то на шкале появляется таймер, который начинает, уменьшатся и как только он закончится - вы выйдите из состояния гнева и потеряете все качества, которые это состояние вам давало, а ваша шкала суперэнергии снова сможет наполняться. Также, если вы в состоянии гнева сделаете супер 3-го уровня, то состояние гнева закончится.

В K груве если вы выиграли раунд, и ваша шкала была наполнена на 75%, то следующий раунд вы начнёте ровно с тем количеством суперэнергии с которым закончили прошлый - с 75%. Однако если вы победите вашего противника в состоянии гнева, то следующий раунд вы начнёте с пустой шкалой суперэнергии. Если же вы проиграете, то независимо от того, сколько было у вас суперэнергии или были ли вы в состоянии гнева следующий раунд вы начнёте с пустой шкалой.

Just Defend

Для того, чтобы выполнить Just Defend вам нужно нажать кнопку «назад» или «вниз+назад» в интервале 6 кадров, перед тем как атака в вас попадёт. Просто надо заблокировать в самый последний момент. В отличие от Parry в Just Defend всё гораздо проще. Те удары, которые вы можете только блокировать нижним блоком вы можете и использовать нижний Just Defend тоже самое и с верхними и средними ударами. После удачного выполнения Just Defend ваш персонаж немного мигнёт, а так же вы увидите необычную вспышку. Такая вспышка происходит только при удачном выполнении Just Defend. Выполнение Just Defend даст вам 5 положительных эффектов.

1)Вы немного наполните шкалу суперэнергии.

2)Вам добавится, сосем немного жизни.

3)Вы не отъедите немного назад как при обычном блоке.

4)Ваш Block Stun будет немного короче, чем после обычного блока.

5)Вы не получите Block Damage и Guard Damage.

Так что выполнение Just Defend имеет много положительных эффектов. Хотя эти эффекты всё же не такие прямые, как при Parry (который даёт вам возможность моментально ответить на удар противника), но большое количество более мелких положительных эффектов делает выполнение Just Defend очень эффективным. Хотя вы всё же при Just Defend попадаете в Block Stun, но при Just Defend, Block Stun заметно меньше и поэтому вы всё же сможете наказать противника за некоторые атаки, имеющие приличные рекавери тайм. Так же при выполнении Just Defend вы наполняете свою шкалу суперэнергии, а иметь полную шкалу суперэнергии в K груве является огромным преимуществом. При Just Defend ваш персонаж так же не отъедет немного, как при обычном блоке. И ко всем этим эффектам при выполнении Just Defend вам возвращается немного жизни. Хотя возвращается не так уж и много жизни, но этого достаточно, что бы противник перестал в вас бросать файрболы через весь экран.

То есть против игрока в K грув «кип евей» игра с помощью файрболов, становится просто неэффективной. И поскольку для выполнения Just Defend вам надо нажать кнопку «назад» то делать Just Defend гораздо менее рискованно, чем Parry. Если вы выполните Just Defend немного раньше времени - то вы не получите удар, а просто его заблокируете. Однако, если вы выполните Just Defend позже правильного времени, то удар попадет по вам. Поэтому лучше пытаться выполнять Just Defend немного раньше, чем немного позже. Надо помнить, что вы может делать Just Defend только против атак, а не против бросков. Вы также можете выполнять Just Defend в воздухе. Хотя в K Грув у вас нету воздушного блокирования, с помощью Just Defend вы всё же получаете определённую защиту в воздухе. Вы даже сможете сделать Just Defend ударов, которые невозможно заблокировать воздушным блоком. Но перед тем как сделать Just Defend в прыжке, вам нельзя сделать в этом прыжке какого-либо другого удара. Когда вы сделаете Just Defend в воздухе ваш персонаж отлетит немного вверх или в сторону, в зависимости от направления, в которое вы прыгали. И вы сможете сделать всё что захотите: обычный воздушный удар, воздушный спешал или супер-удар или ещё один Just Defend. Что бы сделать Just Defend всех ударов мультихитового удара или спешал и супер-удара или даже серий вам надо просто нажать несколько раз кнопку «назад» так, что бы перед каждым последующим ударом вы нажимали кнопку «назад». В отличие от Parry, Just Defend не вызывает ни какого застывания экрана и по этому вам при Just Defend мультихитовых ударов надо будет нажимать кнопку «назад» очень быстро. Но не волнуйтесь - если вы сделали Just Defend первого удара мультихитового удара, то даже если вы не вовремя нажмёте кнопку «назад» для выполнения Just Defend следующего удара ваш персонаж просто заблокирует все последующие удары этого мультихитового удара. Однако если вы делаете Just Defend мультихитовых ударов, находясь в воздухе, то при неудачном Just Defend следующих ударов вы не заблокируете, поскольку в K грув нету воздушного блока, вы просто получите все последующие удары. Так же выполнять Just Defend мультихитовых ударов находясь в воздухе надо с учётом того, что при каждом воздушном Just Defend ваш персонаж отлетает немного назад или вверх и следующий удар попадет по нему немного позже. Так что будьте аккуратны.

Важно знать, что вы не можете выполнять Just Defend при беге или при маленьком прыжке. Вам сначала надо будет остановиться или встать на землю и только потом вы сможете выполнить Just Defend. Та же стоит упомянуть, что Just Defend мультихитовых супер файрболов всё же вызывает небольшое замирание экрана как при Parry. И тайминг Just Defend этих супер-ударов почти, что такой же, как и таймиг их парирования.

Автор – Valen
Редактор – Broken_Angel
Архивы ASoF.ru


Все последние сообщения

Последние сообщения на форуме

ТемаАвторДата
Технические вопросы и пожелания по работе сайта и форумаBioLogIn13 май 2023, 02:22
Street Fighter 6Siberian_64412 май 2023, 20:27
Читы на онлайн турнирахKINGusha12 май 2023, 13:51
MM! Belial vs KingushaKINGusha12 май 2023, 08:40
Хронология появления всех персонажей серииValuevDesart10 май 2023, 18:46
 
SpaceMan
Archive   About us

This site might have some 18+ content.   © Fighting.ru